Показатели доходов Roblox за третий квартал превысили прогнозы, несмотря на то что бронирования снизились на 12% до $1,7 миллиарда

Финансовые результаты Roblox за третий квартал превзошли ожидания, компания отчиталась о 16% росте доходов в годовом исчислении, достигнув отметки в $1,6 миллиарда.

Хотя количество бронирований снизилось на 12% до $1,7 миллиарда из-за сильного роста в 2025 году, они показали более чем 50% увеличение по сравнению с показателями двухлетней давности.

Среднее количество ежедневных активных пользователей (DAU) снизилось на 9%, а количество часов вовлеченности уменьшилось на 15%, что объясняется сильными сопоставлениями с 2025 годом.

Среднее количество бронирований на одного DAU уменьшилось на 3% до $12,29, в то время как число средних ежемесячных уникальных плательщиков сократилось на 16% до 30,3 миллиона.

Финансовый обзор

За квартал, заканчивающийся 30 сентября 2026 года:

  • Доход: $1,6 миллиарда (рост на 16% в годовом исчислении)
  • Бронирования: $1,7 миллиарда (снижение на 12% в годовом исчислении)
  • Чистые убытки: $230 миллионов

Основные моменты

Квартальный отчет подчеркнул трансформирующее воздействие искусственного интеллекта (ИИ) на экосистему создателей Roblox.

Значительное большинство, более 80%, из топ-100 игр по количеству часов вовлеченности использовали ИИ-инструменты для ускорения разработки. Кроме того, 97% создателей, часто использующих ИИ, отметили более быстрые сроки разработки.

Присутствие ИИ в опубликованных играх увеличилось более чем на 50% по сравнению с предыдущим кварталом, а такие игры, как "Break and Steal an Egg" и "Huss Valley", созданные преимущественно через ИИ, вошли в топ-20 по количеству одновременно играющих игроков.

В начале этого года Roblox выпустила агентные ИИ-инструменты и позже представила функцию строительства на базе ИИ на Конференции разработчиков Roblox.

Эта функция строительства, находящаяся в стадии альфа в таких странах, как Новая Зеландия, Сингапур, Сербия и Таиланд, привлекла более 500,000 пользователей, что привело к разработке более 70,000 игр.

Генеральный директор Roblox Дэвид Базуки объяснил, что "ИИ фундаментально меняет игровую индустрию, внося значительные изменения в скорость создания контента". В фокусе — масштабируемое распространение, эффективное обнаружение игр, динамичная экономика и высокая безопасность и инфраструктура.

Стратегия Roblox также включает в себя ориентацию на демографическую группу старше 18 лет через инициативы, такие как Roblox Everywhere, которая позволяет создателям игр публиковать их на различных платформах, и инструмент на базе ИИ Roblox Reality.

Компания отметила: "Мы сосредоточены на воспроизведении успеха, которого мы достигли в младших возрастных группах, на аудитории старше 18 лет."

В 2026 году они добились значительных успехов, улучшив свою платформу, увеличив ставку DevEx для монетизации пользователей старше 18 лет в США, расширив платное привлечение, ориентированное на эту возрастную группу, и оптимизировав алгоритмы поиска специально.

Пользователи старше 18 лет являются самой быстрорастущей аудиторией компании, их монетизация превышает на 50% монетизацию младшей аудитории в США. По мере расширения пользовательской базы старше 18 лет общая монетизация, как ожидается, будет расти.

Недавний отчет Newzoo показал, что 80% старших пользователей Roblox потратили деньги на игры за последние шесть месяцев, по сравнению с 59% неигроков.

Источник изображения: Roblox
gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме