«Побили рекорд по выручке», — Даниил Колесников из HeroCraft об итогах 2025 года
Продолжаем вместе с топ-менеджерами и экспертами игровой индустрии подводить итоги 2025 года. На очереди — интервью с Даниилом Колесниковым, менеджером по развитию бизнеса HeroCraft.
Каким 2025 год оказался для вашего бизнеса? Что можно выделить в плане достижений? Какие выводы вы для себя сделали?
Даниил Колесников, HeroCraft: Год выдался на удивление хорошим. Самые крутые события для нас:
- запуск двух наших флагманских игры — Pirate Ships и Space Arena — в вебе на платформе «Яндекс Игры»;
- совместное с АКИ участие на стенде русских игр на China Joy;
- запуск нового направления — паблишинга зарубежных игр на территории РФ;
- побили рекорд по выручке 2021 года;
- подготовка ПК-версии Pirate Ships.
Основной сейчас вывод для нас это то, что не нужно фиксироваться на чем-то одном. Времена сейчас интересные, возможностей много!
Pirate Ships
Как с вашей точки зрения изменилась ситуация на игровом рынке для паблишинга?
Даниил: На рынке все по-прежнему аккуратны в своих решениях, однако индустрия как будто движется к инвестиционной оттепели. Деньги направо и налево все еще не раздают, но уже появляются новости, что тут и там начинают выдавать деньги. На всех их, конечно, не хватит, но уже хоть какой-то прогресс!
Новых проектов в этом году как будто стало гораздо меньше, чем в прошлом. Сужу сугубо по конференциям (которых в этом году у меня около 13) как в РФ, так и за ее пределами. Надеюсь что в следующем году будет больше проектов и сейчас все просто прототипируют.
Изменились ли практика по работе с разработчиками? Стало ли с ними проще/сложнее работать? Возможно, они сами в общей массе как-либо поменялись?
Даниил: Сами по себе инди-разработчики не изменились (оставайтесь собой!), но несколько изменился наш подход к издательству. Мы все еще готовы вытягивать каждый проект кровью и слезами, но теперь более избирательно подходим к выбору проектов. Все же работа с инди-проектами требует огромных усилий и мы для себя решили, что хотим уделять больше времени тем проектам, которые подписали.
Каким год оказался для ниши, в рамках которой, как правило, выпускаете игры?
Даниил: У нас сейчас две основные ниши: физические паззлы и конструкторы (в духе наших Pirate Ships и Space Arena).
С первыми все немного трудно, поскольку там реклама, а хорошие деньги сейчас продолжают приносить в первую очередь IAP-ы.
А вот со вторыми все поинтереснее — там основная монетизация как раз построена на IAP-х, так что все идет очень хорошо. Работаем над закреплением успеха.
Выручка с IAP-ов у нас в 2025 году выросла на 30%, а с рекламы — на 13%.
Какие выводы и уроки 2025 года вы бы подсветили для разработчиков, которые только готовятся к релизу?
Даниил: Больше общайтесь с коллегами по цеху о возможных косяках при любом удобном случае! Сейчас проходит огромное количество конференций и выступлений, узнать о чем-то важном можно достаточно легко. Также читайте анализы рынка от крупных аналитических компаний типа Newzoo. Сила инди в идеях, но нужно еще эти идеи правильно реализовать!
Усиление или появление каких трендов в вашей нише вы ждете в 2026 году?
Даниил: Я думаю, что в следующем году мы увиди решение вопроса кроссплатформенности между мобильным фритуплеем и Steam. Вследствие этого усилится фокус на внутриигровые покупки, так как на Steam нет рекламы. К слову, скоро Steam будет поддерживать Android-игры!
Веб-рынок в принципе позволяет зацепить игроков, которые играют на ПК. Некоторые крупные мобильные игры уже делаются с фокусом на кросс-платформу. Это уже можно увидеть в случае с крупными азиатскими проектами (и я не только Genshin Impact имею в виду).
Я думаю, что кроссплатформа как фича и правда нужна игрокам в бесплатные игры, но пока главный вопрос — качество подобных продуктов и форма исполнения (полный порт, веб или все вместе).
Как возможное подтверждение моей теории можно привести то, что сейчас среди успешных инди-проектов на ПК можно увидеть проекты, в которых основной упор отдается аддиктивному кор-геймплею вперед всего остального. Ball x Pit, Megabonk, Balatro (которая пусть и вышла в 2024 году, но все еще популярна). Учитывая, что большинство мобильных проектов строиться именно на кор-геймплее, возможно, что скоро спрос на хорошие мобильные проекты с покупками на Steam возрастет.
Какие планы у компании на будущий год?
Даниил: Мы планируем и дальше развивать наши мобильные направления, а на ПК в следующем году у нас будет несколько крупных релизов, на которые мы очень надеемся. Мои личные фавориты — это Victory Banner и Heart Abyss.
Victory Banner


