Инди-разработчик Иван Поррини рассказал о разработке B.I.O.T.A – метроидвании в духе четырехцветных ретро-игр на Game Boy

B.I.O.T.A – не только дань уважения четырехцветным ретро-играм на Game Boy, но еще и уникальный тайтл в жанре метроидвании. Мы связались с ее создателем – Иваном Поррини (Ivan Porrini), также известном как small bros, чтобы обсудить его профессиональный путь и процесс разработки B.I.O.T.A.

Из гейм-дизайнера в полноценного инди-разработчика

До того как стать независимым разработчиком, Поррини работал гейм-дизайнером в крупных компаниях. Одним из таких мест работы была итальянская студия Milestone, специализирующаяся на гонках.

В 2015 году Поррини основал студию small bros (в которой работает только он). Изначально он пытался совместить свою деятельность с основной работой. Затем Поррини все же уволился из компании и с головой ушел в независимую разработку.

Создание собственной игры с нуля и работа в офисе – это совершенно разные вещи. Поррини ждали трудные времена, особенно в два последних месяца перед релизом B.I.O.T.A, но это его не смутило.

«Раньше я работал в крупной игровой студии, где испытывал гораздо больше стресса. К ответственности за результаты добавлялись факторы, не связанные непосредственно с работой. Например, дорога до офиса и обратно», – отметил он. – «Мне часто приходилось тратить 2-3 часа, чтобы добраться домой. То поезд задерживался, то еще что-то. Так что я выбрал собственный проект. Да,с ним зачастую приходилось сидеть допоздна, зато не было разочарований и стресса от офисной работы, требующей полной отдачи.»

Разработка B.I.O.T.A и сопутствующие трудности

До B.I.O.T.A Поррини выпустил свой первый инди-тайтл – Ghostly Matter. Игра про профессора, уничтожающего призраков, также была метроидванией.

Ghostly Matter

После Ghostly Matter Поррини решил сделать игру в том же жанре, но уже с учетом полученного опыта. При этом ему хотелось добавить несколько новых вещей, которых в предыдущем проекте не было.

Разработка B.I.O.T.A в целом заняла около двух лет.

«Я отвечал за создание каждого аспекта игры, кроме музыки. Ее написал композитор, с которым я сотрудничал», – прокомментировал разработчик.

Поррини собрал игру на Construct 2 – специальном движке для 2D-игр, чей функционал ориентирован на визуальное программирование и предназначен для небольших инди-студий. Для графики он использовал Photoshop, а для работы над звуковыми эффектами – Bfxr.

С таким набором инструментов small bros смог создать особенный визуальный стиль, напоминающий ретро-игры на Game Boy. Однако поначалу разработчик не планировал давать игроку возможность менять визуальное оформление.

Как менялся дизайн персонажа

«Однажды меня осенило: раз я делаю игру, чья палитра ограничивается всего 4 цветами, почему бы не дать игроку возможность подстраивать визуальный ряд под себя. Например, сделать так, чтобы она напоминала игру на Game Boy», – вспомнил Поррини. – «А поскольку на экране отображается только 4 цвета, было нетрудно добавить больше оттенков в общий список».

Работу над игрой small bros всегда начинает с создания мокапа, определяющего общую эстетику игры. B.I.O.T.A не стала исключением.

«Я постепенно добавлял в него персонажей, название, небольшую часть окружения. Это послужило мне руководством по стилю. Как только я определился с ним, настала рутинная часть работы. Я постепенно создавал предусмотренные мной фишки и ситуации», – прокомментировал Поррини.

В процессе возникали и трудности, например, при создании крупных изображений для кат-сцен и портретов. Они отняли у Поррини больше времени, чем рассчитывалось. Он отметил, что в разработке значительная часть проблем обнаруживается по ходу дела. Их невозможно предугадать заранее.

Как менялся логотип игры

«Приведу несколько примеров. Было трудно разместить в игре китайский шрифт и слова или же настроить управление для разных устройств ввода. Также сложности вызвала настройка поведения и передвижения врагов, особенно боссов», – объяснил Поррини.

Стоит отметить, что изначально события B.I.O.T.A должны были разворачиваться на Земле, в постапокалиптической реальности. Однако Поррини усомнился, что сможет передать нужную атмосферу, поэтому перенес место действия в вымышленную вселенную в духе малобюджетных фильмов 70-х.

Особенности B.I.O.T.A

Поррини всегда хотелось взять разные механики, стили и жанры, а затем смешать их в одной игре. В B.I.O.T.A ему удалось достичь этой цели.

Помимо визуального стиля, который высоко оценили пользователи в Twitter и Steam, у игры есть и другие интересные особенности.

Работа над дизайном уровней

Например, упрощенный, по сравнению с другими метроидваниями, игровой процесс. Поррини отметил, что в этом вопросе хочет быть на одной стороне с игроком.

«Мне хотелось создать более линейную метроидванию, по сравнению с классическими играми жанра. Чтобы игрок сосредоточился на экшене и стрельбе, а не на исследованиях», – объяснил он. – «Также я поэкспериментировал над прокачкой персонажей. Большая часть навыков и оружия стала доступна изначально, поскольку я распределил их между разными героями».

По мнению разработчика, еще одной важной особенностью B.I.O.T.A является геймплейное разнообразие. Хотя кор-механика напрямую связана с платформером-шутером, в игре также присутствуют мини-игры с абсолютно другим геймплеем.

И, конечно же, игроки могут кастомизировать графику по трем разным параметрам, включая цветовую палитру.

«Эта особенность уже встречалась в других играх, но здесь она гораздо масштабнее. Такой проработки лично я еще нигде не видел», – заявил Поррини.

Первые результаты и перспективы на будущее

Поскольку Поррини ничего не знал о маркетинге, а на первых этапах разработки у игры не было активного сообщества, ему была необходима помощь в этой сфере, поэтому разработчик обратился к паблишеру Retrovibe. Работа с издателями повысила видимость B.I.O.T.A перед релизом.

«Было очень интересно работать с командой профессионалов», – объяснил Поррини. – «Это давало ощущение значимости, что работаешь над чем-то серьезным, а не носишься как сумасшедший со своим хобби. Сотрудничество с издателями помогало сохранять концентрацию и мотивацию до конца разработки».

С помощью Retrovibe Поррини привлек к своей игре внимание прессы, блогеров и стримеров. Они высокого оценили B.I.O.T.A. Игровое сообщество также не осталось в стороне: сейчас у игры 87% положительных отзывов в Steam.

«Даже в негативных отзывах есть полезный фидбек, с помощью которого я могу улучшить свою игру», – отметил Поррини. – «Что касается продаж, их число совпадает с ожидаемым. Люди до сих пор добавляют B.I.O.T.A в избранное. Возможно они купят игру позже, на распродаже».

Small bros планирует еще несколько месяцев работать над дополнительным контентом к B.I.O.T.A. Затем разработчик хочет взять небольшой перерыв, чтобы восстановить силы.

А потом – разработка новой игры, для которой, по словам Поррини, уже готов первый мокап.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме