«Мы выросли по выручке на 40%», — Александр Павлов из Playkot об итогах 2023 года
Продолжаем подводить итоги 2023 года с игровыми командами. На очереди интервью с Александром Павловым, сооснователем Playkot.
Каким год оказался для компании? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?
Сначала поделюсь нашими целями. Сейчас горизонт нашей стратегии довольно длинный — три-четыре года. Мы целимся вырасти в три-шесть раз за этот период, и это достаточно большой вызов.
В этом году — все по плану, мы даже превысили показатели по выручке: целились в рост на 30%, а выросли на 40%. И это только за счет нашего текущего портфолио — Age of Magic, SuperCity и Spring Valley.
Мы ожидаем, что половина этого целевого роста в три-шесть раз, что я упомянул выше, будет достигнута за счет нашего существующего портфолио, а вторая половина — за счет новых игр, которые мы планируем выпустить в 2024-2025 годах.
Чтобы все это получилось, мы прицельно работали над тем, чтобы усилить команды, привлекать больше самых сильных специалистов в индустрии. В этом году у нас получилось заметно продвинуться, и, собственно, цифры это подтверждают.
Отметили несколько важных достижений в этом году.
Наша Spring Valley стала одной из 98 иностранных игр, которые были допущены до издания в Китае, и это большой успех. Pixonic, Nekki и Belka тоже получили лицензии, и я рад за коллег. Команда Spring Valley прямо сейчас ждет результатов ревью (апдейт от Playkot: 28 декабря Spring Valley успешно зарелизилась в Китае. — Прим. ред.).
Spring Valley
Spring Valley взяла планку в миллион инсталлов ежемесячно и отметила $1 млн выручки в месяц — и это всего через год с небольшим после запуска. Миллион — это только начало. Spring Valley быстро набирает темп и растет: за полгода мы увеличили выручку в два раза.
В то же время Spring Valley — очень молодой проект, который активно развивается. На этом этапе нужно периодически пересматривать подходы к работе, ведь у команды в 10 человек и у команды в 70 человек они принципиально отличаются. Это затратно, но мы стараемся выдерживать баланс между экологичностью изменений и скоростью, которая нужна, чтобы поддерживать темп.
SuperCity отметил $80 млн общего ревенью за все время жизни игры. Для таких почтенных игр характерно постепенное снижение доходов и активности, но команда SuperCity спустя 12 лет после запуска по-прежнему растит проект, и я этому очень рад. В этом году мы переехали на платформу Instant Games в Facebook, заняли там третье место в топе гроссинга Instant Games и стали первыми в рейтинге ситибилдеров.
SuperCity
Age of Magic тоже растет по выручке: в 2023 году заработал на 50% больше по сравнению с 2022 годом.
В целом ситуация на рынке непростая, и кажется, что рост в 40% в таких условиях — это очень круто. Что касается новых игр — мы в этом году запустили разработку нового проекта и готовимся расширить наше портфолио в следующем.
Как изменилась ситуация на игровом рынке?
Ты спрашиваешь, что изменилось. Я бы сказал, что в целом продолжаются тренды 2022 года. Одни исследования говорят, что рынок падает, другие — что стоит, третьи — что, может быть, есть небольшой подъем, но период бурного роста точно закончился. На этом этапе происходят классические процессы: рынок замедлился, поэтому становится все меньше инвестиций.
Емкость игровой индустрии осталась на прежнем уровне.
Компании начинают больше заботиться об эффективности, поэтому продолжается тренд прошлого года на сокращение и оптимизацию. Каждый месяц мы слышим о том, что еще одна компания либо закрылась, либо сократила часть людей.
Сейчас наступает время инноваций. Больше не работают стратегии, которые работали еще четыре-пять лет назад. Раньше ты мог просто следовать за трендами — если ты хорошо упаковал уже знакомый аудитории игровой опыт в другую обертку, ты мог зарабатывать. Это время закончилось.
Теперь, чтобы сделать успешную игру, нужно предложить новый игровой опыт. Нужно отличаться и выглядеть интересно. Те, у кого это получается, растут. А у тех, которые продолжают следовать прежней стратегии, скорее, дела не очень.
Как я уже сказал, мы в этом году запустили разработку новой игры, и меняем подход к запуску новых игр в целом, переосмысливаем этап product discovery, делаем пайплайны производства более гибкими и быстрыми.
Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?
Жанр экспедиций — это все еще интересный рынок, он хорошо себя чувствует. Здесь продолжают выходить новые игры, и они добиваются успеха. Но конкуренция все сильнее. Мы здесь пока новички и стремимся занять существенную долю рынка — для этого нам нужно бежать быстрее, чем все остальные, и догонять конкурентов, которые годами формировали свои подходы. Догонять их по объему, качеству контента, по качеству того, как мы работаем с игрой и с маркетингом для нее. Пока вроде получается.
У экспедиционных игр загрузки растут, но доходы вышли на некое плато (океан краснеет и рост рынка сменяется его переделом)
Для баттлеров рынок сейчас сложный, особенно на западе. Очень жесткая конкуренция, особенно со стороны азиатских/аниме-баттлеров — они доминируют и в мире в целом, и на западе, и, конечно, в Азии. По объему доходов рынок, скорее, стагнирует (на графиках аналитических платформ мы видим просадку, но она частично или полностью компенсируется выводом платежей на внешние сторы).
По объему рынок баттлеров — это все еще азиатский рынок. На азиатские страны — в первую очередь, конечно, на Китай, Корею, Японию — приходится в два раза больше дохода, чем на западные.
Заметные релизы на западе, за которыми мы следим, это, прежде всего, Honkai Star Rail, новая игра от MiHoYo — огромный релиз! Игра уже забрала до 15% западного рынка баттлеров. SOULS, Watcher of Realms, Dragonheir — интересно, что последние две визуально намного более «западные», то есть сейчас успешно на западе могут заходить не только аниме-баттлеры.
Огромная точка роста сейчас — внешние магазины, которые стали возможны благодаря вынужденным послаблениям со стороны платформ. Теперь разработчики могут не платить платформам комиссии. Сколько эта возможность еще будет открыта — вопрос, но уже сейчас многие баттлеры перевели значимую часть своих платежей на внешние сторы. Обычно это или стендалон-сайты, или сервисы как Xsolla.
Общие деньги по жанру
Деньги в жанре на западе
Какие планы у компании на следующий год?
Если в двух словах — нам нужно запустить разработку всех игр, которые мы запланировали, и получить прогресс по уже запущенным проектам. Вдвое увеличить выручку Spring Valley, трансформировать стратегию по Age of Magic и завершить этап большой технологической трансформации на SuperCity.
Мы видим, что Age of Magic может вырасти еще в несколько раз за счет притока новой аудитории. При этом мы долгое время концентрировали 90% наших усилий на том, чтобы удерживать существующую аудиторию. Сейчас смещаем фокус на привлечение новых игроков и масштабирование через закупки.
Age of Magic
Если раньше мы оценивали фичи через призму текущей активности и выручки в моменте, например, за месяц, то теперь мы прежде всего оцениваем изменения с точки зрения долгосрочной перспективы — как они повлияют на LTV нового игрока, — и отдаем предпочтение тем изменениям, которые больше повлияют именно на этот показатель.
Подходы к маркетингу тоже пересматриваем. Маркетинг у нас сейчас работает в очень тесной связке с продуктовой командой — и иногда изменения в игре могут зависеть от того, что сейчас нужно с точки зрения маркетинга.
Что касается SuperCity — игра, как у нас говорят, почтенная, и она за эти годы несколько раз трансформировалась технически. Поскольку мы ожидаем, что SuperCity будет развиваться еще не меньше пяти лет, нам важно, чтобы проект задействовал современные технологии, которые не уйдут в прошлое в ближайшее время — так что сейчас переходим на TS.
Год назад мы стартовали проект большой технологической трансформации, сейчас он подходит к концу. В начале 2024 года игра уже заработает на новой технической начинке. Это поможет команде и дальше развивать игру.
Для нашей трехлетней стратегии следующий год — решающий. «Продуктовая экспертиза» и «осознанное потребление» — две наши основные мантры на следующий год. Будем делать то, что значимо влияет на важные нам продуктовые метрики, и не делать того, что на них не влияет. Осознанно, бережно относиться к собственной энергии и ресурсам: не распыляться и держать фокус на самом главном. С этими двумя суперсилами мы и следующий год сделаем успешным.