«Мы продали уже две машины», — авторы DreadMoor о ходе разработки игры

На днях состоялся анонс DreadMoor, адвенчуры про рыбалку в постапокалиптическом мире с отсылками к инди-хиту Dredge. О команде, проекте, вишах и бюджетах, — редакция App2Top поговорила с Ростиславом Федоровым, CEO и сооснователем российской студии Dream Dock Games, которая разрабатывает игру.

Александр Семенов, App2Top: Привет! Поздравляю с анонсом DreadMoor. Как он прошел?

Ростислав Федоров

Ростислав Федоров, Dream Dock Games: Привет! Очень горячо! Мы не ожидали такого ажиотажа в первый день. Не успеваем отвечать на вопросы игроков. Но конкретные итоги не подвожу, идет только третий день. Посмотрим на результаты в конце месяца. Пока что настроен скептически.

Давай в начале поговорим про команду. Расскажи немного о ней: как давно основана, где находится, сколько в ней человек и, конечно, какими проектами вы занимались раньше?

Ростислав: Конкретно как компания Dream Dock мы появились всего пять месяцев назад. Но как команда: мы работаем вместе уже более двух лет.

Находимся преимущественно в России и Беларуси, но есть ребята и в других странах, так как мы работаем в удаленном формате.

В последние два года работали над крупными проектами под строгим NDA, поэтому о них нельзя говорить в ближайшие три года. Но ранее наши специалисты работали над такими проектами как: World War Z, Pathfinder: Wrath of the Righteous, Fatal Zone, GardenScapes, Hustle Castle и Zero City.

Ты сейчас сказал, что студия российская, при этом многие российские СМИ почему-то настойчиво называют ее польской. Это вообше как так получилось?

Ростислав: Это для нас сейчас боль. Все началось с того, что одно из отечественных изданий упомянуло, что студия — польская,  хотя этого нет ни на сайте, ни в пресс-ките. С тех пор эта дезинформация гуляет из материала в материал.

Думаю, что путаница возникла из-за того, что LinkedIn-страница студии была создана как польская, поскольку иначе VIP-аккаунт было не сделать. При этом, повторюсь, студия находится в России, разработчики наши — из России и Белоруссии.

Окей, этот вопрос сняли, давай обратно к истории студии. Было ли событие, которое стало катализатором, после которого стало понятно — ну, все, пора делать свою игру?

Ростислав: Да. У нас закончился аутсорс АА-проект, над которым мы работали более двух лет. Далее заказчик сказал; все, мы закончили работу, спасибо вам. Ну и мы вышли на рынок труда. Естественно мы задались вопросом: может, пора? Может, созрели помидорки на грядке?

По ролику и описанию очевидно, что вы взялись делать свой Dredge. Почему именно его?

Ростислав: На самом деле не только его. Но, думаю, лодочка и тетрис-инвентарь сделали свое маркетинговое дело! Как показали последние события, это очень хорошо сработало.

Касательно выбора Dredge: мы пришли к нему не сразу, это было более поступательно. Изначально была идея скрестить The Long Dark с рыбалкой: я смотрел на русский симулятор рыбалки и просто восхищался успешностью: был поражен тем, насколько востребованы игры про рыбалку.

Следом это как-то качнулось в сторону Лавкрафта, а потом и вовсе стало очень похоже на Dredge. В итоге подумали: гулять так гулять, раз у нас есть катер, повесим ему ковш сзади, аудитория должна «клюнуть». И она клюнула!

В своем пресс-релизе вы указали, что ради нового проекта вы даже продали машину. Что за история с этим связана? Что за машина и неужели денег с нее может хватить на разработку?

Ростислав: Вы посмеетесь, но мы продали уже две машины: Volkswagen Tiguan и Ford Explorer.

Обе свеженькие.

История достаточно простая: мы все равно 24/7 у компа. Верим в этот продукт, поэтому рискуем тем, чем можем ради того, чтобы подарить миру то, во что наши дети играть будут.

Конечно, денег от продажи парочки машин не хватит на подобную разработку. У нас, помимо этого, были многолетние накопления. Но и этого, вероятно, будет мало.

Раз заговорили про деньги, то есть ли возможность назвать бюджет игры? Или хотя бы порядки? Это для тех команд, которые будут читать о вас и оценивать свои финансовые возможности.

Ростислав: Это амбициозный АА-проект, не для начинающих. Мы тоже это понимаем и трезво взвешиваем свои силы. Разработка, по нашим подсчетам, обойдется не менее чем в 700 тысяч долларов. Но, думаю, прибыль с ПК и консолей будет гораздо выше. Даже если взять 5% долю от успеха Dredge, то мы, вероятно, выйдем уже в хороший плюс.

Но командам я бы посоветовал начинать с чего-то небольшого. Вот вам инсайд: у нас в параллели разрабатывается еще один проект, он как раз маленький, с быстрыми сроками разработки и хорошим потенциалом. Так что для инди, думаю, это лучший вариант.

Не нужно пороть горячку и думать, что вы сделаете свой Assassin’s Creed.

Итак, вы решили делать свой Dredge. Я правильно понимаю, что вам чего-то не хватило в игре от Black Salt Games? Поделись, пожалуйста, чего именно? Да и в целом, когда разработка только началась, насколько длинным был список «хотелок»?

Ростислав: Да нет, в целом Dredge хорошая игра, хочется продолжения!

Если говорить конкретно о моем мнении, то игровой процесс там быстро надоедает. Нет перепадов мотивационных состояний, ты просто ловишь рыбу и улучшаешь корабль, плюс это все в достаточно коротком геймплейном цикле, поэтому часть аудитории там не смогла в нее нормально играть. Мы планируем подобных моментов не допускать. Но это, безусловно, очень хороший продукт — честь и хвала Black Salt Games.

Наша игра принципиально более атмосферная, с историей и приключениями.

Если говорить о списке хотелок: их со временем меньше не становится. Главное определить для себя порог минимально жизнеспособного продукта, выделить приоритеты и следовать им. Я сталкивался в своей практике с тем, что иной раз заказчик просил поправить по десять раз маленькую деталь на огромной механической машине или убрать ямочку на коленке персонажа: это то, чего игрок не заметит, но это же съедает кучу бюджетных денег. Поэтому в первую очередь мы будем делать так, как понравится игроку, на что он обратит внимание.

Были вещи, от которых пришлось в итоге отказаться?

Ростислав: Да. Пока отказались от симуляции взаимодействия с водой. Это когда, например, монстр плывет по воде и от него волны расходятся. Технически — дорого. Фейканули с помощью VFX. Но хотим в дальнейшем внедрить — уже работаем над этим.

Чем в итоге DreadMoor будет фундаментально отличаться от Dredge, не считая, конечно, более крутого продакшена?

Ростислав: Отвечу коротко:

  • видом от первого лица;
  • более глубоким нарративном;
  • бОльшим числом механик;
  • более богатой визуальной частью;
  • наличием линейного повествования (сюжет будет, катсцены будут);
  • устройством мира и механик в нем;
  • наличием радиации;
  • возможностью бегать по суше и сражаться с тварями;
  • наличием крафта (разные приманки и собирательство тоже будет).

И это не все!

Можешь в общих чертах описать геймплей?

Ростислав: Он будет завязан на конечной цели. Ради нее мы будем продвигаться по сюжету.

Мир будет состоять из отдельный локаций. Что-то в духе Metro Exodus: ты продвигаешься по сюжету, переходишь на новую локацию и там у тебя есть свой небольшой открытый мир. В нем можно двигаться по прогрессу. Тем самым мы хорошо сможем контролировать кривую прогресса.

Цикл простой. Есть квесты — выполняй. Есть катер — улучшай. Есть снаряжение — улучшай.

Для улучшений нужны материалы и деньги. Для получения денег нужно ловить и продавать рыбу. Плюс какая-нибудь редкая рыба может дать материал, который нужен для крафта снаряги, которая повысит устойчивость к радиации.

Для снаряги или новенького гарпуна нужны чертежи. Они находятся на суше. Для их обнаружения нужно обыскивать постройки. Попутно нужно смотреть в оба, чтобы тебя не скушал какой-нибудь гуль за углом.

Несмотря на то, что вы не клонируете, а развиваете оригинал, не боитесь ли, что все будут смотреть на игру с предубеждением?

Ростислав: Нет. У нас уникальный продукт. Многие это поймут, когда выйдет демо. Плюс многие уже назвали игру улучшенной версией Dredge. Думаю, это не плохо.

Проект, судя по ролику и скринам, в разработке давно: почему так долго сохраняли режим тишины, ведь сегодня в инди-сообществе принято выходить в паблик как можно раньше – в том числе, чтобы как можно раньше начинать виши?

Ростислав: Я и согласен и нет с этим убеждением. Если игры нет, если есть только серый кубик, который ты можешь показать в соцсетях, то это плохой метод продвижения. Одной гифкой сыт не будешь.

Проект должен хоть как-то выделяться среди тысячи подобных проектов, чтобы игрок добавил его в вишлист. Не должно создаваться ситуации, когда он держится на плаву за счет людей, которые поддержали инди вишлистом, но никогда не купят игру.

Нам же было изначально понятно: анонс должен быть ВАУ, взрыв, бомба! Такого эффекта серым кубиком не достичь, поэтому решили полирнуть до полноценного инфоповода.

Судя по странице в Steam, вы решили запустить проект самостоятельно, без участия издателя. Почему?

Ростислав: Базово знаем, как это делается. Деньги на анонс были. Ну и самое главное: хотели без посредников понять, интересна ли игра публике. Если есть понимание, что да, интересна, то это уже совершенно другие, более выгодные условия у того же паблишера или инвестора.

При этом, зная, что нас читают паблишеры и инвесторы, не могу не спросить: готовы ли рассматривать интересные предложения?

Ростислав: Да, готовы. Открыты к контактам и интересным предложениям о сотрудничестве!

Как вы будете выходить: через ранний доступ или сразу в релиз?

Ростислав: Ситуация с ранним доступом говорит нам о том, что лучше выходить сразу в релиз. Посмотрим ближе к делу.

Когда ждать выхода игры?

Ростислав: Нацелены на конец 2026 года. Надеемся успеть.

Последний вопрос: какие у вас есть ожидания по проекту, чего ждете, к чему готовы, а к чему — не очень?

Ростислав: Конечно, верим в успех! Готовы ко всему.

Мы вложили максимум своих сил и даже больше. Весь накопленный опыт.

Мир так устроен: для того, чтобы что-то получить, нужно что-то отдать. Отдать — отдали. Ждем получки.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме