«Более 80% нашей аудитории приходится на Xbox», — Pathea о запуске Superball после шести лет разработки

В конце октября состоялся релиз кооперативной мультиплеерной игры Superball от китайской инди-студии Pathea Games, которую сегодня хорошо знают по лайфсим-хиту My Time at Portia. Проект очень долго шел к полноценному релизу и до сих испытывает трудности. О том, как складывалась судьба проект и на что надеются его разработчики, — мы поговорили с Яо Лю (Yao Liu), одним из ключевых разработчиков Superball.

Сначала немного о самой Superball. Это сессионный футбол в киберпанк-сеттинге. Две команды, по три игрока в каждой, пытаются забить друг другу гол. Правила усложняются множеством режимов и тем, что игроки, которые тут зовутся чемпионами, сильно отличаются друг от друга по характеристикам и набору скиллов. Ближайший аналог игры — Rocket League.

Александр Семенов, App2Top: Расскажите немного о себе, чем вы занимаетесь в компании?

Яо Лю

Яо Лю, Pathea: Я гейм-дизайнер и ведущий программист Superball. Я на проекте — с начала разработки, отвечаю за игровые системы, сетевую часть и контент-дизайн. Моя задача — обеспечить игроков быстрым, соревновательным и увлекательным геймплеем. Помимо этого, в мои обязанности входит подготовка технической базы, я сфокусирован на том, чтобы в проект можно было играть из любой точки мира.

У Superball — долгая история разработки. Проект менял названия, несколько раз запускался на разных платформах. С чего все началось?

Яо Лю: Superball изначально был совсем другой игрой. Он начался как проект Artifact. Предполагалось, что это будет PvP-игра про сражения роботов.

Однако в 2019 году мы внезапно поняли, что самая увлекательная часть будущей игры — мини-режим про пинание мяча, вариация на тему кикбола. В итоге мы решили сделать его основой проекта. Так появился Super Buckyball Tournament, который сейчас вышел под именем Superball.

Для нас в Pathea это был первый опыт создания полноценной онлайн-мультиплеерной игры. Путь оказался одновременно и захватывающим дух, и пугающим.

Удивительно! В 2019 году вы по сути перезапустили проект и уже летом того же года вы показывали его на E3. Затем в самом конце 2020 года вы запустили бесплатную версию в Epic Games Store и Steam. Она собрала неплохую аудиторию, да?

Яо Лю: Все верно. Позже, во время Steam Game Festival 2021, игру опробовали более 100 тысяч игроков, а некоторые из видеороликов в TikTok, посвященных игре, даже набрали по несколько миллионов просмотров.

Но тогда до полноценного релиза дело так и не дошло. Почему?

Яо Лю: Ранний запуск показал хорошие перспективы, но игра еще не была достаточно… зрелой. Мы получили много отзывов, особенно касающихся темпа игры, прогрессии и стабильности, и поняли, что нам нужны более комплексные системы и более надежная онлайн-инфраструктура. Мы решили повременить с релизом, не выпускать недоработанный продукт. Решение было сложным, но необходимым.

Что произошло с Superball после этого?

Яо Лю: Мы вернулись к разработке. Переработали матчмейкинг, улучшили геймплей, добавили новые режимы и пересобрали основные инструменты. Особое внимание уделили стабильности сетевого кода и поддержке мультиплатформенного кроссплея. Также мы обновили систему прогрессии и монетизации, чтобы игра поддерживала будущие контентные обновления.

Получается, доработки оказались столь существенными, что перезапуск состоялся почти пять лет спустя. Помимо указанного чуть раньше, что еще вы поменяли?

Яо Лю: Я на этом уже останавливался, но все-таки подсвечу и сейчас — мы значительно улучшили сетевой код и бэкенд, что позволило нам обеспечить игре кроссплатформенную поддержку и подготовить новый матчмейкинг.

Дальше мы полностью поменяли интерфейс и различные игровые системы, включая прогрессию героев. Значительно улучшили обучение. В целом, переработали почти все ключевые игровые системы.

Сейчас, в конце 2025 года, вы ее не просто перезапустили, а выпустили под новым именем — под тайтлом Superball. Почему пошли на ребрендинг?

Яо Лю: Масштаб сильно изменился, а вместе с ним и идентичность игры. Появились новые режимы, новые персонажи, поменялась связанная с игрой стратегия.

Новое название подчеркивает новый старт, отражает обновленное направление развития и помогает привлечь игроков, которые ранее могли не заинтересоваться игрой.

Поменялось не только это. Вы даже страничку в Steam завели новую. Для меня это стало неожиданным решением, учитывая, что у Super Buckyball Tournament была довольно раскрученная страница, с большим количество отзывов. Не жалеете, что так поступили?

Яо Лю: Это было сложное решение, но мы о нем не жалеем. Старая страница не отражала текущее состояние проекта. Новый старт позволил нам заново позиционировать игру, восстановить интерес и избежать путаницы. Мы очень благодарны сообществу игроков и надеемся, что оно вернется.

Еще одно неожиданное решение — отказ от самостоятельного издания в пользу работы с Logoi Games. Почему?

Яо Лю: Pathea Games активно расширяет свое портфолио в разных жанрах. Помимо Superball, наши внутренние команды одновременно разрабатывают и издают несколько других проектов. В таких условиях привлечение партнера стало естественным шагом.

Анонс перезапуска состоялся в рамках ID@Xbox x IGN Showcase. Насколько сильно это повлияло на трафик?

Яо Лю: Шоукейс значительно повысил узнаваемость игры, особенно среди игроков Xbox, которые ранее о ней не слышали. Сразу после мероприятия мы увидели заметный скачок посещаемости магазина, рост интереса в социальных сетях и появление новых игроков в самом проекте.

Согласно SteamDB, пик онлайна в Steam достиг 400 игроков. Что насчет других платформ? Как вы сами оцениваете запуск?

Яо Лю: Совокупный по всем платформам онлайн был выше — более 80% нашей аудитории приходится на Xbox.

Superball — это про работу в долгую. Мы уже провели ряд бэкенд-обновлений, и по мере выхода нового контента ожидаем стабильный рост онлайна.

Вместе с Xbox мы поработали над плюшками для владельцев Game Pass. Это сделало вход в игру через платформы Xbox особенно привлекательным.

Наличие кроссплея полезно и для PC-игроков — это обеспечивает высокий онлайн в любое время.

Последний вопрос. Вы работаете над игрой уже уже больше шести лет. Пока проект не показывает значительной онлайновой активности. Каковы ваши дальнейшие планы?

Яо Лю: Superball — игра-сервис. Наша задача здесь — продолжать улучшать игру и растить шаг за шагом сообщество.

Что касается наших планов, то будем:

  • продолжать улучшать серверную часть и матчмейкинг;
  • выпускать контентные обновления (новые режимы, новых героев, новую косметику);
  • улучшать баланс, отталкиваясь от запросов игроков.
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме