«Спустя пять лет после релиза начались продажи», — Вадим Гилязетдинов (ака yeo) об итогах 2023 года
Продолжаем подводить итоги 2023 года вместе с игровыми командами. На очереди интервью с инди-разработчиком Вадимом Гилязетдиновым (ака yeo), автором серии пиксельных битемапов про японских якудз.
Каким год оказался для студии? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?
Спустя пять лет после релиза The friends of Ringo Ishikawa начались продажи.
Как старый азартный игрок я верю исключительно в Божественный Маркетинг, поэтому в моем отделе пиара числится только Гермес Трисмегист. Почему, за счет какого китайского инфлюенсера стелющийся по земле тренд пробили вдруг азиатские пики — мне не ведомо.
Через пару месяцев небывалых доселе продаж что-то там не срослось у Америки с Raiffeisen Bank, и Steam перестал отправлять деньги в Россию (Microsoft, GOG и Humble сделали это еще раньше).
Смотреть на циферки в админке Steam и понимать, что, возможно, ты их никогда (скорее, нескоро, конечно, но для драматизации лучше «никогда») не получишь, было забавно. Каким-то образом (то ли из-за бесконечных потрясений последних лет, то ли из-за возраста уже) волновало меня это не так сильно, как могло. Я смотрел и думал: «жалко, конечно, но игры уже выпущены, деньги уже заработаны, нет так нет, придумаю что-нибудь еще».
The friends of Ringo Ishikawa
Однако завернуть в цифровой кокон еще и релизные монеты от новой игры не хотелось (в сентябре вышла Fading Afternoon), поэтому я стал искать варианты.
Релоциловаться я не собирался, а варианты открытия фирмы в условной Армении не казались надежными. Поэтому я пошел обзванивать издателей, благо за время раскрутки игры в X (ранее, Twitter) их накопилось немало (в том числе контактов крупных компаний вроде DotEmu, издателя последних «черепах» и Streets of Rage 4).
Как оказалось, большинство из них не работает с юанем, поэтому круг быстро сузился до китайских товарищей. С ними в итоге мы и пожали друг другу руки.
В июне я закинул Fading Afternoon на две китайские выставки-соревнования, неожиданно был номинирован в одной из категорий, съездил по приглашению в Шанхай, где ожидаемо проиграл Sea of Stars.
Как изменилась ситуация для студии на рынке? Какие новые вызовы перед ней встали?
Так как «профессиональная» (в том смысле, что я живу за счет нее) разработка выросла у меня из хобби, хобби она по сути и осталась.
Со всеми оговорками я пытаюсь делать то, что хочется, не сильно беспокоясь о результате (хотя натяжек здесь все больше и больше), поэтому за как таковой «ситуацией на рынке» я особенно не слежу.
Набившие оскомину мантры типа «Steam больше не дает трафик», «без издателя игру не продать», «годовой доход от игры равен доходу релизного месяца», «собирайте вишлисты!» работают через раз, то есть (по закону подброшенной монетки) — не работают.
Можно издаться у Devolver и провалиться, можно вбросить игру в Steam и раскрутиться за счет не сильно разборчивого (или, наоборот, разборчивого?) стримера. Со всеми оговорками, опять же, на все Воля Случая.
Мультиплайер х10, который дается один раз при увольнении с работы, я уже использовал, других козырей в рукаве у меня нет. Как говорил Киплинг: «только тот, кто готов поставить все, чтобы поиметь большее, будет стоять на вершине Вселенной». Ну, а я не то чтобы готов поставить даже половину.
Fading Afternoon
Какие планы у студии на следующий год?
Как говорил Костя Камбала (он же «Мамочка»): «нажраться от пуза».
А дальше?
Скатерку спереть у вас и скромстролить из нее рубаху красную!
Шик? Шик.
Работать. Просто каждодневно работать. Другого плана у меня нет. В конечном итоге все ведь сводится просто к каждодневной работе.
Разработка последней игры длилась три года, на выпуск ушла неделя (неделя правки багов, чтения нелепых обзоров и прочего «фидбэка»).
Иногда я задумываюсь: нужен ли вообще релиз?
Работал бы я над бесконечной игрой, если бы не было нужды в деньгах? Если бы ребята платили мне просто за ежедневную работу?
Узнать это на практике вряд ли возможно. Только умозрительно.