Советы по разработке игр от продюсера Hearthstone
На проходящей сейчас в Китае игровой выставке ChinaJoy исполнительный продюсер Blizzard Гамильтон Чу (Hamilton Chu) рассказал, к каким выводам пришел во время разработки Hearthstone: Heroes of Warcraft.
1. С первых шагов разработки игры необходимо создавать ее простые прототипы. И снова, и снова возвращаться к ним, пробуя, тестируя их, тем самым уже на этом этапе шлифуя геймплей.
Каждый день, пока шла работа над дизайном Hearthstone, команда создавала новые карты. Никто не ждал, пока эти карты интегрируют в игру. Их достаточно было распечатать и пойти играть. Такой подход позволил команде еще на ранних этапах отсекать плохие решения и приходить к хорошим идеям.
Только на дизайн ушло от шести до девяти месяцев. На протяжении всего этого времени команда разработчиков ежедневно собиралась вместе, доставала распечатанные карты и играла.
На этом этапе внедрение новых фич, карт, правил не требовало многого: достаточно было распечатать новый контент на принтере.
После того как геймплей был готов, команда создала Flash-прототип. Он помог в сжатые сроки разработать и протестировать удобный пользовательский интерфейс.
Третьим шагом разработки стала передача имеющихся наработок в руки программистов, которые и начали переносить ее на базу Unity.
2. Игра не должна рассыпаться на части, должна быть неким единым целым. Для этого необходимо быть уверенным в том, что все члены команды делают одну игру.
Понятно, что далеко не все читают дизайн-документ, поэтому задача лидов проекта — в простой и ясной форме доносить до каждого свое виденье игры. Это могут быть какие-либо ключевые фразы, смешные картинки, конечно, общение. Важную роль также играет возможность каждому в команде выступать в роли дизайнера, предлагая свои идеи.
3. Одним из ключевых достоинств игр Blizzard является высокая глубина проектов при низкой сложности, где последняя – это ряд правил, требуемых для понимания со стороны игрока для принятия им решений в рамках игры. Соответственно, чем меньше правил, тем ниже порог входа, что совершенно не мешает выстраивать глубокие, комплексные механики. Это, кстати, отчасти снимает проблему со скучным обучением, которое зачастую само поднимает порог входа в проект.
4. Делая игру в уже знакомом игрокам жанре, не стоит, в погоне за оригинальностью, все переворачивать с ног на голову. Игрок быстрее разберется в проекте, работающему по знакомым, общепринятым правилам.
Источник: http://venturebeat.com