Laced Records: Игровые компании "оставляют деньги на столе" со своими саундтреками
Хотя мерчандайзинг в видеоиграх обычно сосредоточен на фигурках, одежде и коллекционных предметах, растет спрос на музыку из видеоигр – до такой степени, что появились хорошо зарекомендовавшие себя лейблы, такие как Laced Records, специализирующиеся на играх.
Laced был основан генеральным директором Дэнни Келехером в 2015 году и с тех пор работал над почти 80 интеллектуальными проектами, выпустив 250 релизов с клиентами, включая Devolver, Bethesda, Capcom, Sega, Ubisoft и Bandai Namco.
Из всех услуг, которые предоставляет Laced, его звукозаписывающая компания пользуется наибольшим спросом. Недавно он снова сотрудничал с Remedy для выпуска саундтрека к Alan Wake 2, который был выпущен 13 мая в честь 14-й годовщины франшизы.
Саундтрек включает в себя оригинальную музыку Петри Аланко, а также песни, представленные в игре, исполненные автором песен По и Мартти Суосало (играющим Ахти в обоих Alan Wake 2 и Control).
Laced последний раз работал с Remedy для Control, выпустив винил и цифровую версию его саундтрека в 2020 году.
"Remedy – это просто замечательные люди, и мы очень старались привлечь Alan Wake 2, так как это было то, что мы действительно хотели," говорит Келехер в интервью GamesIndustry.biz.
Он отмечает, что Remedy были очень поддерживающими и сильно вовлечены на протяжении всего процесса, особенно для возможного выпуска винила, о котором и Remedy, и Laced намекали онлайн.
"Мы отправили Remedy несколько копий наших предыдущих винилов, потому что они хотели собрать свою коллекцию," объясняет Келехер. "Иногда мы делаем все оформление, иногда это делает клиент. С Remedy они любят окунуться в процесс и иметь творческое руководство по оформлению, так что мы с нетерпением ждем, что они придумают."
Laced увидел возросший спрос на физический контент в виде винила и CD-релизов, но производительность продаж может "очень сильно варьироваться" между AAA и инди-тайтлами.
"Это не так просто, как 'если это AAA, то оно будет продаваться очень хорошо, если это инди – то нет'," отмечает Келехер. "Мы определенно видели, что если у вас есть правильная инди-игра, они могут абсолютно конкурировать по количествам с многими AAA-тайтлами, которые мы подписали. Мы только что сделали Inscryption, который продался невероятно хорошо и получил огромный отклик от сообщества. Cult of the Lamb также продался невероятно хорошо."
Келехер подчеркивает, что работа с инди-разработчиками является основным элементом бизнес-модели Laced в том, что они не хотят "пренебрегать инди-рынком" и хотят поддерживать баланс между клиентами.
"У нас действительно есть несколько инди-релизов, которые не показали большой производительности, но мы рады [их производить], потому что хотим поддерживать эту сторону бизнеса," говорит он. "Если релиз поддерживает инди-разработчика – особенно если это буквально два или три человека, иногда самиздат – мы любим поддерживать таких разработчиков, где это возможно."
Другой областью, в которой Laced хочет поддерживать баланс, являются физический и цифровой контент.
Келехер объясняет, что физические носители продолжают быть успешными благодаря коллекционерам в игровом сообществе, в то время как выпуск саундтреков на стриминговых сервисах, таких как Spotify, предоставляет разработчикам дополнительные преимущества при регистрации авторских прав и сборе роялти.
"Исторически сложилось так, что многие издатели выпускали свой контент в цифровом виде, но могли упускать возможности или метаданные были некорректными," объясняет Келехер. "Это не вина издателей – для них это новый мир. Мы стараемся поддерживать их и показывать, как структурировать цифровые релизы глобально, убеждаться, что композиторы указаны там, где это возможно, и что роялти распределяются правильно.
"Это не так просто, как 'если это AAA, то оно будет продаваться очень хорошо, если это инди – то нет'"
"Двигаясь вперед, цифровой контент – это большая вещь. Мы хотим убедиться, что у крупных клиентов, а также у инди-разработчиков есть сеть поддержки для правильного поставки музыки."
Келехер говорит, что спектр аудиоуслуг Laced за пределами их звукозаписывающей компании значительно вырос за последние несколько лет. Это включает в себя создание музыки, лицензирование, звуковой дизайн и реализацию, а также поиск композиторов и артистов для создания музыки для игр.
Однако текущая волна увольнений и закрытия студий оказала влияние на это.
"У нас было несколько игр, над которыми мы работали, и которые были отменены," добавляет он. "Но мы ожидаем, что это все снова поднимется, когда ситуация начнет стабилизироваться, надеемся, к концу года и в следующем году."
Между тем, звукозаписывающая компания Laced продолжает расти, что была специально создана для игровой индустрии, не следуя бизнес-модели, уже существующей для кино и телевидения.
Это означает, что вместо выдачи запретов на содержание, выложенное онлайн, Laced строит систему, которая "избирательно монетизирует определенные активы," поскольку издатели и разработчики полагаются на игроков, делящихся своим контентом, который часто включает в себя видеоролики геймплея с лицензированной музыкой.
"Например, если есть видеоролик геймплея на YouTube или инфлюенсер, делающий танец под одну из песен на TikTok, это нормально," объясняет Келехер.
"Но если кто-то вытащил музыку из игры и просто выложил музыку на YouTube, это то, что мы не будем удалять, но мы можем монетизировать это от имени клиентов."
Публикация также является крупным сектором для Laced, и компания хочет развивать его вместе с аудиоуслугами и звукозаписывающей компанией.
"Мы хотим, чтобы у крупных клиентов, а также у инди-разработчиков была сеть поддержки для правильного поставки их музыки."
"Выпуская саундтреки, мы поняли, что многие компании не регистрируют свои музыкальные авторские права, что означает, что они оставляют много денег на столе, не собирая их," отмечает Келехер.
В прошлом году Laced основал издательский бизнес для регистрации музыкальных авторских прав от имени своих клиентов и начал процесс сбора механических и исполнительских роялти от таких обществ, как PRS for Music.
"На данный момент [речь идет о] образовании наших клиентов, показывая им, как мир музыки и кино делал это в течение многих лет, какой выглядит модель, а затем строя это внутри игр," объясняет он. "Так что это создает правильную экосистему и бизнес для музыки и, на этом этапе, это должно стать серьезным источником дохода."
Помимо музыки, Laced также хочет открыть более традиционные направления в производстве игрового мерча, сотрудничая с Devolver для разработки, производства и продажи товаров разработчика.
«Я не имел реального намерения этим заниматься», — говорит Келлехер. «Но через звукозаписывающий лейбл мы уже наладили производство и электронную торговлю, а также фулфилмент-склады в Европе. В США у нас была поддержка клиентов и электронная торговля тоже. Единственное, что нам пришлось изменить, — помимо производства винила, мы начали изготавливать мягкие игрушки и футболки.
«Одной из задач на ближайшие 18 месяцев является привлечение новых клиентов на мерч.»
В целом, Келлехер говорит, что главная цель Laced на будущее — оптимизировать бизнес, так как работа с множеством партнеров из разных отделов может привести к «многочисленным переговорам и утверждениям».
«Многие компании не регистрируют авторские права на свою музыку, из-за чего теряют много денег»
«Когда мы также занимаемся издательством, аудио и мерчандайзингом, обычно приходится общаться с совершенно разными отделами, что похоже на управление четырьмя бизнесами, и это было вызовом», — объясняет он.
«Что мы делаем сейчас — это внедрение более четкой структуры управления, чтобы эффективно управлять каждым аспектом бизнеса отдельно.»
Что касается более личных целей, Келлехер просто хочет, чтобы музыка из игр состоялась как медиа. Есть обнадеживающие признаки, что музыка из видеоигр нравится всё большей аудитории, как показано на недавнем Games Music Festival и концерте Final Symphony в Бирмингеме в минувшие выходные — для последнего Laced выпустила виниловую запись и помогла с записью самого концерта.
«Я уже девять лет выступаю за музыку из видеоигр, говоря, что это серьезное медиа», — говорит он. «Сейчас, я думаю, мы видим сдвиг в этом направлении, и что мы стараемся сделать — это создать бизнес-модель и структуру за этим.»