В 2025 году мировые продажи игрового контента увеличились на 5,3%, достигнув $195,6 миллиарда

Кредит изображения: Alexandre Schrammel через Unsplash

Мировой сектор видеоигр зарегистрировал рост продаж контента на 5,3%, что привело к доходу в $195,6 миллиарда в 2025 году, несмотря на значительное падение частного финансирования на 55%. Эти данные входят в свежий отчет «Состояние видеоигр 2026» генерального директора Epyllion Мэтью Болла. Хотя индустрия отметила третий подряд год роста доходов в 2025 году, сокращение финансирования продолжалось.

К концу четвертого квартала 2025 года было задокументировано 40 инвестиционных сделок с менее чем $100 миллионами в финансировании pre-seed, но более $200 миллионов в финансировании на ранних стадиях.

Ежегодно в индустрии происходило сокращение на 9,200 рабочих мест, что на 40% меньше по сравнению с 2024 годом. Однако, за последние четыре года сокращения составили почти 44,000, особенно тяжело ударив по Калифорнии, которая составила почти половину сокращений с 2022 по 2025 год.

Во всем мире аутсорсинг составил 35,5% от общего объема инвестиций разработчиков в создание контента в 2025 году. Это рост по сравнению с предыдущими годами, что указывает на более выраженную зависимость от внешних партнеров для выполнения ключевых творческих задач, включая искусство и дизайн игр. Сообщается, что аутсорсинг составил от 60% до 95% действий, таких как анимация и аудио.

Кредит изображения: Epyllion

Использование внешних служб разработки в 2025 году было в значительной степени обусловлено необходимостью обладать «гибким набором навыков» и способностью «создавать больше контента» и «доступом к редким навыкам». Team Cherry и Pocketpair значительно использовали методы аутсорсинга для Hollow Knight: Silksong и Palworld, с тремя внутренними и 94 внешними кредитами у Silksong, в то время как Palworld включал 97 внутренних и 93 внешних кредитов, включая значительную работу от Keywords Studios.

В отчете также оценивались расходы потребителей на видеоигры в консольных и ПК-рынках. Расходы на консоли достигли $41,6 миллиарда, что на 2,3% больше с 2020 года, чему способствовали платформы такие, как PlayStation Plus, Xbox Game Pass и Nintendo Switch Online. Однако продажи и транзакции консолей упали приблизительно на 11% за тот же период.

ПК-игры зафиксировали увеличение расходов потребителей на 30%, достигнув $40,7 миллиарда с $31,4 миллиарда в 2025 году. При этом Китай обеспечил 20% мировых расходов игроков, и Мэтью Болл из Epyllion подчеркивает необходимость достижения успеха на китайском рынке для «соответствия» глобальному росту, намекая на потенциальное расширение в 1,6 раза в других странах.

Кредит изображения: Epyllion

С 2019 года китайские издатели составили около половины роста мировых расходов игроков. В 2025 году Roblox выступил в качестве доминирующей силы, обеспечивая 67% чистого роста сектора. К концу 2024 года количество его ежедневных активных пользователей превысило показатели PlayStation, Switch или Xbox и увеличилось еще на 69% в 2025 году. Часы вовлеченности на Roblox достигли более 10 миллиардов в месяц, превысив Steam, PlayStation и Fortnite вместе взятые.

Кредит изображения: Epyllion

Смотрим в 2026 год, Болл прогнозирует, что основными направлениями роста доходов в индустрии игр будут рынки за пределами основной аудитории, реклама, каналы прямых продаж, альтернативные платежные системы, внешняя разработка и платформы такие, как Roblox.

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме