История разработки Iratus: Lord of the Dead

У Iratus: Lord of the Dead — красивая история. Молодая студия Unfrozen запустила в разработку идейного последователя Darkest Dungeon. Проект успешно дошел до раннего доступа, оброс требовательным комьюнити и получил иностранного издателя. Всю историю нам рассказал продюсер проекта Денис Федоров.

Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top.ru: Давайте начнем с традиционного вопроса о команде. Что сегодня собой представляет студия Unfrozen?

Денис Федоров, генеральный директор Unfrozen: Ответ, наверное, тоже может быть вполне традиционным: это сообщество единомышленников, которыми движет общая цель — создание интересных игр.

Если серьезно, то основной состав находится в петербургском офисе: здесь работает вся техническая команда и QA, арт-директор, аниматор, главный редактор и комьюнити-менеджер. Руководство тоже здесь. Кроме того, с нами работают еще несколько потрясающих людей из других городов и стран, например, наш сценарист живет в Риге.

Iratus: Lord of The Dead сегодня — один из идейных наследников Darkest Dungeon. Как пришли к мысли, что именно за него надо браться, а не, к примеру, за что-то более простое?

Федоров: Перед нами не стояло задачи выбрать, что попроще. По целой совокупности факторов у нас загорелись глаза в сторону идеи «Darkest Dungeon наоборот», вот мы и стали ее реализовывать.

Что за факторы?

Федоров: Во-первых, очень интересно поиграть за плохого парня. Запрос на «посмотреть на мир глазами злодея» сегодня у аудитории есть. Достаточно посмотреть на количество голливудских фильмов, которые делают привычных антагонистов центральными персонажами блокбастеров.

Во-вторых, играть в Darkest Dungeon было по-настоящему интересно. Ребята из Red Hook смогли предложить новый жанр.

Ну и, наконец, очень же приятно почувствовать себя своего рода Королем Ночи из телевизионной версии «Игры престолов» — устрашать противников, превращать поверженных врагов в союзников и так далее.

Какие уникальные черты, нововведения вы задумывали с самого начала?

Федоров: С точки зрения механики, хотелось дать игрокам четкую цель — куда и зачем мы движемся. Пожалуй, этого как раз Darkest Dungeon не хватало.

Среди других идей — непосредственное участие главного героя в игровом процессе: это и применение талантов в бою, и использование артефактов, влияющих на показатели. Еще мы очень хотели дать возможность стратегически подходить к самой компоновке армии. Игрок сам решает, каких миньонов и в каком количестве для каких целей создавать. Это такие шахматы, где набор фигур на своей половине доски определяете вы сами.

Были ли вещи, от которых сразу же пришлось отказаться, на первых же этапах разработки?

Федоров: Мы сразу решили, что будем разрабатывать свой собственный графический стиль. Стилистически игра опирается не на DD (это было бы достаточно глупо), а на серию Disciples. Графический «дух» игры и стилизованная графика во многом вдохновлены именно этой франшизой, особенно второй частью.

К каким трудностям или нестандартным ситуациям вы оказались не готовы с точки зрения производства?

Федоров: В первую очередь — к высокой текучке кадров, особенно на первом этапе разработки. Очень сложно замотивировать сотрудников, если ты не крутая студия с большими бюджетами, а маленький стартап. Я очень рад, что в итоге нам удалось собрать отличную команду профессионалов, настоящих тружеников, действительно увлеченных процессом разработки.

Очень многое пришлось переделывать, основываясь на фидбеке игроков в процессе бета-тестирования. К сожалению, это повлекло за собой многочисленные переносы даты выхода игры, что также иногда отрицательно сказывалось на боевом духе команды.

Разумеется, были и другие «неожиданности», но не было вещей, из-за которых приходилось разворачивать всю работу на 180 или более градусов.

Вы взялись делать Iratus: Lord of The Dead на Unity. Какие были еще варианты и почему остановились на нем?

Федоров: Unity был вполне очевидным решением. На рынке достаточно много специалистов с опытом работы именно на этом движке.

Конечно, мы анализировали и альтернативы. Unity подкупил легкостью мультиплатформенной работы. У нас в планах не только версия для PC, но также для Mac, Linux и консолей.

Какие-то подводные камни были при работе с Unity? К примеру, приходилось ли создавать кастомные инструменты?

Федоров: Наши программисты написали несколько утилит для внутреннего пользования. Например, утилиты для оперативной загрузки в игру текстов и переводов, для настройки баланса.

Вы вышли на публику в зимой-весной 2018 года. Как долго до этого шла разработка?

Федоров: Препродакшн игры стартовал еще в 2016 году, в основном на голом энтузиазме основателей студии. Первый, очень простой прототип был готов в начале 2017 года, тогда игра выглядела совсем иначе. Сам девелопмент в режиме полноценной офисной работы стартовал 1 июня 2017 года, это условный день рождения нашего Iratus.

Что для вас стало этапом, когда вы поняли, что можно и нужно начинать маркетинговую активность?

Федоров: Когда мы запускали студию и проект, мы составляли и бизнес-план, и медиаплан. Это стандартные процедуры, которые для геймдева являются специфичными только по каким-то отдельным внутренним параметрам.

Маркетинговая активность и ее развитие — это обычная часть подобного планирования, которая привязывается:

  • к текущему состоянию рынка и информационного поля;
  • к степени готовности и надежности продукта;
  • к таймлайну реализации проекта.

Не было момента, когда нас осенило, что пора. Была планомерная работа по реализации стратегии. Собственно, эта работа продолжается и сейчас.

Мы достаточно рано анонсировали игру, но, к сожалению, для ее полноценного продвижения на начальном этапе сильно не хватало ресурсов: как денежных, так и человеческих. С самого начала было принято решение, что будем продвигать игру с самых первых скриншотов. К сожалению, не все задумки удалось воплотить, но в целом стратегия вполне сработала.

Мы считаем большой удачей, что практически с первой «альфы» начали активно работать со стримерами, благодаря этому мы получили отличный фидбэк. Многие предложения игроков, высказанные в этот период, были приняты в работу и теперь присутствуют в игре.

Можете немного рассказать, как вы ведете продвижение, сколько людей у вас за это отвечают?

Федоров: В нашей команде за это отвечают главный редактор и комьюнити-менеджер. Также с нами работает PR-специалист по русскоязычным рынкам и американский PR-специалист по англоязычным рынкам. Общее курирование маркетинговой деятельности осуществляет руководитель студии.

Кроме того, нельзя забывать об огромном вкладе наших издателей, Daedalic Entertainment, которые также приложили усилия по продвижению игры на разных рынках и площадках.

Мы стараемся говорить с нашими игроками на одном языке, присутствовать там, где присутствуют они, прислушиваться к их откликам.

Отдельный пласт работы — это взаимодействие с лидерами мнений, стримерами. Тут задача заключалась преимущественно в том, чтобы просто рассказать им об игре до выхода в ранний доступ, показать: смотрите, какую штуку мы сделали.

Существенную роль играет участие в мероприятиях (Е3, PAX). Хотя, строго говоря, мы разочарованы участием в оффлайновых мероприятиях. Наверное, я бы не стал рекомендовать это отечественным инди-студиям. В первую очередь, это слишком дорого, во-вторых, это, скорее, имиджевое событие, нежели полноценный канал продвижения продукта.

Почти сразу после анонса игры вы начали кампанию на Kickstarter (в мае 2018 года). Она изначально была в планах?

Федоров: Да, мы изначально собирались ее проводить.

Какую цель преследовала Kickstarter-кампания для вас?

Федоров: Собственно, как и любая другая краудфандинговая кампания — получить поддержку молодого проекта. Кроме того, мы надеялись использовать кампанию в первую очередь как PR-повод и получить возможность лучше познакомить сообщество с нашей игрой.

Вы назначили очень небольшую сумму для сбора. Почему? 

Федоров: Потому что поддержка, о которой я говорю, это не только поддержка финансовая, но и понимание того, какой интерес вызывает сама идея, насколько активно люди откликаются на нее. Благодаря Kickstarter мы не только получили средства для работы, но и подтверждение, что мы взялись на правильное дело.

С самого начала было очевидно, что много денег нам не собрать: для молодой ноунейм-студии это сейчас практически невозможно. Поэтому сумма была небольшая, гораздо важнее был имиджевый эффект.

Kickstarter сейчас – плохая площадка для краудфандинга инди-игр. Там правят настолки и вообще все, что связано с физическими «материальными» ревардами. Бюджет на маркетинг кампании на Kickstarter вполне может быть сопоставим с количеством собранных денег. Иными словами, я бы рекомендовал серьезно подумать, если вы собираетесь на Kickstarter — нужно иметь хорошую стратегию и очень вдумчиво взвесить все за и против перед тем, как начинать.

К слову, самим бюджетом игры можете поделиться?

Федоров: Нет, но никаких запредельно космических сумм там нет. По европейским и американским меркам мы сделали игру достаточно недорого.

Изначально вы заявляли, что хотели выпускать игру в ранний доступ чуть ли не в сентябре 2018. Она появилась почти год спустя (в июле 2019). Что пошло не так?

Федоров: Все пошло так. Просто стало ясно, что в ранний доступ мы хотим выпустить игру с бо́льшим количеством контента, а также интересных фич, чем думали сначала. Чтобы игроки получили более приближенный к итоговому варианту механик и функций продукт, а не нечто сырое.

Огромное значение имела реализация новых игровых фич, которых буквально требовали игроки (например, прокачку миньонов).

Ну, и потом был еще один перенос, когда наше сотрудничество с Daedalic Entertainment вошло в активную фазу. Из-за этого был скорректирован таймлайн, маркетинг, добавились новые языки локализации и так далее.

Иными словами, к переносу привели не ошибки в планировании и не какой-то гром среди ясного неба, а пересмотр концепции того, что мы хотим от раннего доступа.

Как аудитория отнеслась к отсрочке?

Федоров: Всегда есть те, кто говорит, что все пропало, что так и знали, что русские разработчики, ну и далее по списку. Но никакого опасения, что нас захейтят за переносы, не было. Мы ведь всегда очень подробно и открыто старались держать нашу аудиторию в курсе происходящего. Думаю, у тех, кто по-настоящему следил за проектом, никаких серьезных сомнений в том, что он будет реализован, ни на каком этапе не возникало. Все понимали, что отсрочки необходимы и они пойдут проекту на пользу.

О том, что вы планируете выводить проект при поддержке Daedalic, стало известно только в феврале 2019 года. Почти через год после анонса игры. До этого были иные планы?

Федоров: Изначально мы планировали выпустить игру самостоятельно. Однако после кампании на Kickstarter нам стало очевидно, что маркетинг проекта мы не потянем. Стало ясно, что нам необходимы хорошие профессионалы в этом деле. Мы начали искать издателя.

Как искали?

Федоров: Мы очень ответственно подошли к выбору издателя игры. Поиск издателя затянулся почти на полгода. Кто-то выходил на нас самостоятельно, кого-то питчили мы. В общем, это был долгий и достаточно изнурительный процесс взвешивания различных вариантов, различных за и против.

Почему Daedalic Entertainment?

Федоров: К моменту нашего контакта с ними у нас было несколько предложений от разных издателей (включая несколько достаточно крупных) из России, США и Европы, поскольку игра, очевидно, вызывала активный интерес. Iratus: Lord of the Dead хотели заполучить в портфолио очень и очень многие.

Руководство Daedalic Entertainment очень заинтересовалось нашей игрой. Их CEO Карстен Фихтельман (Carsten Fichtelmann) и его помощник специально прилетали к нам в Санкт-Петербург на переговоры. Их доводы оказались крайне убедительными. Мы поняли, что в их лице нашли профессионального партнера.

Насколько сложно было с ним подписаться? Были ли какие-либо требования с его стороны?

Федоров: Это не односторонний процесс. Мы не ходили с протянутой рукой, а имели возможность выбора среди нескольких интересных предложений со стороны издателей. Разумеется, любой контракт, любая договоренность подразумевает наличие требований с обеих сторон. Это обыкновенный бизнес-процесс. В целом, никаких особых требований не было. Однако мы особо настаивали на свободе в принятии любых ключевых решений по геймплею. Это стало отдельным пунктом нашего контракта

К слову, Daedalic Entertainment сейчас помогает вам с финансовой стороны?

Федоров: В первую очередь, их помощь — это локализация, маркетинг и QA. О финансовой стороне тактично умолчим.

С тех пор прошло, считайте, полгода. Насколько оправдалась это сотрудничество, что оно вам дало?

Федоров: В целом, оправдалось. Мы расширили маркетинговую и PR-стратегии, количество рынков, на которые вышли, число языковых версий. Издатель активно помогает нам в локализации, а также QA. Можно сказать, что у нас с нашими немецкими друзьями вполне плодотворный творческий союз.

В конце июля вы появились в Steam в рамках раннего доступа. Есть ли что-то, что по его итогом удивило больше всего, что стало для вас неожиданностью?

Федоров: Если говорить о частностях, то, наверное, количество пожеланий именно по балансу. Мы знали, что игроки будут говорить о балансе, но в первый день эта тема абсолютно перекрыла другие.

Каких перемен уже точно стоит ждать от проекта?

Федоров: Мы не умыли руки, выйдя в ранний доступ. Наоборот, есть ощущение, что после 24 июля мы стали работать еще интенсивнее.

Мы опубликовали дорожную карту раннего доступа, которая в обобщенном виде содержит информацию о наших планах. Мы будем продолжать улучшать игру во всех компонентах: работать над балансом, улучшать механики, добавлять жизненно важные функции, вносить необходимые правки. Часть изменений мы уже внесли, дальше — больше. И это, и совершенствование стратегических возможностей за счет раскрытия большего количества информации о врагах, и доработка карты, и многое другое. Это один участок работы. Второй — работа над контентом. Мы добавим новые уровни, новые карты, массу новых врагов, несколько новых миньонов.

Так что имеет смысл следить за игрой в режиме реального времени, у нас много интересных задумок припасено.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме