Интервью с Black Wing Foundation об Unreal Engine
Чуть больше недели назад Epic Games выпустила обновленную версию своего движка – Unreal 4.3. В связи с этим релизом мы взяли интервью у Алексея Савченко, основателя и исполнительного продюсера студии Black Wing Foundation, занимающейся разработкой мобильных и PC-проектов на технологической базе Epic.
Алексей Савченко
Года два назад Unreal себе могли позволить далеко не все разработчики игр. Сегодня он доступен даже для студентов. Но насколько он привлекателен для разработчиков мобильных игр? Чем он может их заинтересовать?
Всем привет! На самом деле, те самые два года назад вся ситуация вокруг Unreal Engine в локальной индустрии была во много мифологизирована, в первую очередь, конечно, из-за заслуженной репутации большого и дорогого движка из ритейл сектора индустрии.
Мы работаем с технологией на протяжении уже порядка пяти лет. И с нашей точки зрения Epic Games всегда была открытой компанией, всегда учитывающей возможности второй стороны. Мне кажется, что многие просто не пробовали обсуждать возможность лицензирования, решив, что «там и так понятно, все дорого, и вообще ничего не выйдет».
Как бы то ни было, с тех пор ситуация изменилась коренным образом: сегодня Unreal стал доступен всем.
Для инди-команд движок привлекателен тем, что с его помощью можно сделать игру крайне ограниченными ресурсами.
К примеру, используя стандартный функционал движка и стандартные темплэйты, начинающая команда может построить геймплей с минимальным участием программиста (исключительно на скриптах Kismet/Blueprint). Если говорить про большие студии, то совершенствуя имеющийся функционал можно сделать что-то большое и крутое.
С точки зрения мобильной разработки, основное заблуждение состоит в том, что технология слишком тяжеловесна для этого сектора рынка. Это не так, хотя, конечно, существует определенная специфика и требовательность к пре-продакшену.
In fear i trust
Да, с самого начала необходимо проводить много тестов, рассчитывать мощности, замерять расход производственного бюджета по полигонам, партиклам и постпроцессам. Да, нужно заранее и правильно планировать дизайн и левел-дизайн, учитывать специфику мобильной ветки разработки.
Разработка «по наитию», с грубыми нарушениями рекомендаций пайплайна технологии и беспорядочным развитием дизайна и контента, скорее всего, закончиться печально, но, это в первую очередь, вопрос культуры разработки, и если с ней плохо, то любой процесс c использованием любых инструментов обрастает проблемами.
К слову, у нас есть опыт разработки двух полноценных, сложных midcore-проектов по контракту, выполненных менее чем за полгода.
Сейчас на рынке много других предложений, есть Unity, есть Cocos, что может предложить Unreal мобильщикам такого, чего они не могут?
Тут главный вопрос состоит в том, какие задачи ставит разработка, но, в целом, Unreal Engine — это такая штука, которая говорит тебе: смотри, вот тебе технологическое превосходство, максимально полный набор инструментов, наработанный на огромном количестве проектов, не думай, ни о чем лишнем, делай игру.
Упор делается именно на то, чтобы:
- Дать возможность разработчику минимизировать размер команды и соответственно, расходы;
- дать максимально полный и удобный toolset дизайнерам, левел-дизайнерам и артистам;
- реализовывать все изменения через внутреннюю среду движка с минимальным привлечением внешних решений.
Вместе с технологией также поставляется огромное количество жанровых шаблонов, локаций, примеров.
Представленная модель подписки в четвертой версии технологии, это крестовый поход за право каждого энтузиаста сесть за компьютер и быть в состоянии сделать игру, которую он хочет сделать.
Unreal Engine- это мультиплатформенная технология, которая позволяет быстро и без особых сложностей «водить» игры между iOS, Mac, Android, PC, HTML5 и консолями, если проект потенциально интересен этим разным аудиториям. В случае растущих компаний, структура технологии крайне способствует правильному масштабированию разработки, штата, разработческих команд. Это быстрое обучение персонала, очень быстрые итерации билдов, быстрые фидбеки и возможность корректировать направление разработки. С точки зрения подходов, что особенно актуально в случае мобильных платформ, это возможность правильного объединения консервативных и относительно новых технологических решений с целью достижения максимального качества игры. В последних обновлениях Unreal представил инструментарий для разработки 2D игр, это хороший такой шаг вперед и на встречу мобильным платформам.
Chaos Domain
Сравнивая с прочими технологиями, честно, мне тяжело корректно провести аналогии с Cocos, он все-таки совсем про другое, Unity на мобильных платформах конкурент, но текущая стратегия Epic такова, что мне тяжело привести какие-то аргументы в пользу последнего, которые бы у меня еще были полгода назад. Наверное, каждая технология хороша по-своему. А Unreal, конкретно в нашем случае, просто очень хороший инструмент.
На днях вышло огромное обновление для Unreal. Не поделишься, какие фичи и почему тебя в этом обновлении больше всего впечатлили/порадовали?
Ох, там просто столько всего, что как в анекдоте про «все такое вкусное». Мы сейчас разрабатываем несколько проектов на Unreal Engine 3.0 и планируем перейти на 4.3 к концу года, началу 2015 года, но из того, что накопали для запланированных нами проектов, наиболее интересны:
- Серьезный апдейт рендера;
- Своевременная поддержка последнего Xcode;
- Metal API Support.
В частности, нам крайне интересны
- Oculus Rift Upgrade — мы сейчас активно исследуем эту сторону;
- Нововведения в АИ пришлись весьма кстати к одному из проектов в разработке;
- Поддержка SpeedTree 7.
Помимо перечисленного, там около 500 правок за апдейт.
В завершении хочется отметить, что уровень саппорта и развития технологии сейчас вообще растет не по дням, а по часам. У Epic Games большие планы, а это значит, что у многих разработчиков с этими большими планами появляются большие надежды. И это хорошо!