«Обмануть ребенка нельзя. Он понимает, когда ему вместо игры пытаются подсунуть что-то полезное», — Magic Kids о разработке edutainment-приложений

Стартап Magic Kids с головным офисом в Нью-Йорке верит в образовательные игры, UGC для учителей, детский мультиплеер, а заодно ищет миллион долларов на масштабирование. О судьбе и вызовах, — в своей колонке для App2Top.ru рассказала CPO команды Ольга Воронцова.

Magic Kids

Ольга Воронцова

Дорога от подряда к собственной разработке

Расскажу сначала о том, кто мы такие, а также, как и почему взялись за создание приложений для детей.

Magic Kids — это основанный в 2020 году стартап, который был запущен в качестве отдельного подразделения студии разработки XR-продуктов Magic Quick.

Что касается студии, то она работает с 2016 года. С самого начала ее основной фокус — разработка сервисов дополненной реальности под заказ. У разработки два направления.

  • Первое отвечает за создание развлекательных историй, нацеленных на продвижение. Например, AR-приложение, которое рассказывает о конкретном сорте кофе, когда пользователь наводит камеру на брендированный стаканчик.
  • Второе направление занимается созданием функциональных программ. Здесь в роли основных партнеров, как правило, выступают мебельные и строительные компании. Из недавних кейсов — программа, которая с помощью камеры производит замеры для установки дверей-купе.

За шесть лет Magic Quick суммарно разработала для партнеров более 100 XR-проектов. Среди них было немало и игровых. Однако самостоятельно за разработку собственного продукта до 2020 года не бралась.

Профиль Magic Quick

Но в какой-то момент мы обратили внимание, что наши продукты особенно интересны детям. Их радует встроенность виртуальных предметов в реальный мир, им нравится с ними взаимодействовать.

Это стало толчком к тому, чтобы запустить стартап. К тому же мы давно хотели сделать что-то свое, отталкиваясь от наработанного с десятками партнеров опыта и собранной за годы экспертизы.

Оценка рынка и связанных с ним сложностей

Глядя на то, с каким восторгом маленькие пользователи реагируют на наши XR-приложения, зачастую рассчитанные на совсем другую аудиторию, у нас родилась идея построить продукт, который будет удерживать внимание детей с помощью AR.

При этом делать исключительно развлекательное приложение мы не хотели. Нам виделось гораздо более правильным работа над программой, в которой ребенок проводит время с пользой.

Первая AR-версия Magic Kids

Так мы пришли к концепции так называемых edutainment-приложений. Речь о софте, чья задача — обучать через развлечение (здесь важно не путать с гемифицированными обучающими сервисами).

Как быстро выяснилось, рынок подобных приложений — и близко нельзя назвать простым. На него сложно зайти, в его рамках тяжело масштабироваться, тут труднее привлечь средства на развитие.

И я еще не говорю про традиционные для любых приложений, рассчитанных на детей, вызовы. Для успеха здесь продукт должен с одной стороны нравиться родителю, а с другой — увлекать ребенка.

Дизайн edutainment-приложения — это отдельный вызов. Ребенок при взаимодействии с ним не должен думать, что его пытаются чему-то научить, что-то заставить выучить. Ему должно быть в первую очередь весело и интересно.

Первая AR-версия Magic Kids

«Обмануть» ребенка нельзя. Он отлично понимает, когда ему вместо игры и мультфильма пытаются подсунуть «что-то полезное». Поэтому тут встает задача сделать приложение таким, чтобы опыт в нем был близок к опыту просмотра хитовой игры или мультика.

Нам было интересно, сможем ли мы благодаря упору на AR это сделать? В каком-то смысле мы рассчитывали, что дополненная реальность станет нашим уникальным преимуществом, способом пробиться на американский рынок edutainment-приложений.

Фокус на увеличение концентрации внимания

Итак, мы взялись за создание обучающей игры. При концептуализации мы исходили из актуальной проблемы:

  • нынешние дети четырех-восьми лет тратят в среднем 12 минут на урок в обучающих приложениях, после чего им становится скучно и они переходят к мультфильму или видеоигре;
  • на последние они тратят от трех часов в день.

В результате многие родители сегодня обеспокоенных тем, сколько их дети проводят времени за экраном. Однако бороться с этим, как нам кажется, не имеет смысла. Мир изменился, поколение «цифровых» детей — наша реальность

Мини-игра из нынешней версии Magic Kids

Решение проблемы — не запреты или попытки как-то значительно ограничить время ребенка за устройствами (это, скорее всего, только приведет к конфликтам), а запуск приложений, которые будут сразу и интересны, и полезны маленьким пользователям.

Собственно, создание подобного приложения мы и поставили своей целью. Программа минимум — сделать продукт, который позволит повысить концентрацию детей на обучении хотя бы в 4 раза.

Да, раз мы решили бороться за внимание ребенка и вне классной комнаты, то это сделало нашими конкурентами весь комплекс развлекательного медиа, чья ЦА — дети.

Концепция

Как это должно было работать (что и было реализовано в первой версии игры):

  • родители загружают приложение, оплачивают подписку;
  • ребенка встречает приложение, максимально внешне похожее на игру (есть персонажи, есть квесты, различные истории);
  • при этом каждая активность — это по сути отдельная обучающая механика в AR.

Что касается контента, то мы не были заинтересованы в создании абстрактного образовательного корпуса знаний.

Мини-игра из нынешней версии Magic Kids

По задумке, наше приложение должно заменить домашнего репетитора. Подразумевается, что ребенок 4-8 лет с его помощью может закрепить те знания, которые уже получил в школе (preschool и elementary school в США).

Проще говоря, базой для создания нашего контента стала учебная программа.

Это еще одно наше USP, на которое мы решили сделать ставку.

Неожиданные трудности с AR

Самую первую версию игры запустили в 2020. На ее реализацию ушло около трех месяцев работы внутренней команды из 4 человек. Далее мы ушли в проработку новых механик мини-игр в AR с новыми персонажами.

Задача первой и второй версии (в которых были только AR-механики) состояла в том, чтобы в целом проверить жизнеспособность нашего подхода. Получается ли у нас заинтересовать детей контентом, готовы ли они долго работать с ним через AR.

Вторая AR-версия Magic Kids

В итоге мы столкнулись с тремя проблемами.

Во-первых, у нас на первых порах не получилось удерживать внимание маленьких пользователей, научиться учитывать их высокую скорость переключения. Банально оказалось недостаточно механик и контента для того, чтобы ребенок оставался у нас.

Во-вторых, предложенные изначально механики оказались немасштабируемыми. Гораздо быстрее оказалось наращивать контент для механик, не подразумевающих AR. По сути технология ограничила нас в возможностях и в скорости.

Вторая AR-версия Magic Kids

В-третьих, мы выяснили, что детям сложно долго работать с AR. При игре у ребенка быстро устают руки, ведь ему приходится постоянно держать на весу смартфон (или планшет). К тому же, AR требует для корректной работы чистой поверхности, а с этим могу быть проблемы.

В итоге мы пришли к тому, что AR прекрасно работает на уровне привлечения, как уникальная особенность, он создает «вау-эффект», он нравится детям. Однако у технологии достаточно много подводных камней. Из-за этого она не годится в качестве основы продукта.

В результате мы ушли переосмыслять подход.

Мир-песочница

В конце марта 2022 года мы выпустили новую версию Magic Kids. Она принципиально отличалась от первой версии, хотя в ее основе была прежняя edutainment-концепция. Иными словами, мы вновь стремились сделать увлекательную игру, которая при этом позволяет закрепить полученные в школе знания.

В игре мы переключили фокус с AR. Теперь ребенок путешествует от третьего лица по 3D-миру, обставляет свой остров, получает награды за квесты, покупает одежду для своего персонажа и открывает новые квесты.

Нынешняя версия Magic Kids

Как я уже отмечала чуть выше, дети очень быстро переключаются. Поэтому важно, чтобы у них был как можно более широкий выбор механик, квестов, чтобы при малейшем намеке на скуку они могли тут же перейти к другому геймплею.

Принятые решения моментально сказались на удержании. Детям оказалось комфортнее изучать виртуальный мир, чем реальный через объектив смартфона или планшета. Плюс уход от AR убрал проблему масштабирования контента.

Нынешняя версия Magic Kids

При этом полностью исключать AR из мы игры не стали. Просто сократили до минимума присутствие подобных механик (сейчас в проекте только пара механик мини-игр используют эту технологию).

Сейчас мы продолжаем развивать эту версию. Однако есть понимание, что для успеха нам необходимо дальше работать над удержанием, а для этого проект должен стать намного масштабнее и комплексней. Об этом сейчас и поговорим.

Платформа и мультиплеер

Мы считаем, что значительно увеличить удержание (да и концентрацию внимания) нам поможет введение UGC-инструментария и мультиплеера. Тут можно провести аналогии с Roblox или Minecraft, но тут важно понимать два момента:

  • наша аудитория младше (у этих игр — от 9 лет, у нас — 4-8 лет);
  • у нас образовательная игра, соответственно, подобный контент дети друг для друга готовить не могут.

Поэтому у нас нет планов на создание маркета с играми, и мы не готовы работать над строительным режимом для малышей, только-только познакомившихся с работой в трехмерном пространстве.

Прототип мультиплеера Magic Kids

UGC мы рассматриваем исключительно как инструмент платформы.

Мы хотим открыть платформу для сторонних учителей и разработчиков, чтобы они могли создавать игровые уроки на базе имеющихся механик и контента на нашей платформе и выкладывать их в качестве домашнего задания для своих учеников (уроки в свою очередь будут доступны для каждого пользователя).

Что касается мультиплеера, то тут все проще и традиционней. Сколько бы механик и нового контента ни было, ребенку интереснее всегда взаимодействовать с такими же, как он, куда-то бежать, принимать участие во внутриигровых соревнованиях.

Прототип мультиплеера Magic Kids

Инвестиции

Сейчас мы ищем инвестиции как раз под создание платформы и развитие мультиплеера. Средства пойдут как на разработку MVP, так и на ее тестирование и дальнейшую реализацию. Планируем поднять в рамках предпосевного раунда около $1 млн.

До настоящего момента мы участвовали в программе акселерации Starta в Нью-Йорке, были ангельские инвестиции, но в основном разработка шла на прибыль, идущую с заказов Magic Quick.

***

Связаться с Ольгой и командой можно как через почту (vorontsovatinka@gmail.com), так и через «Телеграм» (@ovorontsova).

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме