Puzzle Lab об истории разработки первого ASCII-платформера - Proto Raider
На днях красноярская студия Puzzle Lab выпустила уникальный платформер Proto Raider, графика которого полностью построена на использовании символов. Вчера игра получила фичерение от Apple в категории «Лучшие новые игры» в более чем 110 странах, включая Великобританию, Швецию и Россию. Мы поговорили с основателем компании Андреем Фоминым о проекте.
Привет! Прежде, чем мы перейдем к Proto Raider, расскажи, пожалуйста, немного о себе и своей компании.
Андрей Фомин
Привет! Меня зовут Андрей Фомин, работаю директором компании Puzzle Lab, которую основал в 2000-ом году. В 2002-ом году мы выпустили свою первую коммерческую игру Puzzle Inlay. С тех пор мы разработали и запустили более 30 игр.
Жанры наших игр постоянно менялись в зависимости от того, что нам было интересно самим.
Сначала были пазлы (Puzzle Inlay, Magic Inaly, Fiber Twig, Charm Tale, и т. д.). Потом стало интересно попробовать себя в тайм-менеджементах (Posh Shop, Posh Boutique, Leeloo’s Talent Agency). Потом мы перешли на проекты в жанре «я-ищу». Последние заинтересовали тем, что можно было рассказать игрокам свою историю. Игры серии Phenomenon — это наша разработка. Сейчас их коллекционные издания можно приобрести на портале Big Fish Games.
Недавно в Facebook ты написал следующее: » Еще полгода назад была у меня игровая студия — делали хидден обждекты. Сейчас — инди». Что случилось?
Да, я свернул производство хидденов. Разработка стала напоминать конвейерное производство контента, что необходимо при создании игр в таком жанре сейчас. Поэтому, не смотря на хороший доход, эта работа перестала приносить удовлетворение.
Решение отказаться далось непросто, потому, что было связано с необходимостью сокращать персонал в разы, а ребята все хорошие. Но я уже несколько месяцев чувствую себя свободным человеком. Ушло много работы, которая тяготила.
Немного забегая в перед. Опять же в Facebook ты писал, что «поспорил с женой на уборку всей квартиры, что Proto Raider не продастся более 5 копий за первый месяц». Как я понимаю, мыть пришлось тебе?
Пришлось мыть!
Бывает игры делают четко под рынок, бывает делают игру своей мечты. В случае с Proto Raider не было ни первого, ни второго. Я делал ее в качестве отдыха… для души. Предварительно согласовал с Оксаной, моей женой, что буду заниматься тем, что бюджет семьи не пополнит и займет месяц времени (оказалось больше). Она сказала, что меня поддерживает и верит, что игра взорвет Apple. Ха-ха! Вот мы и поспорили. Спасибо, Оксана, за терпение и поддержку! Уровень 48 я сделал в ночь с 13-го на 14-е февраля в качестве подарка.
А результатами какими-либо по загрузкам поделиться можешь?
Каких продаж можно ждать от независимой ASCII-игры в App Store без издателя, вливания трафика и маркетинга? Правильно, стабильно нулевых.
Когда я сделал первый эпизод с 18-ю уровнями, я послал игру моему брату Паше Москвину (Playful Age) и другу Денису Шишкину (Dekovir Entertaiment). Через некоторое время Денис ответил, что он стал фанатом игры, что было странно. Он обычно бескомпромиссно критикует. Потом ответил Паша с просьбой срочно дослать еще уровней, что еще более странно потому, что, как правило, он разносит мои игры в пух и прах.
В итоге, выяснилось, что есть ниша (среди мужчин за 30), в которой игра вызывает радикально положительный отклик. Однако так же стало ясно, что женщинам эта игра абсолютно не подходит. Например, одна девушка сказала, что она застряла на 4-ом уровне и вообще у нее сердце болит от моей игры.
После этого решил показать игру (PC-версию) друзьям на Facebook. Фидбек был тоже на удивление положительный, что было очень приятно — спасибо, друзья!
Тогда было принято решение выпустить игру на рынок. Сейчас договариваюсь с несколькими инди-порталами. Запустил игру на Greenlight. И только-только запустил на App Store. Ниже проданные копии за первые пять дней. Игра стоит $1.99.
(Примечание: обращаем ваше внимание, что это цифры до начала фичера от Apple)
Если честно, то у меня к игре было изначально немного предвзятое отношение. Все изменилось после непосредственного знакомства с проектом . В живую игра выглядит очень классно. В связи с этим вопрос: как вообще пришла мысль сделать игру с символами?
Вряд ли кто-то в трезвом уме и твердой памяти начнет делать коммерческий проект в визуальном стиле ASCII. У меня эта идея крутилась в голове больше года.
Я отчетливо ощущал ностальгические отклики в себе при рассматривании ASCII-арта. Также хотелось сделать платформер, но чтобы управление было очень простое, т. к. сам не люблю разбираться со сложным. Радикально простое управление, ностальгическая графика, всего один экран на уровень, которые при это должны быть достаточно сложными и разнообразными) — так получился Proto Raider.
На чем разрабатывал?
Было желание сделать игру, не разбираясь с новыми движками и технологиями. Поэтому я просто взял наш движок, на котором мы делали хиддены. Я сам толком не программировал уже несколько лет, поэтому был особенный кайф. В движке вся логика игры на Lua. Вышло 35 тыс. строчек Lua кода.
Как долго и каким составом велась разработка (и кто писал волшебный саундтрек)?
Сначала давал себе две недели, потом — месяц. Получилось — два. Больше всего времени ушло на уровни. В каждом новом уровне должно было быть что-то новое. При кажущейся простоте, уровни могут быть очень не простыми. Вот например уровень 23.
Выглядит очень просто. Загвоздка в том, что под сталактитами просто так не пробежать — расшибешь голову. Чтобы нагибаться надо взять силу тяжести (F=mg). Но тогда вместо прыжка будет пригибание и через ямы не попрыгаешь.
Уровни — это 90% времени. После того как все уровни готовы, Егор (наш программист) готовит билды под разные платформы. Сейчас готовим версию под Android.
Музыку для игры написал Сергей Ейбог. Уже наверное лет 10 он пишет музыку для наших игр. Я фанат его произведений. Например, прямо сейчас я тоже слушаю его альбом. Кстати, полный саундтрек игры можно послушать онлайн: http://silentowl.bandcamp.com/album/essential-chiptunes
Что главное в разработке такой игры? Тестинг! Команду тестеров возглавлял Миша — мой сын 5-ти лет. Вечером первым делом он спрашивал — «Папа, какой уровень ты сделал сегодня?». Иногда мы допоздна с ним исправляли уровни, когда все остальные уже спали. Сложные уровни он сам пройти не мог, но мог долго погибать разными способами. В игре их с десяток, бывают и смешные — когда отваливается голова и руки, например.
С какими сложностями столкнулся при разработке, какие моменты хотел бы именно в плане разработки отметить в том числе для себя (на какие грабли больше не наступать)?
Никаких сложностей при разработки не было. Был энтузиазм и вдохновение. Надеюсь, эти положительные чувства передадутся игрокам!
Сегодня, когда заходит речь о продвижении проекта в западных СМИ, одним из наиболее значимых ресурсов называется TouchArcade, на котором Proto Raider назвали игрой недели. Не расскажешь, как проект попал на TouchArcade?
На TouchArcade есть очень простой ход — через форум. На форум может написать любой. Просто пишешь — гляньте, какая прикольная игра. Наверное раз пять до этого туда писал — без результатов. А в этот раз пошли отклики от других участников форума. На форуме нашлись люди из нишы игры. Одним из таких людей, видимо, оказался редактор Touch Aracde.
Ценность Touch Arcade в том, что, как говорят, его смотрят ребята из Apple, и им может придти в голову идея фичеринга на App Store. Надеемся, ждем…
(Примечание: ответы на вопросы мы получили от Андрея как раз за несколько часов до появление фичера)
Сейчас игра готовится для релиза на Steam. Когда ждать? И, в целом, чего ждать от Puzzle Lab Games после Proto Raider?
История Proto Raider еще не окончена. Думаю добавить уровней, режимов и платформ. А дальше — много идей и планов.
В заключении, хотел бы спросить совета у читателей. Для отмененного проекта классный художник нарисовал нам более 100 видов оружия в хорошем качестве. Это различные мечи, топоры, копья, молоты, алебарды, булавы, кинжалы и т. д.. Даже 10 разных сюрикенов есть. Какую бы Вы игру сделали с этой графикой?
Спасибо за интервью!
Скачать Proto Raider можно здесь.