История разработки Remnant: From the Ashes — проекта мечты Gunfire
Месяц назад вышла Remnant: From the Ashes. При ее создании студия Gunfire Games искала баланс между кооперативным прохождением, линейным сюжетом и рандомно генерируемым окружением. Подробнее читайте в этой выжимке.
Редактор Gamasutra Брайант Френсис (Bryant Francis) поговорил с директором по дизайну Remnant: From the Ashes Джоном Пирлом (John Pearl). Интервью прошло в рамках стрима игры на канале GDC.
Remnant: From the Ashes — шутер от третьего лица в постапокалиптическом сеттинге. Ее проходят как соло, так и в группе (не более трех игроков). Игру можно назвать лутер-шутером, однако Gunfire предпочитают термин «исследовательский шутер», где игрок не только охотится за ценным оружием, но и изучает окружение.
К слову, окружение в Remnant генерируется рандомно при каждом новом прохождении. По задумке Gunfire, это повышает ее реиграбельность.
Над созданием игры работало около 70 человек.
Истоки проекта
- Руководство Gunfire годами вынашивало идею игры, вдохновленной Dark Souls, но основанной на стрельбе и на процедурной генерации миров. Фактически, саму студию основали ради того, чтобы однажды она выпустила такой проект.
- Перед работой над Remnant: From the Ashes студия намеренно выпустила несколько «игр попроще», как отмечает Джон Пирл. Целью было обкатать, протестировать ряд идей и механик, чтобы затем использовать их в проекте мечты. В числе таких «легких версий Remnant» — From Other Suns, VR-шутер от первого лица. Он позволил отладить базовые технологии рандомной генерации и набраться опыта для создания кооператива на троих человек. Оттуда же в Remnant перекочевали некоторые тулсеты.
Роль Dark Souls
- Разработчики не скрывают, что Remnant вдохновлена Dark Souls. Да, это игры разных жанров, но если взглянуть на боевую систему — сходство налицо. В Remnant исход сражения определяют всего несколько пропущенных игроком попаданий. Ему приходится много уклоняться при помощи кувырков и следить за выносливостью.
- Тем не менее перед Gunfire не стояло задачи скопировать Souls-серию. Одним из ключевых отличий стала стрельба. Второе — уже упомянутая процедурная генерация, основа всей игры. Кроме того, в Remnant есть кооперативное прохождение, и в ней гораздо больше лута, чем в играх от FromSoftware.
Значимость процедурной генерации
- Сюжет в Remnant линеен. Тем не менее игра, по замыслу Gunfire, должна быть реиграбельной и не наскучить игроку через одно-два прохождения. Важнейшую роль в этом сыграла уже упомянутая система рандомной генерации.
- Еще эта система побуждает к исследованию. Четыре основных мира Remnant постоянно меняются, и при сингловом забеге по ним (да и в группе тоже) игроки могут заглядывать в уголки, которых не видели раньше, и находить новый полезный лут*.
* К слову, если уж игра — лутер-шутер, то лучше как следует проработать лут, считают в Gunfire; найденное оружие должно отличаться друг от друга не только цветом или уровнем урона, а быть по-настоящему уникальным.
- Сражения в стиле Souls и генерация окружения в сумме приводит к созданию необычных боевых ситуаций. Игрок или группа могут оказаться в месте, где мало пространства для маневров, недостаточно укрытий или же они легко разрушаются боссом. Но порой новое окружение может создать трудности для самого босса и прочих противников.
- Разумеется, встроить в рандомное окружение фиксированные элементы — это непросто. Это то, что Пирл назвал «микро-левел-дизайном». Окружение генерируется при помощи вручную созданных тайлсетов. При тестах игры команда оценивала, насколько грамотно система расположила те или иные тайлсеты. К примеру, один из них не должен был повторяться на больших участках локации. Другой выглядел настолько удачным, что его, наоборот, размножили.
- Сложности были и с визуальными индикаторами. Иногда система генерировала здания и улицы, в которых игрок моментально терялся.
- Разумеется, грамотное сочетание рандомного окружения и линейной истории — это тоже большая задача. Поэтому система рандомной генерации влияет еще и на некоторые побочки, связанные с основным сюжетом. При плейтестах команда столкнулась с тем, что в некоторых мирах исчезали квестовые NPC (или квесты просто не выдавались). Этот баг пришлось исправлять и после релиза — патчами.
- По словам Пирла, именно отладка системы генерации была наибольшей трудностью при разработке.
Для одного или для троих?
- Gunfire хотели, чтобы Remnant подстраивала ситуации как под одиночное, так и под групповое прохождение. Мало просто взять одного противника и просто сделать его втрое сильнее, говорит Пирл. ИИ игры не только повышает противникам урон, здоровье и прочие факторы, но и добавляет в бой с боссом различных усиленных монстров. Сами боссы — не «губки для пуль», и сражения с ними требуют определенной стратегии.
- Понимая, что Remnant ориентирована в основном на любителей пострелять, разработчики уделили шутерному аспекту больше всего внимания. Они учитывали чужой опыт, изучая лучшие и просто хорошие проекты в жанре. Много времени разработчики уделили импакту противников, чтобы реакция разных монстров на выстрел в различные части тела заметно отличалась. Также они прорабатывали отзывчивость персонажа на действия игрока.
- В Remnant игроки в основном сфокусированы на стрельбе, и такой игре нужен особый нарративный подход. «Многие пользователи любят общаться с озвученными NPC или погружаться в лор, — заявил Пирл, — но многие также пришли только за стрельбой». Так что задачей сценаристов было не затягивать диалоги с выдающими квесты NPC, чтобы игрок не подумал: «Как же много приходится кликать…»
- По причине, озвученной выше, в игре не так много кат-сцен. Кстати, кинематографию Gunfire отрабатывали на Darksiders III. Инструменты для создания кат-сцен, использованные в этом тайтле, очень пригодились при разработке Remnant.
И еще кое-что
- Напоследок Пирл дал совет другим создателям шутеров: «Не бойтесь тратить много времени на вещи, которые действительно важны». В первую очередь он имел в виду шутерную составляющую, остальное назвал вторичным.
Remnant: From the Ashes вышла в конце августа на PC, PS4 и Xbox One. Проект получил от критиков 78 баллов на Metacritic. Пользовательская оценка на сайте оказалась ниже, хотя в Steam игру оценивают «в основном положительно».