Проблема продаж и идентичности, стоящая перед Final Fantasy | Комментарий

Источник изображения: Square Enix

Отчет о том, что последние релизы Square Enix, Final Fantasy 16 и Final Fantasy 7 Rebirth, не достигли ожидаемых показателей продаж, возможно, не удивит инсайдеров индустрии. Этот результат был широко предсказан, что привело к многим проявлениям покорности.

Подобные результаты не новы для Square Enix, известной своим публичным разочарованием по поводу того, что крупные проекты не достигают целевых продаж, как это было ранее с Tomb Raider. Такой подход стал частью их финансовых отчетов, вызывая вопросы о том, что их прогнозы продаж, возможно, слишком оптимистичны.

Критика имеет свою правду; Square Enix часто сталкивается с трудностями в установлении реалистичных целей по продажам игр и, похоже, движима желаемым рассуждением. Исторически у компании были сложности с управлением бюджетами на разработку и сроками, что могло искусственно завышать ожидаемые продажи для компенсирования высоких затрат на производство, вместо того чтобы основываться на разумных рыночных оценках.

Хотя это поведение редко бывает явно выделено, подобные тенденции не редкость для индустрии игр в целом. Крупномасштабные проекты склонны становиться чрезмерными, иногда приводя к перекошенным проекциям, чтобы избежать признания потенциально нежизнеспособных коммерческих перспектив.

Однако в данном случае тенденция Square Enix к завышенным оценкам, вероятно, не является виновником. Реальная проблема заключается в том, что эти игры значительно хуже выступили по сравнению со своими предшественниками в прямых терминах — все издатели стремятся к тому, чтобы новые релизы хотя бы сравнялись с предыдущими успехами, если не превзошли их.

Ограничив охватываемый рынок для игр, Square Enix создала почти неизбежность, что их продажи разочаруют

В частности, Final Fantasy 7 Rebirth не превзошла по продажам предыдущую Final Fantasy 7 Remake, тогда как Final Fantasy 16 явно отстает от Final Fantasy 15. Несмотря на другие возможные прогнозы или проблемы с затратами, это выступление вызывает беспокойство. Критики утверждают, что решение выпустить эти игры эксклюзивно для PS5 — с версией для ПК для 16, появившейся значительно позже — является ключевым фактором, ограничивающим продажи.

Хотя Final Fantasy 7 Remake также начиналась как эксклюзив для PlayStation, она была выпущена на PS4 в период, когда консоль обладала гораздо более широкой пользовательской базой. В отличие от этого, Final Fantasy 15 была доступна как на PS4, так и на Xbox One с самого начала, с версией для ПК, также появившейся позже. Таким образом, разумно сказать, что эксклюзивность платформы может помешать продажам, особенно в условиях, когда текущие экономические условия делают покупку целой консоли для конкретных игр менее оправданной. Однако, без ясности о возможных преимуществах, которые Square Enix могла договориться с Sony, сложно окончательно утверждать, что такой подход был стратегически ошибочен.

Square Enix выиграла бы хотя бы немного от ускорения графика релизов для ПК

Для Final Fantasy 7 Rebirth ограниченная база пользователей PS5 стала вызовом. Ранее ремейк получил выгоду от запуска в конце цикла жизни PS4, использовав его обширную базу установок и позже получив новый интерес с выпуском для PS5. Сравнения сложно из-за этих факторов, но расширение доступности платформ вряд ли кардинально изменило бы исход, учитывая, что консоли Xbox Series отстают от PS5 по продажам, и их софтверное участие кажется низким, частично из-за влияния Game Pass.

Рынок ПК кажется более перспективным, и Square Enix могла бы выиграть, ускорив свой график релизов для ПК, так как длительная задержка после запуска негативно влияет на продажи. Тем не менее, маловероятно, что это само по себе восстановило бы миллионы продаж. С Final Fantasy 16 ситуация иная, так как база пользователей PS5 на момент запуска была сопоставима с базой PS4 на момент выпуска Final Fantasy 15. Square Enix, вероятно, учитывала слабый успех Xbox One для Final Fantasy 15, заключая сделку на эксклюзивность для 16. Нет существенных данных, указывающих, что релиз Xbox Series для Final Fantasy 16 существенно изменил бы траекторию ее продаж.

Запуск одновременно или раньше на ПК мог бы внести положительный вклад, хотя насколько велик — неясно. Текущие данные не дают уверенной поддержки, что эксклюзивность платформы была основной проблемой. Вместо этого анализ управления брендом за последние десятилетия предлагает более глубокое понимание.

Final Fantasy когда-то была флагманским брендом JRPG, признанным по всему миру, как одно из немногих известных имен в жанре. У нее были определенные темы истории, структуры и стабильные игровые концепции, несмотря на стремление к переосмыслению с каждым новым выпуском.

Доступные данные не дают легкой поддержки тому, что эксклюзивность платформы — это злодей... Для реального понимания нужно обратиться к управлению брендом Final Fantasy в целом в последние десятилетия

На сегодняшний день идентичность бренда неясна. Долгосрочные игроки и новые потребители одинаково затрудняются понять, что представляет собой Final Fantasy. Эта неопределенность вытекает из стремления серии эволюционировать, иногда приводя к весьма отличающимся игровым впечатлениям, не согласующимся с ожиданиями фанатов или наследием серии.

Основные выпуски, такие как Final Fantasy 15 и 16, кажутся оторванными от корней серии, сохраняя главным образом поверхностные атрибуты, такие как визуальные и номинальные элементы. Этот сдвиг не только делает бренд уязвимым для оценок исключительно по последним выпускам, но также отражает отклонение от сути жанра JRPG.

Хотя Final Fantasy 7 Remake использовала ностальгический потенциал оригинала, продолжение в Final Fantasy 7 Rebirth зависит от восприятия потребителями качества ремейка. Учитывая его смешанный прием — менее широко признанный, чем ожидалось, — снижение продаж было ожидаемо, независимо от выбора платформы. Различные реакции аудитории, вызванные изменениями, такими как более быстрые боевые действия и отклонения от оригинальной сюжетной линии, также сыграли свою роль.

Я, безусловно, не знаю, что Square Enix считает, что бренд Final Fantasy представляет собой для более широкой аудитории потребителей

Так как Rebirth столкнулся с разделением среди фанатов, Square Enix следует готовиться к снижению доходности с третьей частью серии. Основная серия Final Fantasy сталкивается с еще большими вызовами. Несмотря на впечатляющие продажи, Final Fantasy 15 вспоминается нехорошо, главным образом из-за ее разрозненной сюжетной подачи, обусловленной устремлением в кросс-медиа.

Final Fantasy 16 должна была заверить заядлых фанатов, что это возвращение к традициям после неровного приема Final Fantasy 15, одновременно привлекая новичков с новым игровым опытом. Однако, кажется, ни одна из целей не была достигнута, так как игра не удовлетворила давних фанатов, которые недовольны ее акцентом исключительно на экшен-е, в то времкак сторонние наблюдатели считали изменения поверхностными и лишенными глубины.

MMORPG Final Fantasy 14 выделяется как недавняя история успеха, обычно рассматриваемая как превосходная часть серии за последние годы и хорошо воспринимаемая игровым сообществом. Хотя вклад режиссера Наоки Ёcиды был задуман для трансформации успеха в Final Fantasy 16, он не оправдал ожиданий, несмотря на значительное влияние опыта разработки MMORPG.

Это перенаправляет внимание на стратегию выпуска платформ, особенно на задержку доступности для ПК, которая мешает охватить преданных поклонников FF14, в основном играющих на ПК. Эта задержка, в сочетании с негативными первичными отзывами, вероятно, ослабила влияние последующего выпуска для ПК. Проблема более чем просто платформацелевания кажется ошибочной, она отражает более широкую проблему эффективного управления брендом Final Fantasy.

Иронично, даже когда FF, похоже, борется как с кризисом идентичности, так и с падением продаж, JRPG в целом на деле находятся в довольно хорошем состоянии

Предположение Square Enix, что Final Fantasy должна заинтересовать массовую аудиторию на уровне блокбастеров, таких как Call of Duty или GTA, упускает исторический контекст серии. Она всегда была более нишевой, процветая с преданной аудиторией, питающей сопутствующий доход. Стремление к массовой привлекательности рискует оттолкнуть основную аудиторию, привлеченную к уникальной привлекательности жанра.

Интересно, что пока Final Fantasy борется с идентичностью и проблемами продаж, жанр JRPG процветает. Такие игры, как Persona и Like A Dragon, демонстрируют успех, оставаясь верными жанровым конвенциям, поддерживая управляемые затраты на разработку и наслаждаясь признанием фанатов. Эти игры служат примерами для Square Enix на рассмотрение при принятии решений о том, как сбалансировать аспекты разработки, относящиеся к аудитории и рынку Final Fantasy.

gamesindustry.biz
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме