«В России сейчас в разработке от 300 до 700 игровых проектов», — Данила Каменев из FatPony и Indie GO Fund
О том, что такое инди, сколько разработчиков игр в России и в чем основная их проблема, — редакция App2Top поговорила с сооснователем маркетингового агентства FatPony, главой по паблишингу Indie GO Fund и автором Telegram-канала «Уставший паблишинг» Данилой Каменевым.
Так нейросеть видит инди-разработчика из России
Александр Семенов, App2Top: Даня, привет! Начнем с базы. Можем ли мы сегодня говорить о расцвете российского инди?
Данила Каменев
Данила Каменев, FatPony и Indie GO Fund: Привет, Саш! Я бы сказал, мы на этапе ренессанса российской индустрии. После сильнейшего падения рост виден невооруженным взглядом: множество мобильных разработчиков изменили свою стратегию и ушли в инди-ПК.
Кстати, пока не забежали вперед, давай определимся с терминами: что такое инди-разработчик/инди-команда сегодня?
Данила: Сложный вопрос. Я бы сказал, инди — это целый спектр характеристик:
- невысокая стоимость разработки;
- выход игры в Steam;
- небольшой состав команды;
- идейная преданность своему проекту;
- новаторские геймплейные решения.
Итак, с терминами определились. Возвращаясь к ренессансу. Чем он, по твоему мнению, обусловлен? Какие факторы этому способствовали и способствуют сейчас?
Данила: События 2022 года сильно изменили рынок. Многие индустриальные игроки ушли, работа в мобильном сегменте превратилась в настоящее испытание — сторы всячески создают проблемы. В отличие от ПК, где Steam помогает разработчикам оставаться на плаву. Отсюда и выросла логичная тенденция: разработчики стали смотреть не в сторону мобильного рынка, а в сторону ПК.
Интересная позиция. Получается, что российская игровая ПК-разработка переживает взлет благодрая Steam. Ок. Идем дальше. Мы видим все больше анонсов и релизов. Однако есть ли возможность хотя бы грубо прикинуть, сколько сегодня в нашей индустрии подобных команд и проектов?
Данила: Достаточно интересный вопрос. Если судить по STEAMиздат, то, думаю, пару тысяч разработчиков наберется. И около тысяч команд, ведь далеко не все присутствуют в данном чате. Так что, по моим оценкам, от 300 до 700 проектов точно есть.
Что собой представляет среднестатистическая российская инди-команда? Кто это, сколько их, фулл-тайм или нет?
Данила: Обычно это команда, в которой — от 1 до 5 человек, которые работают над игрой неполный день, но искренне увлечены проектом и верят в него. Они постоянно находятся в поиске возможностей перейти на полноценную разработку.
Тут не могу не спросить про то, насколько распространена модель соло-разработки, когда человек либо универсал как Эрик Барони (Eric Barone, автор Stardew Valley), либо по сути аутсорс-менеджер как Гжегож Стычень (Grzegorz Styczeń, автор Manor Lords)?
Данила: Соло-разработчики, которые делают все самостоятельно, встречаются крайне редко. Обычно в команде все-таки 2-3 человека. Также иногда встречаются аутсорс-менеджеры, но в большинстве случаев роли строго распределены. Полагаю, это связано с развитием индустрии — процесс разработки стал более прозрачным и понятным для участников рынка.
Много лет назад считалось, что проблема русскоязычных команд — их ориентация на творчество и игнорирование бизнес-стороны. Что сейчас?
Данила: Ох… Это больная тема. В рамках профессии мне часто приходится жестко критиковать проекты — мы ведь обсуждаем бизнес. С творческой точки зрения плохих игр не бывает, но с точки зрения бизнеса — сплошная беда. Многие обижаются, называют меня токсичным, ведь ждут похвалы и оваций, что именно их детище станет вторым Miside (парни, привет!). Но увы — чаще всего нет. Творчество и бизнес редко уживаются вместе. Поэтому могу точно сказать: пока в инди-среде преобладает ориентация на творчество.
Кстати, слышал классную ремарку, что наши инди-команды научились делать крутые презентации. Вот только из-за этого стало сложнее отсеивать проекты. Так ли это?
Данила: Это правда! Ребята действительно начали делать крутые презентации, стали более вдумчиво анализировать свои продукты. Но, как я и говорил раньше, этот тренд пока еще не достиг пика развития.
В связи с этим такой вопрос: а мусора много?
Данила: Не бывает мусора. Бывают проекты, слабые с точки зрения:
- коммерческого потенциала;
- управляемых рисков;
- соответствия рыночным трендам и финансовой модели.
Совокупность этих факторов формирует общее восприятие проекта
И еще такой вопрос вдогонку: если говорить не про бизнес, а про продукт: к чему ребята сегодня тяготеют больше всего? В какие ниши чаще всего смотрят, что стремятся делать?
Данила: О! У меня даже есть собственный топ жанров, которые мне чаще всего попадаются:
- хорроры;
- симуляторы;
- рогалики.
Их я вижу чаще всего в работе.
Есть ли у инди-команд какие-либо общие проблемные паттерны, грабли, на которые наступает почти каждая команда?
Данила: Я выявляю несколько ключевых проблем:
- не учитывают необходимость выживания до первых поступлений от продаж;
- не осознают размеры комиссий (30% уходит Steam-у + 16-17% НДС);
- нереалистичная оценка сроков разработки — проекты часто оказываются слишком масштабными.
Можно ли такой граблей назвать — завышенные бюджетные требования? Не просто так спрашиваю: год назад на нашей конференции «Игровая Индустрия» молодая команда под простенький проект искала 400 тысяч долларов, чем меня немало удивила.
Данила: Кхм-кхм. Не сказал бы, что это массовое явление, но встречаются разработчики, которые искренне считают 300-400 тысяч долларов минимумом. Хотя на практике все, конечно, совсем не так.
Раз мы заговорили о бюджетах, то на какой бюджет реалистично может рассчитывать инди-команда, работающая с условным инди-паблишером?
Данила: Рекомендую не превышать общий бюджет в 300 тысяч долларов. По статистике Steam, окупаемость проектов дороже этой суммы связана с крайне высокими рисками. Для возврата инвестиций вам потребуется в два раза превысить бюджет на этапе гросса (до вычета комиссий и налогов), а для реальной прибыли — еще больше.
Очень близкий вопрос, но, скажем так, с иной оптикой: за сколько в среднем сегодня делаются в России небольшие игры, которые окупаются и срывают джекпот?
Данила: Точных цифр не скажу, но отмечу, что средний срок разработки составляет 1-3 года. Такой продолжительный период объясняется тем, что на начальных этапах инди-разработчики часто могут уделять проекту лишь ограниченное время (им нужно обеспечивать себя и семью).
В последнее время периодически сталкиваюсь с мнением, что в игровой индустрии хорошие игры никому не нужны. Из-за перенасыщения предложением игрок готов платить только за лучшее. Что думаешь об этом?
Данила: Игрок платит за тот игровой опыт, который хочет получить. Именно поэтому мы видим, как проекты со слабой графикой иногда становятся бешено популярными. Ключ в том, чтобы предложить игрокам что-то свежее — это главный катализатор покупок
Последний вопрос был связан с тем, что крепкие инди-проекты последнего времени зачастую далеки от идеала. Но у них получается благодаря партизанскому маркетингу и оригинальной подаче получить необходимую видимость. Значит ли это, что единственный способ заработать для инди сейчас — это быть оригинальным и уметь в BD?
Данила: Вирусный эффект и хайп — что работало 9 лет назад — работает и сейчас. Крепкие инди-проекты взлетают на одной мощной идее или уникальной фишке, которая дает им безумный буст популярности.
Что сегодня инди жду от паблишера? И стоит ли им этого ждать?
Данила: Волшебной таблетки. Однако хороший издатель — это надежный партнер, который помогает распределить риски и, волей-неволей, делится ценным опытом, обучая вас в процессе сотрудничества.
На фоне роста популярности блогов и каналов о селф-паблишинге работе со Steam, наблюдаешь ли ты сегодня падение интереса у команд к паблишерам? Нет ли такое ощущение, что они в классическом смысле больше не нужны?
Данила: Да нет же, издатели всегда будут нужны, ресурсы self-publishing-а сильно ограничены, в отличие от издателя, у которого есть уже своя аудитория. Также хвост продаж с издателем будет разительно больше, чем у self-а. Блоги по маркетингу и self-publishing-у — это хорошо, ибо развивают аудиторию и их экспертизу. Меня это радует. Это как минимум помогает людям не работать со всякими инфоцыганами, которые берут деньги за непонятные услуги.
Понятно. Спасибо за интервью!