Книги: на русском выходит история разработки Baldur's Gate. Публикуем отрывок
Издательство «Бомбора» готовится выпустить на российские прилавки книгу «Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG». Это подробная история становления франшизы Baldur’s Gate, в которой нашлось место и настольным играми. Рассказываем о чем книга и делимся отрывком из нее.
Автор работы — Максанс Деграндель (Maxence Degrendel), игровой стример. Впервые он опубликовал свою книгу в 2018 году под названием Baldur’s Gate: L’héritage du jeu de rôle (RPG).
Деграндель делится с читателем тем, через что пришлось пройти разработчикам, которые создавали серию Baldur’s Gate. Он рассказал, как повлияла настолка Dungeons & Dragons на зарождение франшизы, с какими проблемами столкнулись авторы игр и какое наследие оставили после себя.
Помимо истории основных частей Baldur’s Gate Деграндель рассказывает о дополнениях к играм, фанатских модах и невышедших триквелах.
Российское издание должно появиться в продаже уже завтра, 26 февраля.
Ниже — отрывок из книги.
ПЕРЕСЕЧЕНИЕ СУДЕБ INTERPLAY И BIOWARE
Если вы уже имели дело с ролевыми играми — видео или настольными, — вы, наверное, знаете, что исход сражения иногда зависит от броска костей. Неудачный бросок чреват полнейшим крахом, тогда как успешный нередко спасает самое безнадежное положение. Говоря об истоках саги BG, нужно заметить, что без нескольких судьбоносных встреч, без руки провидения серия, которую мы сегодня знаем, никогда бы не состоялась. Чтобы понять, как Baldur’s Gate успешно прошла путь от задумки в головах создателей до миллионов копий на руках у игроков, взглянем на две компании, сыгравшие решающую роль в ее создании.
Итак, с одной стороны, BioWare, эта колоссальная машина по производству CRPG, на протяжении десятилетий работавшая над легендарными играми: Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Eff ect, Dragon Age, и, конечно, Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. С другой — Interplay Entertainment, разработчик и издатель видеоигр, на чьем счету The Bard’s Tale, Wasteland, легендарные Fallout и Icewind Dale и невероятная Planescape: Torment — известнейшие игры, которые каждый любитель жанра обязательно проходил хотя бы раз в жизни. Впереди история BioWare и Interplay или рассказ о том, как случайный бросок костей перевернул всю западную RPG-индустрию.
ДНЕМ ЛЕЧИМ, НОЧЬЮ ПИШЕМ КОД
На дворе конец восьмидесятых. Грегори Зещук и Реймонд Музика — студенты университета Альберты, что в Канаде. Помимо учебы, ребята увлекаются ролевыми играми. Играют и с друзьями за столом, и на компьютере. Хотя Грегори и Реймонд вместе посещали несколько предметов в вузе, по-настоящему сблизило их совместное увлечение CRPG и Advanced Dungeons & Dragons, вторая редакция которой вышла годом ранее.
После получения докторской степени в 1992-м друзья продолжали общаться и обнаружили много общих интересов: оба увлекаются фантастикой и фэнтези в самых разных формах. Они смотрят Star Wars, читают «Властелина колец», играют в видеоигры — Dungeon Master и Tales of the Unknown, Vol. I: The Bard’s Tale. Ребята много обсуждают все это и приходят к выводу, что IT дает отличные возможности для создания собственных миров. Уже первому проекту, за который они взялись, было чем удивить: друзья решили создать серьезную, дидактичную игру — point’n’click на медицинскую тему. Так они хотели в игровой форме помочь студентам-медикам.
Хотя разработка игры шла гладко, Грегори и Реймонд решили взять в команду еще одного участника. Им стал Августин Йип, тоже учившийся на медика. Августин взял на себя графическое оформление. В 1994-м они втроем закончили свою первую игру, которую назвали Acid Base Physiology Simulator. После трио взялось за последний образовательный тайтл, названный «Симулятор пациента гастроэнтеролога» и увидевший свет в 1995-м. Хотя серьезные игры и привлекли к троице внимание в медицинской среде, ребятам хотелось большего. Они хотели реализовать проект, связанный с их интересом к выдуманному, фантастическому. Создание игр про медицину вселило уверенность в том, что техническая часть им под силу. А раз так — почему бы не стремиться к большему?
Вдохновения у друзей было хоть отбавляй, но вот денег не хватало. С их амбициями нужно было открывать студию и набирать команду. Пришло время обивать пороги местных банков в поисках финансирования.
РОЖДЕНИЕ КОРПОРАЦИИ BIOWARE
Прежде чем отправиться в банк, Грегори, Реймонд и Августин думали над концепцией будущей студии. После долгих обсуждений им удалось сойтись на названии: оно должно было объединить естественное — bio и искусственное — ware. Вместе получилось BioWare. Чтобы их воспринимали всерьез, ребята решили расширяться.
Грегори заглянул к своему кузену Марселю Зещуку. Марсель уже был некоторое время связан с братьями Трентом и Брентом Остерами. Братья занимались продажей и ремонтом компьютеров. Они работали над shareware игрой Blasteroids 3D. Blasteroids была для них чем-то вроде испытания — братья хотели проверить свои силы и узнать, смогут ли они создать игру за несколько месяцев. Даже неоконченная Blasteroids 3D показалась перспетивной Грегори, и он предложил братьям присоединиться к BioWare, чтобы вырастить из любительской игры коммерческий проект.
Вшестером им удалось получить заем, и команда взялась за работу, несмотря на беспокойство близких и фактическое отсутствие игровой индустрии в Эдмонтоне. Официально компания была зарегистрирована 1 февраля 1995 года под именем BioWare Corporation. Логотип изображал вырезанные в камне руки — человеческую и роботизированную, — которые преобразовывали цифровую материю. Шестеро основателей сразу наняли первую команду сотрудников, далеко не все из которых имели удовлетворительную квалификацию. Нужно понимать контекст ситуации: в 1995 году само понятие «разработка видеоигр» едва ли было на слуху, а уж толковых специалистов почти не было. Так что присоединиться к BioWare тогда было нетрудно: достаточно было интересоваться созданием игр или прийти с рекомендациями от кого-то из команды.
Как только команда была собрана, студия приступила к работе над Blasteroids 3D. Уже скоро удалось закончить первую демоверсию и отправить ее известным издателям. В их числе была и Electronic Arts, которая тогда отказалась сотрудничать с BioWare — занятный факт, если учесть, что она и приобрела студию в 2007 году. Среди заинтересованных издателей, готовых подписать соглашение, наша шестерка выбрала одного — уже довольно известную в мире видеоигр Interplay Productions.
РОЖДЕНИЕ INTERPLAY
Вернемся в 1983-й. Брайан Фарго, программист, увлеченный разработкой видеоигр, собирает команду, с которой он уже сотрудничал в своей предыдущей студии — Boone Corporation. Вместе они основывали Interplay Productions в Калифорнии, Беверли Хиллз. Брайан стал CEO, тогда как Джей Пател, Ребекка Энн Хайнман и Трой Уоррелл образовали первое поколение разработчиков. Они же получили статус сооснователей. Вскоре они заключили контракты с Activision и начали делать текстовые игры — Mindshadow в 1984-м или Borrowed Time в 1985 году.
Когда Interplay удалось достичь финансовой стабильности, она принялась за первый масштабный проект, который запомнится целому поколению игроков — The Bard’s Tale: Tales of the Unknown. Эта CRPG задумывалась как трилогия и базировалась на прототипе, придуманном другом Брайана Фарго, Майклом Крэнфордом. Как только демоверсия была готова, Interplay обратилась к партнерам из Activision с предложением издать игру. Но компания из Санта-Моники, видимо, не нашла ничего интересного в исследовании подземелий и истреблении монстров и отказалась от проекта. А вот в Electronic Arts почувствовали, что игра может «выстрелить», и издали ее в 1985-м. Игрокам предложили CRPG от первого лица, чье действие разворачивается в Skara Brae, городе, отрезанном от остального мира мощным заклинанием. Боевая система не копировала напрямую Advanced Dungeons & Dragons, но во многом была вдохновлена ею — и это будет важно для дальнейшего повествования.
Ко всеобщему удивлению, The Bard’s Tale: Tales of the Unknown оказалась хитом. Было продано более 400 000 копий. Она стала самой покупаемой игрой десятилетия, переплюнув легендарную Ultima c ее четвертым эпизодом Quest of the Avatar, тоже вышедшим в 1985-м. Этот успех стал залогом отличной репутации, которую Interplay сохраняла более десяти лет.
НАЧАЛО УСПЕХА
Заработав первые хорошие деньги, Interplay закрепила успех, выпустив Th e Bard’s Tale II и III, Neuromancer и легендарную постапокалиптическую RPG Wasteland, которая вышла в 1988 году и стала предтечей Fallout. Хитов в распоряжении было так много, что студия начала делегировать вовне разработку отдельных проектов. RPM Racing, гоночный симулятор для Super Nintendo, передали студии Silicon & Synapse. Если это название вам ни о чем не говорит, имейте в виду, что поздее она поменяла название на Blizzard Entertainment, под которым и добилась известных нам сегодня успехов с сериями Warcraft , Diablo и Overwatch.
К 1995-му Interplay регулярно получает демоверсии игр от студий, желающих сотрудничать. Дело в том, что к этому моменту компания меньше занималась разработкой и фокусировалась на издательской работе. Interplay выпустила Another World в 1991-м и Alone in the Dark в 1992-м — игры, о которых сейчас помнят немногие. Blasteroids 3D от BioWare пришла им по почте, и в Interplay заметили потенциал молодой канадской команды. Не теряя времени, они пригласили Грегори Зещука и Реймонда Музику на переговоры по проекту, чье название поменялось на то, которое мы знаем сегодня, — Shattered Steel.
ПЕРВАЯ ИГРА — УМЕРЕННЫЙ УСПЕХ
Грегори и Реймонд оплатили все расходы на поездку в Калифорнию. В конце концов, даже если Брайана Фарго не будет на месте, они смогут встретиться с Фергюсом Уркхартом, одним из отцов-основателей Fallout, который в дальнейшем окажется ценным союзником для BioWare. А на тот момент Фергюса интересовала идея игры Зещука и Музики, концепт, объединяющий научную фантастику и меха. Представители BioWare вернулись с контрактом на издание от Interplay в кармане и приступили к серьезной работе над Shattered Steel. Для этого шесть основателей и дюжина их сотрудников переехали на новое место — не очень благоустроенное, но достаточно просторное для их новых нужд. В течение 1995 года существование студии окажется
под вопросом: случится событие, которое практически поставит под вопрос продолжение работы компании.
Дело в том, что трое из шести основателей решили сойти с корабля: Брент и Трент Остеры основали свою студию Pyrotek, а Марсель Зещук и вовсе отошел от игровой индустрии и занялся сельским хозяйством. Братья Остеры забрали с собой Shattered Steel — изначально это был их проект, и права по-прежнему принадлежали им — лишь для того, чтобы объявить о банкротстве менее чем через год. Трент Остер вернулся в BioWare, но потерял статус директора. Несмотря на это, разработка Shattered Steel пошла с новой силой: с возвращением Трента студия снова получила права на нее.
В 1996-м Shattered Steel вышла. Игра оказалась очень добротной технически и снискала хорошие отзывы у прессы, но ее коммерческий успех был довольно скромным. У игры был серьезный конкурент, который затмил релиз BioWare, — MechWarrior 2: Mercenaries, продолжение MechWarrior 2, которая вышла годом ранее. Тем не менее продажи Shattered Steel оказались достаточно хороши, чтобы задуматься о продолжении. Его выход намечался на 1998 год, но Interplay безоговорочно отклонила проект. Это радикальное решение можно объяснить несколькими причинами: слишком много проектов было в работе одновременно, к тому же среди них были и менее экономически рискованные. MDK, например.
В этом экшене от Shiny Entertainment, вышедшем в 1997-м для PC и PlayStation и получившем успех и у критиков, и на рынке, игрок сталкивается с инопланетным вторжением и становится снайпером. Interplay как издатель получила права на серию и решила передать работу над второй частью партнерам из BioWare. Shattered Steel 2, в свою очередь, перестала быть приоритетом для Interplay и оказалась вне ближайшей повестки. BioWare разочаровалась из-за преждевременного конца хорошо начинавшейся серии, но переключилась на MDK 2. Работа над ней продолжалась с 1998 по 2000 год.
Но задолго до этого, после выхода первой Shattered Steel в 1996-м, Грегори Зещук, Реймонд Музика и Августин Йип собрали команду разработчиков для начала работы над новой игрой. Цель — создать сильную демку, которая убедит Interplay или другого издателя профинансировать проект. Его рабочее название — Battleground: Infinity. Сама того не зная, BioWare была в шаге от того, чтобы перевернуть положение вещей в западных RPG.