«Этот год для нас – лучший по чистой прибыли за всю историю», – Сергей Занин из Alawar об итогах 2023 года
Наступил декабрь. Стремительно приближается конец года. В его преддверии по сложившейся традиции App2Top вместе с представителями игровых и околоигровых компаний подводит итоги. Нынешнюю серию итогов открывает интервью с Сергеем Заниным, сооснователем и генеральным директором компании Alawar.
Каким год оказался для компании? Что сделали, что хотел бы выделить в плане достижений?
Для нас это не просто итоги года, а отчетный год четырехлетнего спринта. Ровно четыре года назад, в ноябре 2019 года, я подхватил оперативное управление компанией.
Ключевыми задачами тогда стали — переформатирование процессов и команды. Команда должна была избавиться от патернализма и научиться самостоятельно принимать решения, договариваться и отвечать за результат. И делать это системно.
Каждый сотрудник должен был начать понимать, почему, как и куда идет компания, а также – в какой точке, почему и в каком состоянии она находится здесь и сейчас, какие задачи перед ним стоят и какова его роль и ресурсы в общем процессе. А еще – что каждый может повлиять (и влияет) на решения компании.
Отдельно был сделан фокус на обучение команды (в том числе – управленческих скиллов топов) и, разумеется, на минимум бюрократии для всех и максимум свободы творчества в продакшне и издательстве.
Для этого были внедрены следующие механизмы:
- коллегиальное принятие решений. Стратегические и операционные. Никакой автократии и волюнтаризма. Все причастные имеют равные голоса, включая СЕО. И отвечают потом за свой фронт работ тоже сами. Это исключает ошибку «самого умного», которую часто совершает руководитель компании. При этом позволяет избегать «коллективной безответственности»;
- общее информационное пространство. Все должны одинаково понимать текущее состояние компании и процессов любой степени детализации. Осознанность – важная составляющая мотивации;
- снятие обратной связи. Инициатива на местах максимально приветствуется и обсуждается со всеми причастными, а также может быть реализована вне зависимости от должности. В том числе – в части обучения, которому мы всегда уделяли особое внимание.
Necrosmith
В ходе этого:
- мы расстались с несогласными, на их место пришли новые талантливые ребята;
- добрали людей на дополнительные позиции;
- прокачали топов по управленческим компетенциям (и продолжаем прокачивать);
- с разной степенью сложности, но внедрили и отполишили все эти процессы.
Подводя итог этих четырех лет:
- этот год для нас — лучший по чистой прибыли за всю историю;
- этот год для нас – год максимальной детализации юнит-экономики;
- этот год для нас – лучший за всю историю в части процессов, слаженности и эффективности команды;
- в этом году у нас, возможно, самая сильная команда за всю историю.
Не случайно именно в этом году у нас вышел Wall World. Пожалуй, самый удачный после Beholder собственный мидкор-проект.
Wall World
Как изменился рынок для игровых издательств?
Рынок продолжает расти. Напомню, тот же Steam вырос на 50% по одновременному онлайну за 2022 год относительно 2021 года (с 20 до 30 млн игроков). К январю 2023 года он подрос еще на 10%.
И на этом этапе рост — это уже не только про новые возможности, но и про усиление давления на всех его игроков, и издательства в первую очередь.
На любом открытом растущем рынке вместе с ростом аудитории растет число и релизов, и издателей, и команд.
Всякий раз растущие игровые рынки демонстрируют и рост требований к проектам, как в части продакшна, так и в части издательства. Будь то премиум, фритуплейные казуалки, веб-игры, ультра/гиперкэж – you name it.
Этот рынок – не исключение. Чем дальше, тем больше компетенций, времени, финансов и усилий будет требоваться, чтобы заслуживать мест под солнцем.
Пока мы еще не пришли в точку, когда рынок консолидирован и новых издателей на нем не появляется, но движемся к ней.
Все это означает, что в копилку best practices с каждым годом прибывает, но и в очередной раз все дороже становятся любые ошибки и команд, и издателей.
В таких условиях для издателя становится суперважным вообще все. В том числе малейшие нюансы, которые раньше казались несущественными или оставались вне внимания. Сейчас они могут стать причиной успеха или провала.
Rescue Team: Mineral of Miracles
Чем больше шишек собрал издатель и чем лучше он их систематизировал – тем сильнее его позиция. Поэтому опыт издателя и его портфолио вкупе с системным подходом здесь играют ключевую роль.
И речь не только про «внешние» компетенции работы с проектами, с командами, площадками, маркетинг или даже внутренний деплой.
Особое значение приобретают компетенции внутренние. Вертикальное и горизонтальное взаимодействие, информационное пространство, процедуры принятия решений, делегирование и контроль, систематизация базы знаний.
На ранних этапах рынка всем этим можно пренебречь, расти как придется, подставляя «костыли» в стремительно рвущееся полотно бизнеса. Но это будет недолго. И этот этап рынка уже давно позади.
В какой-то момент появится новый рынок с околонулевым порогом входа и требованиями. И история вновь повторится.
Последнее по порядку, но не по значимости. Любая организация – это в первую очередь люди. Команда. Слаженная, мотивированная и эффективная. Создать и удержать такую команду с каждым годом будет все сложнее, поскольку останутся только лучшие из лучших, и по описанным выше причинам, их будет не хватать.
И в такие моменты, когда рынок уже консолидирован, усиливается и борьба за людей.
Все это будет провоцировать участников рынка с пониженной бизнес-ответственностью хантить отдельных специалистов или сразу слоты, но это всегда будет кончаться плохо для них.
А у издателей-однодневок шансов задержаться на рынке уже сейчас исчезающе мало.
И очень обидно за отличные проекты, которые ошиблись с издателем и не взлетели. К сожалению, это происходит постоянно.
Видим в этом и свою недоработку – нужно больше присутствия в медиа-пространстве.
New Yankee: Mary’s Dark Side
Изменилась ли практика работы с разработчиками, возможно, как-то изменились сами разработчики, их требования, желания, уровень предлагаемых проектов?
Мы видим все больше команд, которые разочаровались в мобильном рынке и пришли в РС.
Это уже «сыгранные» команды, которые прошли хорошую школу геймдева, что для нас хорошо. С другой стороны, возникают вопросы, которые требуют больше времени на обсуждение, чем с командами, сразу ориентирующимися на наш рынок.
Все больше команд демонстрируют хороший уровень финансовой и юридической грамотности, мы это горячо приветствуем — сильно упрощается переговорный процесс.
Но каждая команда — это всегда своя, индивидуальная история. Так было и так будет.
Мы никогда не были конвейером и не планируем им быть. Мы — бутик, когда каждая студия получает максимум нашего внимания, вне зависимости от.
Мы начинаем помогать задолго до возможного подписания по самому широкому спектру вопросов — от идей по проекту до открытия счетов. И мы с уважением относимся к любому решению команд в итоге.
Мы сами играем и делаем игры, и считаем это нашим важным преимуществом. Мы — на вашей стороне, просто потому что мы сами такие же. Мы начинали как студия в 1999 году.
Мы — это вы.
Incredible Dracula: Dark Carnival
Какие планы у компании на будущий год?
Фокус – на премиум-мидкор, на РС/консоли.
Мы продолжаем расширять игровое портфолио, в 2024-2025 годах выйдет еще больше проектов.
Именно для этого к компании присоединились новые замечательные ребята (от тестировщиков до продюсеров).
Именно для этого мы в том числе будем еще активнее искать на рынке новые отличные проекты.
Мы продолжаем изучать «R&D-песочницы» по смежным сегментам рынка, как и всегда. И мы точно знаем, как их масштабировать в случае успеха.
Мы продолжим делать ограниченное число премиум-казуалок для PC, поэтому мемы про «ушла эпоха» в связи с закрытием наших казуальных витрин Alawar Digital являются лишь гиперболой.
В предстоящем году нам исполняется 25 лет. За это время компания очень сильно менялась изнутри, не изменяя своим принципам – открытости, честности, актуальной глобальной компетенции, ответственности и нацеленности на синергию с партнерами.
Мы перфекционисты. Все эти годы мы работали над собой, стараясь быть лучшей версией себя.
Так будет и дальше.
Спасибо тем, с кем мы уже успели поработать, кто на разных этапах помогал компании расти, а с остальными – надеемся, еще поработаем!
Всем летящих проектов и высоких чеков! С Наступающим!
Clair’s Cruisin’ Cafe: Fest Frenzy