Состоялся релиз Revival: Recolonization. Об истории разработки проекта — в нашем интервью с HeroCraft
11 апреля на PC в полноценный релиз вышла глобальная стратегия Revival: Recolonization. О том, как шла разработка, насколько успешным был ранний доступ, о работе с VK Play, — и о многом другом App2Top поговорил с Сергеем Уланкиным, руководителем консольного и PC-издательства в HeroCraft.
Revival: Recolonization
Александр Семенов, App2Top: Привет. История разработки Revival, насколько я знаю, непростая. Сколько лет проект находится в разработке?
Сергей Уланкин
Сергей Уланкин, HeroCraft: Самые ранние идеи были в 2016 году. Но полным ходом разработка пошла в 2018 году.
Как много человек было занято в разработке Revival?
Сергей: Команда разработки преимущественно состояла из «старожилов» Revival, людей, которые работали над первыми частями, что выходили еще на кнопочных телефонах.
Ее численность росла до 2023 года. В пике над ней работало 10 разработчиков. После выхода в ранний доступ команда уменьшилась до шести человек: основная часть контента была сделана и необходимости в увеличенной команде больше не было.
Но это далеко не все люди, которые были вовлечены в работу над игрой. На разных этапах команде помогали разные отделы HeroCraft: специалисты, которые дали проекту много экспертизы по интерфейсам, статичной графике, артам, видео. И, конечно, над игрой работает маркетинговая команда, которая насчитывает 10 человек. Если считать всех людей, что так или иначе приложили руку к Revival: Recolonization, то, думаю, получится около 40 человек.
Ты упомянул «старожилов» серии, это калининградская команда?
Сергей: Нет, непосредственно за создание Revival: Recolonization отвечал кранодарский офис. В конце нулевых он сделал Revival на Java, а в начале десятых Revival 2, которая выходила в том числе в версии для Symbian. Это тоже были 4X-стратегии про развитие своей цивилизации.
Revival 2
И спустя 10 лет вы вновь решили вернуться к серии! Почему?
Сергей: Был целый комплекс причин: хотелось сделать большую игру, была подходящая интеллектуальная собственность Revival, да и ниша 4X довольно интересная. Впрочем, разработка проекта в жанре хоть и перспективна, но довольно сложна. Жанр требует серьезных компетенций. В проекты этого жанра играют серьезные люди, готовые отдать проекту как свои деньги, так и под сотню, иногда и не одну, часов свободного времени. Так что здесь комплекс бизнесовых причин плюс, конечно, энтузиазм разработчиков, их желание сделать именно такую игру.
Оригинальная Revival, судя по скриншотам, в плане сеттинга была максимально близка наследию Сида Мейера (Sid Meier). Но новинка, хоть и придерживается того же жанра, но по характеру и фичам совсем иная. Расскажи о USP, что вы считаете у себя ключевыми фичами?
Ох, многое сделали для того, чтобы выделить ее среди других представителей жанра.
Первое, конечно, уникальный для подобных игр постапокалиптический сеттинг. Тут нашлось место и киборгам, и зомби, и человеку с каменным топором, и конфликту с сумасшедшим ИИ.
Среди других уникальных черт — терраформирование (которое, кстати, не сразу появилось, его тоже ввели, чтобы выделяться на фоне других игр жанра), и активное участие климата во всех аспектах игры – боях, экономике и прочем.
В принципе, Revival: Recolonization делает больший фокус на боевой системе, детальной, веселой. В раннем доступе, например, у нас даже не было иных условий победы, кроме военной. Если взять ту же Civilization, то там боевая система несколько упрощенная. В Revival же бои — это такие «Шахматы 2», где нужно держать в уме и климат, и позиционирование, и территорию, и особенности вооружени юнитов.
Revival: Recolonization
Сейчас рынок 4X-стратегий довольно насыщен. Проектов много. Недавно, например, вышла Millennia от Paradox. Не боитесь конкуренции?
Сергей: Не соглашусь, что рынок прямо насыщен. Проекты есть, но нельзя сказать, что их много. Есть большие и успешные игры — Civilization или Age of Wonders. Но они выходят раз в большой временной период, а потом поддерживаются годами контентом. Валидная практика как для бизнеса, так и для игроков. Но это «колоссы», а сможешь ли ты сходу назвать хотя бы пять 4X-проектов за прошлый год?
Могу за позапрошлый — Old World и Humankind.
Сергей: Обе вышли еще раньше, в 2020 году, а за прошлый ни я, ни ты не назовешь.
В других жанрах — шутерах, например, — выходит в разы больше игр: в разных сеттингах, с разными фишками, по разным ценам. Так что сказать, что рынок 4Х перенасыщен точно нельзя.
Поэтому, отвечая на твой вопрос, нет, конкуренции с Millennia не боимся. Paradox — это, безусловно, издатель номер один в жанре. Но, как я уже говорил, ниша не перенасыщена. Тут такой парадокс получается: проектов выходит не так много, но все они высокого качества, и они борются за большое количество времени игроков.
Плюс, хотя, наверное, часть нашей потенциальной аудитории и пересекается с Millennia, но мы ориентируемся в первую очередь на тех, кто ищет что-то свежее в довольно ортодоксальном жанре.
Хорошо, давай вернемся к разработке. Что было самым сложным? Можешь поделиться тремя-четырьмя основными вызовами, которые встали перед командой во время создания игры?
Сергей: Самое сложное — закончить разработку. Кроме шуток. Когда делаешь проект таких масштабов, и такой глубокой проработки, порой, сложно остановиться — хочется углублять системы, добавлять новые особенности, новые боевые единицы, новые эпохи, новые технологии. И с каждой новой фичой еще предстоит перерабатывать баланс, и перенастраивать ИИ, чтобы тот умел пользоваться новыми функциями игры. Для небольшой команды это колоссальная задача, которая может тянуться бесконечно. Поэтому в какой-то момент надо принять решение: вот здесь мы останавливаемся, и выпускаем проект с этим наполнением, и мы им довольны. Мы решили, что такая версия Revival: Recolonization выходит сегодня, и мы ей гордимся.
Вот это, пожалуй, самая большая сложность. Но были, конечно, и поменьше: как нанять подходящих специалистов с экспертизой в жанре, как вести документацию и передавать знания в таком комплексном проекте. С точки зрения издательства же сложно выделиться на рынке, сложно убеждать людей купить новую игру за 30 долларов, а не «Циву» по скидке в 80%. Это действительно серьезный вызов.
Revival: Recolonization
Игра разрабатывается на Unity. В своих дневниках разработки вы не раз писали о трудностях с оптимизацией. Что в итоге? И как в целом оцениваете Unity, насколько он подходит для 4X? Или лучше в следующий раз уже на чем-то ином делать подобный тайтл?
Сергей: Большая часть игр компании делается на Unity. Тут даже вопроса не стояло: мы отлично владеем этим инструментом, у нас много экспертизы в этом движке. Сложности были, безусловно, но это рабочий процесс, да и сложности бывают на любых движках. К тому же это самый распространенный движок для небольших команд, и он просто удобный. При этом, не скажу, что мы привязаны к Unity намертво, у нас в портфолио есть игры и на других движках, например на Unreal, а прямо сейчас у нас в разработке находится проект на Godot.
Меня приятно удивило два момента, пока я следил за развитием проекта. В какой-то момент команда очень заметно подтянула уровень графики. Примерно в это же время был перерисован интерфейс. Можешь рассказать о том, как это происходило?
Сергей: Да, конечно. Про графику все просто — труд замечательных моделлеров, которые перед релизом выложились на полную, чтобы игра выглядела максимально выигрышно и оригинально по сравнению с другими 4Х.
Интерфейсы – тоже сложная задача, и вообще это самая тонкая часть любой 4Х, ведь коммуницирование информации очень важно для жанра. Перед релизом в раннем доступе мы вместе с нашими специалистами из ArtBox и их экспертами по UI проработали все экраны с точки зрения удобства и понятности. Работа была проделана большая и мы довольны результатами.
Давай теперь поговорим о маркетинге и в целом о работе над продвижением. С момента публичного анонса вы взяли фокус на активную работу с сообществами — регулярно выпускали обновления о ходе работ над игрой, запустили Discord. Насколько это было сложно и какими силами осуществлялось?
Сергей: Запустить-то не сложно, сложно поддерживать, Мы действительно сделали большой упор на сообщества, выпускали много разных демо-версий, проводили плейтесты, участвовали в нескольких Steam Next Fest (тогда еще это было можно). И это помогло нам собрать продукт, который понравится любителям жанра. Как я уже упоминал, у нас есть команда паблишинга, которая ведет несколько проектов. Обычно у нас в работе около шести игр одновременно, над которым работают замечательные специалистки по контенту, PR, UA и комьюнити. Так как наши ресурсы, в принципе, ограничены, мы стараемся использовать все по-максимому, опираемся на самое эффективное. Уделяем много внимания инфлюенсерами, фестивалями, закупу рекламы, по которому у нас колоссальная экспертиза, которая собиралась годами.
Revival: Recolonization
Какой из каналов в плане построения комьюнити оказался наиболее для вас результативным?
Сергей: Мы постоянно подстраиваемся, адаптируемся под реалии, стараемся делать так, как удобно игрокам. У нас есть комьюнити в Steam, есть рассылки, есть Discord. А вот что здесь считать эффективностью? Информативность — рассылка, живое общение и мемы — Discord, обмен опытом — форумы.
Это круто, что вы регулярно оповещали потенциальную аудиторию о ходе разработки (и продолжаете это делать сейчас), но получилось ли это конвертировать в продажи в рамках раннего доступа?
Сергей: В рамках раннего доступа продажи пошли ниже ожиданий. На финальном этапе перед выходом в раннем доступе мы сделали максимум: засветились в PC Gaming Show, на Next Fest, вышли на азиатском рынке, сделали неплохую кампанию по инфлюенсерами. Но так бывает, что делаешь максимум, и этого не хватает. Можно долго искать причины: это и стоимость игры? Выход в раннем доступе? Летний релиз, с которым мы попали в огромный поток параллельных инфоповодов? Но все это, скорее, оправдания, а факт в том, что продажи пошли хуже наших ожиданий. Но, не смотря на это, мы не бросили проект, повели себя как хороший разработчик и издатель, завершили все свои договоренности перед сообществом, выпускали обновления, добавляли фичи. И вот, выходим в полный релиз. После которого, надеемся, аудитория будут заинтересована сильнее, и мы сможем продолжить развитие игры.
То есть, ранний релиз не получился?
Сергей: С точки зрения бизнеса он прошел не очень, мы ушли в минус в плане среднесрочных показателей доходов и расходов. С точки зрения продукта — отлично, игра выглядит шикарно, играется классно, и мы сделали все, что обещали.
При подготовке вопросов я также столкнулся с тем, что не мог найти публикаций и видео об игре от медиа и стримеров, не считая пары непрофильных. С чем это связано?
Сергей: Со слабым выходом в ранний доступ, очевидно. У нас были хорошие контакты со стримерами, в том числе и целевыми, которые играют в основных предствителей жанра. Но мы не учли, что к 4Х, которые вышли раньше, уже прилагается гора контента, в них можно играть бесконечно. Игра в раннем доступе на этом фоне не очень заинтересовала целевых инфлюенсеров. Но у нас были хорошие кейсы с нежанровыми игровыми инфлюенсерами, скажем со Splattercatgaming. Но, да, мы недооценили сложность ниши.
Revival: Recolonization
Еще один из вопросов, который не могу не задать, — отсутствие игры на Steam. Учитывая и наличие русского языка, и того, что работа с комьюнити ведется на русском языке — со стороны, не зная деталей, такое решение выглядит странным. Можешь рассказать, с чем это связано?
Сергей: В принципе, мы все это уже публично проговаривали: по договоренности с «Аструмом» в РФ игра является экслюзивом платформы VK Play. Они получили качественный продукт от российского разработчика в свой каталог, игроки из России и стран СНГ — возможность без проблем приобрести игру, мы — чек.
Ты сейчас заговорил о VK Play. Есть ли возможность поделиться тем, на каких условиях с ними работаете?
Сергей: Это закрытая бизнес-информация. Могу только сказать, что это — хорошие партнеры. От них мы не встретили давления по тому, как должен выглядеть продукт, нас не заставляли переделать игру под какие-то критерии для платформы. И появились они в жизни проекта в нужное время, и помогли команде сделать лучший продукт. Все это очень ценно.
На какую из платформ сейчас приходится больше покупок — на Steam или VK Play?
Сергей: В абсолютных цифрах, конечно же, на Steam. Просто потому, что там глобальная аудитория, которой больше. В то же время, VK Play покрывает только локальный сегмент игроков из РФ и прилегающих стран.
В издании проекта вам также помогает команда Gamersky Games. Почему решили вообще обратиться к дополнительному паблишингу?
Сергей: Мы решили, что заручиться помощью партнеров на азиатском рынке будет более правильным решением с точки зрения качества этого выхода. Мы не хотели просто перевести проект, а стремились сделать качественный локальный выход, делать который самостоятельно сложно. Поэтому было намного проще и безопаснее делать это с помощью стороннего паблишинга. Gamersky сделали этот выход на высшем уровне, к тому же у них свои мощные маркетинговые инструменты.
Revival: Recolonization
Почему решили поработать именно с Gamersky Games?
Сергей: Они очень оперативные, гибкие, делают спектр всех маркетинговых активностей на своей стороне. Еще это интересный партнер потому, что Gamersky не только издатель, но и крупное медиа со своими инфлюенсерами, со своими выходами на аудиторию.
Какие ожидания по релизу?
Сергей: Ожидаем хороших продаж — таких, чтобы минимум полгода можно было содержать команду игры и оставаться в плюсе, выпуская обновления и дополнения для игры. Надеемся на приток новой аудитории — как минимум той, что опасалась покупать проект в раннем доступе. Они точно могут быть уверены, что проект в версии 1.0 — это качественная и отполированная игра. Ну и ожидаем тех, кто придет в игру с добавлением новых локализаций — французской и немецкой.
Чего ждать после релиза? Насколько долго планируете поддерживать тайтл?
Сергей: Все зависит от того, как игра покажет себя с точки зрения продаж. Продукт завершен на 100%. Но, если мы увидим целесообразность, в первую очередь финансовую, если игра окажется в операционном плюсе, то, конечно, будем работать над портированием на другие платформы и выпускать различные дополнения — хоть несколько лет. В таком случае ограничений у нас нет — будем расширять проект, пока он интересен аудитории и пока он интересен разработчикам.
Здорово! Желаю успехов и спасибо за интервью!