12 лет в разработке: интервью с авторами Faeria
В начале марта состоялся релиз ККИ Faeria от бельгийской студии Abrakam. Игра была в разработке 12 лет. Мы поговорили о проекте с Корином Коулом (Corin Cole), директором по развитию бизнеса студии.
Faeria – это карточная коллекционная игра на двух человек. Метагейм проекта очень похож на аналогичный у Magic The Gathering и Hearthstone. Игрок составляет колоду карт из бустеров, выбирает карты, которые лучшим образом работают друг с другом в рамках выбранной для арены стратегии.
Задача в кор-геймплее тоже совпадает с той, которая встречается в вышеупомянутых популярных проектах. На боевой арене два игрока с определенным уровнем здоровья. Задача с помощью собственной колоды довести здоровье оппонента до нуля.
Ключевое отличие Faeria – боевая арена. Это не абстрактный стол, в рамках которого атакующая карта может сразу же нанести урон другой карте или магу, а большое поле из гексов.
Изначально оно покрыто водой. Чтобы добраться до оппонента, необходимо выстроить к нему дорогу из земель, которых на каждый ход дается ограниченное количество. Соперник тоже выстраивает путь к вам.
Кастовать карты существ можно только на своих землях. Передвигаться существа могут в том числе по землям, выставленным противником. Для каста сильных карт часто требуется определенное число земель.
Ситуацию осложняет большое большое количество источников маны на арене. Игровая партия часто превращается в войну за ресурсы.
Александр Семенов, выпускающий редактор App2Top: Давайте начнем издалека, с истории команды. Как так получилось, что вы собрались вместе и стали делать ККИ?
Корин Коул (Corin Cole), директор по развитию бизнеса Abrakam: Разговоры о Faeria начались еще в 2005 году. Два из пяти наших основателей именно тогда принялись активно обсуждать игру. Но сама компания Abrakam родилась только в 2013 году.
Изначально мы хотели – обращаю внимание, это было до того, как цифровые ККИ стали популярны – создать игру, столь же комплексную и интересную, как Magic The Gathering, но которая бы подходила для игры на цифровых платформах, подходила бы максимально широкой аудитории.
Получается игра была в разработке чуть ли не 12 лет. Это очень много. В чем проблема, почему так долго, а не год, два, три?
Изначально Faeria была сайд-проектом. Из-за этого игра развивалась медленно. Только после успеха на Kickstarter в октябре 2013 года, мы поняли, что у Faeria есть потенциал, почувствовали, что она может стать гораздо больше и популярнее, чем мы изначально надеялись.
После этого мы отказались от веб-ориентированного клиента на Flash в пользу Unity. Нам было важно, чтобы игра могла в будущем стать кросс-платформенной. И тогда, в 2013, и сейчас игроки часто хотят видеть любимый проект и на мобайле.
Но как только игра стала готовой для тестирования сообществом (а это случилось в 2016 году), мы ее сразу выпустили в рамках раннего доступа на Steam.
Игра провела в нем год. Мы хотели сделать проект насколько классным, насколько с нашей стороны это возможно.
Важно: мы продолжаем делать Faeria больше и лучше. К примеру, недавно мы анонсировали новое контентное обновление с кооперативным геймплеем.
По вашему Кикстартер-видео видно, что за последние три года проект претерпел значительные изменения. Уверен, что проект не раз в стадии разработки менял механики. Не мог бы ты рассказать, какие фундаментальные этапы прошла игра. От каких крупных и важных фич и почему отказывались в рамках разработки?
Самым большим изменением, как я уже сказал, стал переход с Flash на Unity. Если говорить об игре… После Kickstarter мы поняли, что должны значительно изменить геймплей. Чтобы, с одной стороны, в соответствии с нашим изначальным желанием, игра была интересна широкой аудитории, но при этом оставалась глубокой в стратегическом плане для более хардкорных пользователей.
Мы также отказались от изначального плана сделать Faeria платной игрой в пользу фритуплей-модели, чтобы больше игроков смогли насладиться игрой.
Вы благополучно завершили Кикстартер. Собрали необходимую сумму. Но изменил ли он что-то в вас самих?
Он вдохновил нас, наши ожидания от проекта стали выше. Это повлияло на все – от разработки до дизайна. Плюс, это помогло собрать больше денег – у инвесторов – для достижения новых амбициозных задач.
На старом видео видно, что, к примеру, у вас была такая фича, как время суток, а сами позиции игроков располагались по диагонали друг к другу. Сейчас же игра стала в плане интерфейса и некоторых фич изрядно напоминать Hearthstone. Почему пошли на сближение с проектом Blizzard, тем самым лишаясь оригинальности?
Мы много работали над тем, чтобы игра была доступней. Много убирали. В том числе упомянутое деление на время суток. Оно придавало игре необязательную сложность, но не добавляло ценности.
UI/UX-улучшения вносились до самого конца. К примеру, два последних обновлений в рамках раннего доступа полностью изменили UI игры.
Что касается Hearthstone. За графикой Hearthstone стоит огромный бюджет. И если визуальные UI-улучшения вроде нашего делают игру, “похожей на проект Blizzard”, то мы воспринимаем это как комплимент. При этом мы не смотрели на Hearthstone, как на ориентир.
Существует много ККИ, которые как раз это и делают – слегка-измененную версию Hearthstone, но мы не видим в этом смысла. Если кто-то хочет играть в Hearthstone, он должен играть в Hearthstone, а не во что-то, вроде него.
Как, кстати, отразился выход игры Blizzard на вас. Что вы почувствовали, когда увидели игру, которая тоже в качестве источника вдохновения взяла MtG и сумела сделать ККИ действительно массовым увлечением?
Мы были рады успеху Hearthstone. Когда мы начали работу над Faeria, мы думали, что нам придется доказывать, что у цифровых ККИ есть аудитория. Видя, как все хорошо у Blizzard с Hearthstone, мы поняли, что аудитория точно есть.
Геймплей игры построен на выстраивание поля, войне за ресурсы и позиционной войне. Игру смело можно назвать из-за этого и использования гексов варгеймом. Все эти моменты удлиняют серьезно среднюю сессию игры. Сегодня же наметился тренд на то, что в PvP среднее время сессии укорачивается. Не опоздала ли игра на рынок?
Сложный вопрос. Мы знаем, что короткие сессии помогают привлечь более казуальных игроков, но в то же время ограничивает то, насколько стратегической может быть игра. В рамках раннего доступа мы тестировали многие вещи и наблюдали за тем, как они влияют на данные и пользовательские отзывы. Нам кажется, мы нашли отличный баланс. За последний год наша средняя сессия стала короче, но мы не потеряли в глубине.
Одним из продающих моментов тайтла является графика. Расскажи, пожалуйста, как пришли к этому стилю. и что было первично история или картинка?
Мы хотели создать мир духов, который был бы вдохновлен анимистическими верованиями со всего мира.
Главная задача состояла в том, чтобы придать новый облик старым фэнтези-концептам, привнести свежее графическое направление, которое понравится широкому кругу игроков: и молодым, и старикам, и ККИ-энтузиастам, и тем, кто раньше в подобные игры не играл, и мальчикам, и девочкам, и родителям… всем.
В целом, оглядываясь назад, чтобы вы иначе сделали, разрабатывая игру, от каких бы шагов с точки зрения менеджмента, бизнеса и гейм-дизайна отказались?
Ух ты. Я часами мог бы об этом рассказывать.
Создание Faeria было для нас уроком в почти во всех областях. Я не думаю, что есть в нашей команде хоть один человек, который не может написать длинный список того, чтобы он или она сделал бы иначе, если мог начать все снова. Но это природа создания: тебе необходимо экспериментировать, совершать ошибки и совершенствоваться.
Приближаясь к финальному вопросу: вы базируетесь в Бельгии. Я понимаю, что вам, наверное, трудно сравнивать работу здесь с разработкой в других странах. Но какие бы вы особенности, плюсы и минусы отметили, в работе в своей стране. Что легко, а что наоборот сложно с точки зрения бизнеса и разработки у вас?
Бельгия – фантастическая страна. Правительство активно помогает стартапам вроде нашего.
Самый большой недостаток здесь – кадры. Здесь совсем немного людей. Плюс, приглашать кого-то переезжать в небольшой бельгийский город – не так то просто.
Последний вопрос. По видео, которое вы выкладывали на Кикстартер, видно, что вы работаете в такой уютной деревенской обстановке, у вас даже курицы ходят по офису. Такая домашняя обстановка – это не минус в плане собранности?
В то время, когда снималось видео для Kickstarter, наш офис был очень небольшим и домашним, в котором работали только наши сооснователи.
Сейчас все немного иначе.
Мы получили деньги в ходе инвестиционного раунда в начале 2015 году. Это привело нас в стартап-инкубатор The Faktory. Они выделили нам большую площадь, но мы по-прежнему чувствуем себя семьей, работая вместе.
Куриц тут нет, но несмотря на то, что офис находится в технопарке, мы здесь часто видим котов и хряков, гуляющих снаружи.