За что отвечает гейм-дизайнер на примере разработки Pathfinder: Wrath of the Righteous
Юлия Черненко, ведущий гейм-дизайнер в Owlcat Games, рассказала о своей работе над Pathfinder: Wrath of the Righteous. В списке затронутых тем — основные задачи гейм-дизайнера, коммуникация с другими отделами, а также плюсы и минусы работы с чужой ролевой системой.
Материал — отредактированная версия лекции Юлии на Фестивале гейм-дизайна, организованного в рамках образовательных программ ВШБИ «Менеджмент игровых проектов» и «Основы создания игр».
Юлия Черненко
Что именно делает гейм-дизайнер?
1. Придумывает, описывает и согласовывает фичи или игровые механики
В случае с Pathfinder: Wrath of the Righteous речь шла о работе над новыми классами, описании их функционирования, а также о подготовке новых архетипов. Также гейм-дизайнер на проекте отвечал за проработку механической прогрессии мифических путей и системы лута.
2. Ставит задачи для реализации
Фичу нужно не только придумать, согласовать, но и реализовать. Это значит, что гейм-дизайнеры ставят задачи для разных отделов — например, для программистов и UI-дизайнеров.
3. Контролирует реализацию
Гейм-дизайнер несет всю ответственность за реализацию любой гейм-дизайнерской фичи.
4. Непосредственно реализует фичу в Unity
В некоторых компаниях гейм-дизайнеры занимаются в основном написанием ГДД (дизайн-документов) и контролем реализации фичей. В Owlcat Games же очень любят, чтобы гейм-дизайнеры работали руками, то есть в Unity.
Весь лут и мобы, которые вы встречаете в наших играх, собраны гейм-дизайнерами. Иногда даже приходится писать свои скрипты.
Нас устраивает такая система, поскольку мы хотели бы, чтобы люди, отвечающие за контент, не отдалялись от его реализации. Это помогает корректнее ставить ТЗ и лучше понимать нюансы своей работы. Гейм-дизайнерам полезно видеть и понимать, какого Франкенштейна они создали.
Чем гейм-дизайнер отличается от остальных дизайнеров?
На Pathfinder нарративный дизайнер отвечал за историю, лор, сюжет. Правда, в нашем случае лор уже частично был прописан. Поскольку у нас большая диалоговая система, нарративщик также занимался написанием квестов и сборкой их текстовой части в Unity.
Левел-дизайнер в нашем случае занимается «грей-боксингом», созданием топологии карт — то есть работой с зонами, по которым будет перемещаться игрок. Также он очень много общается с художниками по окружению, чтобы они смогли красиво оформить эти локации. У нас левел-дизайнеры в меньшей степени занимаются непосредственно оформлением, но часто они могут сказать: «Вот здесь должен быть камин, а здесь — стол». Художники затем все это красиво обставляют.
Также левел-дизайнеры часто занимаются сборкой всего остального квеста, ведь текст — это лишь его часть. Например, ты с кем-то поговорил, стриггерил сражение. Его как раз собирает левел-дизайнер.
Кроме того, совместно с гейм-дизайнером левел-дизайнер часто собирает энкаунтеры. Простые столкновения левел-дизайнеры могут собирать сами. Если нужно подготовить более сложные, связанные с историей эпизоды, то привлекается и нарративный специалист.
Левел-дизайнеры также занимаются дизайном игровых механик, связанных с зонами, например, ловушками.
Как устроено взаимодействие гейм-дизайнеров с другими отделами?
Зачастую софт-скиллы могут быть важнее хард-скиллов при условии, что последним ты готов учиться. Разумеется, на одних софт-скиллах далеко не уедешь.
Когда ты работаешь в команде, думаешь скорее не о своих навыках, а о неком наборе скиллов членов своей команды. Над проектом могут работать очень крутые специалисты, которые могут все реализовать, но при этом у них проседают софт-скиллы. И наоборот — люди готовы и пообщаться, и организовать процесс, но у них не хватает хард-скиллов.
При работе в команде ты, как в RPG, балансируешь свою партию.
Во время работы гейм-дизайнеры коммуницируют:
- друг с другом (отправляют придуманные фичи часто на внутреннее обсуждение);
- с левел-дизайнерами (заказ лута, сборка энкаунтеров);
- с нарративными дизайнерами (в том числе через левел-дизайнеровов). Во время разработки Pathfinder мы плотно работали с ними, когда придумывали мифики;
- с программистами (что можно и нельзя реализовать на движке, необходимость упростить какой-то элемент и т.д.);
- с QA (в основном тестировщики спрашивают у гейм-дизайнеровов, почему какой-то элемент так плохо или хорошо собран);
- с художниками (анимации, заказ арта, выбор монстров);
- с локализацией, чтобы уменьшить количество проблем и ошибок. У нас всю механику гейм-дизайнеры пишут на английском, после чего ее переводят на все остальные языки, а нарративные дизайнеры — наоборот;
- с менеджментом (согласование или отрезание отдельных фичей);
- с UI — обычно ты задизайнил какую-то фичу, отправляешь на ревью другим отделам, в том числе UI/UX, они приходят, задают вопросы, потом обсуждаете вместе.
Чтобы корректно что-то сделать, нужно хорошо понимать специфику работы других отделов и осознавать, с какими сложностями они могут столкнуться.
В чем состояла ключевая специфика работы гейм-дизайнеров над серией Pathfinder?
И Kingmaker, и Wrath of the Righteous сделаны на основе настольной игры Pathfinder. Это сильно повлияло на наши внутренние процессы.
Плюсы такого подхода:
- не надо было тратить время и ресурсы на создание и баланс кора;
- это проверенная временем система — многие правки уже давно сделаны, например, баланс и доработка отдельных классов;
- у игры уже есть своя аудитория — когда создаешь игру с нуля, есть шанс не найти свою аудиторию.
Минусы такого подхода:
- гейм-дизайнеры должны хорошо разбираться в этой системе (нужны несколько экспертов, которым можно задавать вопросы);
- нельзя просто так взять и поменять кор-механику (изменить то, как рассчитываются атака или урон). Причины очевидны: ты не уверен, что сделал что-то хорошее и сбалансированное. К тому же фанаты и аудитория могут совсем не понять подобной отсебятины;
- при создании чего-то нового приходится сильно ориентироваться на настолку (например, мифические классы). Это не значит, что все нужно полностью копировать — например, с мификами мы позволили себе вольности, поскольку это не кор-механика;
- возникают дополнительные сложности от переноса настолки в компьютерную игру (например, количество атак у монстров).
Со стороны Paizo больше вовлечения было при работе именно над Pathfinder: Kingmaker. Это был первый CRPG-проект по ее системе и дебютная игра нашей студии. Во время разработки Wrath of the Righteous было больше самоцензуры на соответствие настолке.
Один из наших главных постулатов: если мы можем перенести какую-то механику из настолки в компьютерную игру без изменений, мы так и делаем. Если сделать этого нельзя, приходится немного изменять ее, чтобы это было максимально близко к первоисточнику.
***
Owlcat Games также выступит на московской Talents in Games Conference’21. В рамках круглого стола представители студии обсудят ситуацию на рынке разработки консольных и PC-игр