Unity: за прошлый год IAP-выручка гиперказуальных игр выросла на 162%
Unity опубликовала масштабный 40-страничный отчет за 2021 год. Он посвящен тому, как обстоят дела у разработанных на Unity играх. Тут есть и про динамику гиперказуальных тайтлов, и про разницу ретеншена у разных жанров и про многое другое. Рассказываем о самом интересном из него.
- За прошлый год число Unity-разработчиков (не уточняется, людей или команд) увеличилось на 31%;
- количество игр, разработанных на Unity, увеличилось на 93%;
- в среднем, число разработанных игр в каждой нише (казуальные, мидкорные и так далее) подросло на 50%;
- больше всего выросло количество разработанных на движке гиперказуальных игр — на 137%;
Динамика релизов Unity-игр по нишам
- если смотреть не на общую ситуацию, а сфокусировать внимание на игры-сервисы с разбивкой по жанрам, то тут ситуация менее радужная: рост числа новых тайтлов тоже есть, но он редко превышает 10%, причем число релизов некоторых из жанров упало (например, казино начали выводить на рынок реже);
Динамика релизов по жанрам среди игр-сервисов
- выручка игр, разработанных на Unity, в прошлом году в целом выросла почти на 30%;
Рост игровой выручки Unity-игр по типу монетизации
- DAU Unity-игр упало после марта 2020-го, но оно все равно стабильно выше допандемийных показателей;
Динамика суммарного DAU Unity-игр за последние два года
- основная IAP-выручка идет с американских рынков и EMEA;
Динамика суммарной выручки Unity-игр с IAP
- основная выручка с рекламы также идет с америк и EMEA, однако здесь наблюдается значительный рост показателей (заработок америк с мобильной рекламы вырос за год в три раза);
Динамика суммарной выручки Unity-игр с рекламы
- за прошлый год IAP-выручка в гиперказуальных игр, разработанных на Unity, выросла на 162%, а выручка с рекламы — только на 9%;
- также значительно подросла IAP-выручка у головоломок — на 80%;
- но вот у ролевых игр наблюдается падение IAP-продаж на 5%;
Динамика выручки Unity-игр по жанрам и по типу монетизации за 2021-й год
- если сегментировать игры по DAU, то на казуальные игры в любом из сегментов приходится от 40% рынка;
- гиперказуальные игры теряют в доле рынка среди игр, у которых больше 1 млн DAU;
Распределение игровых ниш по DAU
- несмотря на рост IAP-выручки, 94% доходов гиперказуальному сегменту приносит реклама;
- у казуальных и стратегических игр — обратная ситуация (в районе 70% выручки они получают с IAP);
Соотношение выручки с IAP и выручки с рекламы по жанрам
- игроки стали тратить больше денег в рамках одного платежа (в среднем по рынку, не по всем жанрам);
Как вырос чек за год по жанрам в Unity-играх
- соотношение DAU к MAU (stickiness) в Китае значительно упало после того, как в стране детям запретили играть больше трех часов в неделю;
Динамика stickiness игр в мире и Китае
большинство издателей специализируются на одной игре;
Сегментация издателей по количеству жанров, с которыми они работают
- однако те, кто диверсифицируют свой бизнес, зарабатывают намного больше;
Распределение дневной выручки (с IAP и рекламы) по типам издателей
- средний D1 общий для всех жанров (исключение — аркады и словесные игры);
Средний ретеншн первого дня по жанрам
- средний D7 уже сильно отличается в зависимости от жанра;
Средний ретеншн седьмого дня по жанрам
- средний D30 еще сильнее отличается от жанра к жанру.
Средний ретеншн тридцатого дня по жанрам
Информация собрана по 750 тысячам Unity-приложений от 230 тысяч разработчиков.
Полную версию исследования можно найти здесь.