«В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов», — Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund

О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чем основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund и автором Telegram-канала «Уставший паблишинг» Данилой Каменевым.

Так нейросеть видит инди-разработчика из России

Александр Семенов, App2Top: Даня, привет! Начнем с базы. Можем ли мы сегодня говорить о расцвете российского инди?

Данила Каменев

Данила Каменев, FatPony и Indie GO Fund: Привет, Саш! Я бы сказал, мы на этапе ренессанса российской индустрии. После сильнейшего падения рост виден невооруженным взглядом: множество мобильных разработчиков изменили свою стратегию и ушли в инди-ПК.

Кстати, пока не забежали вперед, давай определимся с терминами: что такое инди-разработчик/инди-команда сегодня?

Данила: Сложный вопрос. Я бы сказал, инди — это целый спектр характеристик:

  • невысокая стоимость разработки;
  • выход игры в Steam;
  • небольшой состав команды;
  • идейная преданность своему проекту;
  • новаторские геймплейные решения.

Итак, с терминами определились. Возвращаясь к ренессансу. Чем он, по твоему мнению, обусловлен? Какие факторы этому способствовали и способствуют сейчас?

Данила:  События 2022 года сильно изменили рынок. Многие индустриальные игроки ушли, работа в мобильном сегменте превратилась в настоящее испытание — сторы всячески создают проблемы. В отличие от ПК, где Steam помогает разработчикам оставаться на плаву. Отсюда и выросла логичная тенденция: разработчики стали смотреть не в сторону мобильного рынка, а в сторону ПК.

Интересная позиция. Получается, что российская игровая ПК-разработка переживает взлет благодрая Steam. Ок. Идем дальше. Мы видим все больше анонсов и релизов. Однако есть ли возможность хотя бы грубо прикинуть, сколько сегодня в нашей индустрии подобных команд и проектов?

Данила: Достаточно интересный вопрос. Если судить по STEAMиздат, то, думаю, пару тысяч разработчиков наберется. И около тысяч команд, ведь далеко не все присутствуют в данном чате. Так что, по моим оценкам, от 300 до 700 проектов точно есть.

Что собой представляет среднестатистическая российская инди-команда? Кто это, сколько их, фулл-тайм или нет?

Данила: Обычно это команда, в которой — от 1 до 5 человек, которые работают над игрой неполный день, но искренне увлечены проектом и верят в него. Они постоянно находятся в поиске возможностей перейти на полноценную разработку.

Тут не могу не спросить про то, насколько распространена модель соло-разработки, когда человек либо универсал как Эрик Барони (Eric Barone, автор Stardew Valley), либо по сути аутсорс-менеджер как Гжегож Стычень (Grzegorz Styczeń, автор Manor Lords)?

Данила: Соло-разработчики, которые делают все самостоятельно, встречаются крайне редко. Обычно в команде все-таки 2-3 человека. Также иногда встречаются аутсорс-менеджеры, но в большинстве случаев роли строго распределены. Полагаю, это связано с развитием индустрии — процесс разработки стал более прозрачным и понятным для участников рынка.

Много лет назад считалось, что проблема русскоязычных команд — их ориентация на творчество и игнорирование бизнес-стороны. Что сейчас?

Данила: Ох… Это больная тема. В рамках профессии мне часто приходится жестко критиковать проекты — мы ведь обсуждаем бизнес. С творческой точки зрения плохих игр не бывает, но с точки зрения бизнеса — сплошная беда. Многие обижаются, называют меня токсичным, ведь ждут похвалы и оваций, что именно их детище станет вторым Miside (парни, привет!). Но увы — чаще всего нет. Творчество и бизнес редко уживаются вместе. Поэтому могу точно сказать: пока в инди-среде преобладает ориентация на творчество.

Кстати, слышал классную ремарку, что наши инди-команды научились делать крутые презентации. Вот только из-за этого стало сложнее отсеивать проекты. Так ли это?

Данила: Это правда! Ребята действительно начали делать крутые презентации, стали более вдумчиво анализировать свои продукты. Но, как я и говорил раньше, этот тренд пока еще не достиг пика развития.

В связи с этим такой вопрос: а мусора много?

Данила: Не бывает мусора. Бывают проекты, слабые с точки зрения:

  • коммерческого потенциала;
  • управляемых рисков;
  • соответствия рыночным трендам и финансовой модели.

Совокупность этих факторов формирует общее восприятие проекта

И еще такой вопрос вдогонку: если говорить не про бизнес, а про продукт: к чему ребята сегодня тяготеют больше всего? В какие ниши чаще всего смотрят, что стремятся делать?

Данила: О! У меня даже есть собственный топ жанров, которые мне чаще всего попадаются:

  • хорроры;
  • симуляторы;
  • рогалики.

Их я вижу чаще всего в работе.

Есть ли у инди-команд какие-либо общие проблемные паттерны, грабли, на которые наступает почти каждая команда?

Данила: Я выявляю несколько ключевых проблем:

  • не учитывают необходимость выживания до первых поступлений от продаж;
  • не осознают размеры комиссий (30% уходит Steam-у + 16-17% НДС);
  • нереалистичная оценка сроков разработки — проекты часто оказываются слишком масштабными.

Можно ли такой граблей назвать — завышенные бюджетные требования? Не просто так спрашиваю: год назад на нашей конференции «Игровая Индустрия» молодая команда под простенький проект искала 400 тысяч долларов, чем меня немало удивила.

Данила: Кхм-кхм. Не сказал бы, что это массовое явление, но встречаются разработчики, которые искренне считают 300-400 тысяч долларов минимумом. Хотя на практике все, конечно, совсем не так.

Раз мы заговорили о бюджетах, то на какой бюджет реалистично может рассчитывать инди-команда, работающая с условным инди-паблишером?

Данила: Рекомендую не превышать общий бюджет в 300 тысяч долларов. По статистике Steam, окупаемость проектов дороже этой суммы связана с крайне высокими рисками. Для возврата инвестиций вам потребуется в два раза превысить бюджет на этапе гросса (до вычета комиссий и налогов), а для реальной прибыли — еще больше.

Очень близкий вопрос, но, скажем так, с иной оптикой: за сколько в среднем сегодня делаются в России небольшие игры, которые окупаются и срывают джекпот?

Данила: Точных цифр не скажу, но отмечу, что средний срок разработки составляет 1-3 года. Такой продолжительный период объясняется тем, что на начальных этапах инди-разработчики часто могут уделять проекту лишь ограниченное время (им нужно обеспечивать себя и семью).

В последнее время периодически сталкиваюсь с мнением, что в игровой индустрии хорошие игры никому не нужны. Из-за перенасыщения предложением игрок готов платить только за лучшее. Что думаешь об этом?

Данила: Игрок платит за тот игровой опыт, который хочет получить. Именно поэтому мы видим, как проекты со слабой графикой иногда становятся бешено популярными. Ключ в том, чтобы предложить игрокам что-то свежее — это главный катализатор покупок

Последний вопрос был связан с тем, что крепкие инди-проекты последнего времени зачастую далеки от идеала. Но у них получается благодаря партизанскому маркетингу и оригинальной подаче получить необходимую видимость. Значит ли это, что единственный способ заработать для инди сейчас — это быть оригинальным и уметь в BD?

Данила: Вирусный эффект и хайп — что работало 9 лет назад — работает и сейчас. Крепкие инди-проекты взлетают на одной мощной идее или уникальной фишке, которая дает им безумный буст популярности.

Что сегодня инди жду от паблишера? И стоит ли им этого ждать?

Данила: Волшебной таблетки. Однако хороший издатель — это надежный партнер, который помогает распределить риски и, волей-неволей, делится ценным опытом, обучая вас в процессе сотрудничества.

На фоне роста популярности блогов и каналов о селф-паблишинге работе со Steam, наблюдаешь ли ты сегодня падение интереса у команд к паблишерам? Нет ли такое ощущение, что они в классическом смысле больше не нужны?

Данила: Да нет же, издатели всегда будут нужны, ресурсы self-publishing-а сильно ограничены, в отличие от издателя, у которого есть уже своя аудитория. Также хвост продаж с издателем будет разительно больше, чем у self-а. Блоги по маркетингу и self-publishing-у — это хорошо, ибо развивают аудиторию и их экспертизу. Меня это радует. Это как минимум помогает людям не работать со всякими инфоцыганами, которые берут деньги за непонятные услуги.

Понятно. Спасибо за интервью!

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме