«Нам удалось побороть тенденцию на снижение продаж и увеличить средний чек», — Андрей Тягунов из NavyField Mobile об итогах 2025 года
Продолжаем подводить итоги 2025 года с игровыми (или связанными с игровой индустрией) командами. На очереди — интервью с Андрем Тягуновым, сооснователем NavyField Mobile.
Каким 2025 год оказался для вашей команды? Что удалось осуществить, чем гордитесь, а что, наоборот, не успели?
Это был очень насыщенный событиями и в то же время поучительный и интересный год для нас. Нам удалось побороть тенденцию на снижение продаж и увеличить средний чек за счет введения нового игрового контента, новых механик. Запустить еще один игровой сервер для того, чтобы игрокам в европейском регионе было комфортнее играть. Выпустить версию для российского RuStore. А также мы стали финалистами конкурса Xsolla WebShop Arena. И что особенно приятно для нас — благодаря этому вебшопу мы смогли снова принимать платежи игроков из Китая. Успели собрать версию игры для Steam, будем релизить в январе 2026 года.
Какие выводы по итогу 2025 года как студия разработки вы для себя сделали?
Во-первых, больше фокуса на работу с комьюнити. Мы видим, что эффективность рекламы падает и затраты на привлечение новых игроков не особенно окупаются. В то же время постоянно поддерживая интерес уже имеющихся игроков, возвращая в игру старых, поддерживая их лояльность, мы смогли существенно улучшить наши показатели.
Во-вторых, подключать альтернативные каналы распространения игры и альтернативные методы привлечения игроков. Они как раз очень хорошо помогают приносить инкрементальные продажи. Отдельные версии для Steam, Epic Games Store, Huawei AppGallery, Samsung Galaxy Store, RuStore и других.
Ну и конечно, продолжать подключать новых партнеров, инвесторов и не бояться экспериментировать.
Изменилась ли практика по взаимодействию с издателями/инвесторами? Стало ли с ними проще/сложнее работать?
Наш проект — мобильная фритуплейная игра в сеттинге Второй мировой войны на море. У нее очень нишевая аудитория (с региональной точки зрения в том числе — очень большая доля игроков из Азии) и в основном «китовая» монетизация, что предполагает ручную, местами точечную работу с рекламой и аудиторией. У нас нет инвестора сейчас, и договариваться об инвестициях в 2026 году проще точно не будет. Основной упор делаем на поиск паблишера в Китае — это, очевидно, самый интересный рынок для нас с точки зрения развития.
Каким год оказался для ниши/жанра, в котором работаете?
Для нас ниша, скорее, не растет в денежном выражении, а сокращается. Видим тренд на снижение среднего чека и количества платежей. Например, у нас «китовые» игроки стали гораздо более «разборчивыми». Видим рост зависимости от промо – все большая доля продаж идет через предложения со скидками.
Усиление или появление каких трендов в вашей нише/жанре вы ждете в 2026 году?
Как я уже говорил, продолжается тренд на снижение эффективности рекламы для привлечения новых игроков, уверен, что в 2026 году он продолжится — работа с комьюнити, подключения новых механик LiveOps обязательны 2026 году.
Ожидаем, что фокус при оплате in-app товаров в мобильных фритуплейных играх еще больше будет смещаться в сторону альтернативных платежных площадок.
Продолжится рост зависимости продаж от промо.
Какие планы у команды на 2026 год?
Мы будем плотнее работать с комьюнити, добавлять новый контент, в том числе будем экспериментировать с новыми игровыми механиками и LiveOps. Продолжим развивать наш вебшоп. Выпустим версию для Epic Games Store и отдельную ПК-версию для игроков из России. Будем пробовать выходить на китайский рынок самостоятельно, используя альтернативные сторы, но одновременно будем искать паблишера в Китае. Сейчас думаем над началом разработки еще одной игры, ищем инвестора на этот проект.
