10 советов начинающим геймдизайнерам
О чем должен помнить каждый геймдизайнер, — в своем материале на Gamasutra рассказал Джеймс Янгмен (James Youngman), принимавший участие в разработке таких игр, как Crimson: Steam Pirates, Murdered: Soul Suspect и Paradise Bay. Наши друзья из SoftPressRelease перевели его статью на русский.
Арт: Crimson: Steam Pirates
В этом месяце (декабрь 2015) я отмечаю 10-летний юбилей работы профессиональным геймдизайнером. Я многому научился за эти годы и, пользуясь случаем, хочу поделиться своим опытом, чтобы начинающие геймдизайнеры смогли с ходу взяться за дело, а также чтобы еще через десять лет я смог увидеть, чему еще я научился. Итак, без лишних предисловий, вот десять уроков, которые я выучил за десять лет работы в геймдизайне.
- Гемдизайн – искусство контекстуализации
Во время моего первого собеседования на вакансию геймдизайнера один из проводивших собеседование сказал одну фразу, запавшую мне в душу: «Работа геймдизайнера заключается не в генерации всевозможных идей, а в отборе хороших». Позднее я пришел к выводу, что это чистая правда.
Не существует профессии «генератор идей»; вы не единственный, кто будет придумывать идеи для игры, и вам придется прилагать усилия для воплощения всех этих идей.
Да, да у тех, кто работает с вами, постоянно будут появляться идеи для игры. Не отмахивайтесь от мнения «негеймдизайнеров». Подобному разрушительному высокомерию нет места в среде для командной работы.
Что вам нужно будет делать, так это оценивать идеи – неважно, придуманы ли они вами, другими геймдизайнерами, остальными членами команды или плейтестерами. Плюс, постоянно придется выбирать, какие из них подходят игре и могут быть реализованы при помощи имеющихся у вас ресурсов.
Это и есть настоящий «идейный» навык геймдизайнера.
Важно: невозможно определить, хороша или плоха идея в отрыве от контекста. Если я спрошу вас, нужна ли игроку возможность прыгать в игре, над которой я работаю, у вас не должно быть ответа. Вы не знаете, что за игру я делаю и поэтому не можете оценить, нужна ли в ней возможность прыгать. Контекст в геймдизайне – это всё. Оценивайте идеи соответственно.
- Если все остальное равноценно, выбирайте более простой дизайн
Всегда есть желание сделать систему или формулу более сложной, однако если мы идем на подобный шаг, нужно понимать: это мы делаем для себя, а не для игроков. Если сложный дизайн [своей массивностью] заслоняет [ставивший возможный благодаря ему] функционал, то какая от него выгода? Сложные решения в дизайне трудно преподносить игрокам, поэтому их внедрение должно быть обусловлено не просто тем фактом, что они, де, улучшат игру. Новая фича должна нивелировать собой увеличение порога входа в проект.
Размышляя о фичах в геймдизайне, я люблю приводить тут аналогию с весом груза на космическом корабле. Примерная стоимость запуска чего-нибудь в космос — $2300 за фунт, так что если вы добавляете груз, вам нужно быть твердо уверенным в том, что он будет приносить пользу, достигнув орбиты. Также и с геймдизайном: обучение игроков пониманию вычурных систем ненадежно и затратно. Вам лучше быть уверенным в том, что вы даете игрокам что-то ценное взамен того времени, которое они потратят на обучение [а главное, игроки должны понимать ценность своих усилий].
- Инновация – процесс эволюционный, а не революционный
В игровой индустрии особое внимание уделяется инновациям, но, по факту, их не так уж и много.
Вспомните свою любимую инновационную игру.
Что конкретно в ней инновационного? Какая доля событий инновационна, а какая – стандартна? Насколько инновационный аспект отличается от всего того, что появилось на рынке до выхода этой игры?
Скорее всего, вспомнив свой инновационный тайтл, вы обнаружите стандартную по своей механике игру с несколькими интересными фичами.
Это я к тому, что медленный, эволюционный подход к инновациям крайне ценен и чаще других ведет к прогрессу. Зачастую мы, геймдизайнеры, зацикливаемся на попытках заново изобрести колесо, но это пустая трата сил. Используйте опыт ваших предшественников, чтобы вы смогли сфокусировать свои усилия на одной-двух инновационных особенностях, с помощью которых вы хотите сделать нечто новое и интересное. Создание и полировка нововведений, а также обучение игроков – это и есть самый трудоемкий процесс, поэтому вам придется приложить уйму усилий для работы с ними.
После этого будьте готовы к тому, что выйдет другая игра и представит более отполированную версию вашей инновационной особенности. Вам это может показаться раздражающим, но стоит воспринимать это как комплимент: ваш дизайн послужил источником вдохновения, а ваши коллеги по цеху извлекли урок из ваших усилий и, тем самым, улучшили индустрию в целом.
- Разработка игр – социальный экспириенс
Мой друг сценарист однажды сказал: «Хочешь полный творческий контроль – напиши роман». Помните об этом.
Игры разрабатываются совместно, и неважно, насколько замечательно ваше видение, как ясно вы его передаете, и как восторженно команда принимает его. Получившаяся в результате игра будет отличаться от вашего видения, как из-за реалий производства, так и потому, что каждый, кто разрабатывает игру, оставляет на ней свой отпечаток.
И это хорошо. Мы работаем в индустрии, в которой нас окружают умные, креативные, опытные и любящие свое дело люди. Какая роскошь! Вместо того чтобы чахнуть над своими идеями, словно Кощей на злате, которое он не может потратить, свободно делитесь мыслями с командой, и позвольте им их меняться, формироваться и временами заменяться чужими идеями. Помните, цель – сделать наилучшую игру, а не игру, которая наиболее близко соответствует желаниям дизайнеров. Вы не можете сделать это в одиночку, а попытки это сделать — блажь. Примите как должное — отличные друг от друга мнения членов вашей команды.
Кстати, социальные навыки важны для геймдизайнера. Есть стереотип, что раз разработчики игр – гики, никому не будет дела до ваших хромающих социальных навыков, если вы будете хорошо делать свою работу. Это миф. Правда в том, что вы будете проводить много времени, работая с другими членами вашей команды, часто в довольно стрессовых условиях. Тут хорошие социальные навыки уж точно пригодятся.
Также помните, что на каждую вакансию, на которую вы когда-либо будете пытаться устроиться, будут претендовать другие люди с навыками не хуже ваших, поэтому отличительным фактором станет способность лучше работать в команде. В этой команде, возможно, будет хотя бы один человек, уже работавший с вами ранее. Хорошо или плохо вы работали с ним в команде? Что он скажет о вас специалисту по подбору персонала?
- Подходы к геймдизайну могут быть разными
Нет единственного правильного способа сделать хорошую игру. Также как и нет единственно верного способа быть хорошим геймдизайнером. Вы будете работать с людьми, которые подходят к дизайнерским проблемам кардинально отличающимся от вашего способом, и никто из вас не будет неправ. Помните об этом, когда начнете спорить с ними о дизайне. Все вы пытаетесь решить одни и те же проблемы и стараетесь дать игрокам наилучший опыт. Вы в одной команде.
Если у вас возникнет подобный конфликт, вам стоит отстраниться и обсудить ваш подход к дизайну. Это поможет вам контекстуализовать кажущиеся странными решения и составить наилучшую стратегию. Помните, победа не в доказательстве превосходства вашего дизайна. Победа – в предоставлении игрокам наилучшего опыта. Ваш подход не превосходит остальные. У него есть плюсы и минусы, как и у подхода любого другого опытного геймдизайнера. Используйте подобные конфликты как возможность узнавать новое и развиваться как геймдизайнер.
- «Интересно разрабатывать» и «интересно играть» — разные вещи
В работе геймдизайнера много интересного, и это хорошо. Однако поймите: то, что интересно создавать вам, и то, во что интересно играть геймерам, не всегда одно и то же. Это нормально; все-таки это работа, поэтому важно всегда выбирать то, во что игрокам нравится играть, нежели то, что вам нравится делать. Игрокам нет дела до того, что вам понравилось создавать что-то; у них нет способа узнать об этом, а даже если бы был, это бы не имело значения. Они хотят, чтобы созданная вами игра их развлекала, и ваша работа как геймдизайнера – предоставить им это.
- Вы будете отказываться от наработок, которыми по праву гордитесь
Эту пилюлю никак не подсластить. Это будет происходить. Каждый раз вам будет больно. Лучшее, что вы можете сделать – принять [до того, как внезапно поймете это], что подобная практика — неотъемлемая часть вашей жизни как творческого человека. В этом нет вашей вины; в большинстве случаев, в этом никто не виноват. Игровой проект постоянно меняется, и вещи, которые были совершенно логичными для предыдущей версии, могут стать бессмысленными (см. пункт 1).
Но не отчаивайтесь! Все, чему вы научились в процессе создания забракованных в итоге идей, дает вам дополнительный опыт и оттачивает ваши навыки дизайнера, поэтому, к следующей версии/проекту вы приступите с большим багажом знаний. Таким образом создаются условия, в которых вы можете сделать нечто лучшее, чем ваше предыдущее творение.
- Все, что вы узнаете, делает вас лучше
Вот несколько случайных фактов. Камчатские крабы – не настоящие крабы, к тому же они — каннибалы. Коктейль Deshler назван в честь боксера-легковеса. Почему мне известны эти факты? Потому что я геймдизайнер. Поясняю подробнее.
Мы, по большому счету, занимаемся симулированием реальности. Чем лучше вы что-то понимаете, тем лучше вы сможете это симулировать, и, собственно говоря, определить, что нужно и что не нужно добавлять в симуляцию (см. пункт 1). Это значит, что чем больше мы знаем о мире, тем шире наша дизайн-палитра. Так что поставьте перед собой цель узнать как можно больше всего. Путешествуйте, слушайте образовательные подкасты, найдите хобби. Собственно, вам и так стоит этим заниматься; это сделает вас всесторонне развитой личностью. Для геймдизайнеров, однако, это особенно важно, поскольку это дает нам топливо, которое необходимо для создания хороших игр.
- Аврал – исключительно разрушительная сила
Люди пытаются романтизировать аврал. Сплоченная в страстном порыве команда единым фронтом выкладывается на полную, чтобы сделать из хорошей игры превосходную в преддверии маячащего дедлайна. Командная работа крепнет, качество игры взлетает, и команда умудряется выполнить и перевыполнить задачи, уложившись при этом в сроки.
Это все сказки. Команда будет выдавать стабильно ухудшающиеся результаты, создавая баги быстрее, чем могут их исправить. Недостаток сна убьет мотивацию и отнимет умственные и физические силы, необходимые для разработки игр. Вместе эти два фактора сделают членов команды склочными и злопамятными. Пострадают ваше здоровье и личная жизнь. Вы окажетесь в денежном капкане, временами в размере десятков тысяч долларов, а в итоге получите игру по качеству хуже, чем если бы изначально все должным образом распланировали и шли по графику.
Аврал — яд, а распространение романтических сказок – попытка нажиться на энтузиазме и наивности неопытных разработчиков. Не дайте себя одурачить. Это эксплуататорская и разрушительная порча на теле индустрии, которая должна кануть в лету, чтобы индустрия и окружающая реальность продолжали расти в масштабе и качестве.
- Никто не знает, чем занимаются геймдизайнеры
Большинство людей, с которыми я знакомлюсь, можно разделить на две группы в зависимости от их реакции на то, что я геймдизайнер. Первые сначала спрашивают, программист ли я, а затем спрашивают, аниматор ли я. Вторые задают эти же вопросы, но в другом порядке. Попытки прояснить, чем конкретно занимаются дизайнеры, давались мне с трудом. Лучшее, что я смог придумать — спрашивать у людей, какая игра их самая любимая, а потом пояснять, что сделали геймдизайнеры в этой игре, но это корявый способ.
Хочу пояснить — я не высмеиваю этих людей. Геймдизайн – довольно новая профессия, большинство из нас сосредоточены в нескольких крупных городах (и их окрестностях), и мы работаем в довольно замкнутой индустрии. Добавьте к этому широту понятия и абстрактность термина «геймдизайн» (раньше я говорил, что создаю правила и контент, но никто не понимал, что я имею в виду), и знаете, нет ничего удивительного в том, что многие люди не понимают, чем мы занимаемся. Просто будьте готовы к подобной реакции даже от хардкорных геймеров.
Надеюсь, что тем из вас, кто стоит в начале своего геймдизайнерского пути, эти рекомендации будут полезны; я знаю, что мне они помогли. Не нужно считать этот список исчерпывающим.
Источник: http://gamasutra.com