Путь от экшн-ММО к мобильной стратегии: история разработки Navy Power
В конце декабря на App Store в рамках софтлонча вышла хардкорная мобильная стратегия Navy Power: Warships от ONI Studio. Мы поговорили с продюсером проекта Петром Прохоренко об истории разработки игры и об особенностях жанра.
Давай начнем с истории проекта. Какой у проекта бэкграунд?
Петр Прохоренко
История длительная и полная своеобразного драматизма. Изначально эта игра была экшн-ММО. Ее запустили зимой-весной 2015 года. Результатами запуска инвесторы проекта оказались недовольны и начали искать в Петербурге экспертизу или того, кто посоветовал бы, что делать с проектом.
Изначально на эту позицию пришел Володя Беляев, который до этого работал со мной в Nival (был техническим директором студии). Он через какое-то время позвал меня. Вместе еще с двумя другими ребятами мы делали оценку текущего состояния проекта, общались с инвесторами на тему того, как его дальше развивать, что делать, чтобы решить имеющиеся проблемы.
Игра на момент оценки была запущена в стадии поздней альфы. Был относительно готов режим сражений (можно было покататься на катерах и пострелять), значительно хуже все было по мета-игре и монетизации. Плюс, большое количество всяких детских болезней, связанных с тем что игра была на движке OGRE (кстати, на этом же движке в свое время были сделаны “Стальные Монстры” – вот такая забавная параллель).
Что собой конкретно представляла игра?
По концепции что-то близкое World of Tanks, только вместо танков – катера. Замах был огромный, но ни у команды разработки, ни у инвестора не было четкого понимания, сколько надо средств, сил и какого уровня специалисты, чтобы довести игру до релиза. А в проекте надо было целые блоки перерабатывать, чтобы выйти на приемлемый уровень качества.
Какая была платформа?
Игра была для PC. У проекта уже была небольшая аудитория и было некоторое количество поклонников, которым эта тематика нравилась. Но понятно было, что надо очень много доделывать по движку, по игровой логике, по серверу – много всего.
В итоге мы составили несколько вариантов плана развития, каждый с описанием и сметой, и все их по очереди защищали перед инвесторами. Они в итоге выбрали оптимальный по срокам и деньгам вариант – конверсия проекта в мобильную игру на основании опыта, который был у нашей команды на тот момент (до Navy Power: Warships мы работали над несколькими мобильными проектами на заказ).
Иначе говоря, первая команда сделала экшн-ММО для PC, Затем пришли вы, убедили инвесторов сделать стратегию для мобайла и собрали новую команду под проект?
Ага, пришли и все испортили (смеется). На самом деле не совсем так. Инвесторам пришлось убеждать нас попытаться что-то сделать с проектом, а нам их – выбрать вариант, который они гарантированно потянут. Ну и попутно много рассказывать общих вещей о разработке игр и функционировании игрового рынка.
При этом часть ребят из старой команды осталась на проекте. Хотя команда, конечно, ощутимо уменьшилась, потому что инвесторы не готовы были вкладывать те суммы, которые нужны были для того, чтобы доделать 3D-шутер. И, что более важно, оказались не готовы к тем рискам, которые перед ними встали. Изначально никто из участников проекта не осознавал, какая инфраструктура нужна для того, чтобы вывести на современный рынок крупный проект А-класса, особенно в том жанре, где доминируют крупные игроки. А World of Warships на тот момент как раз готовился к выходу. Было понятно, что в нише «заруба» будет капитальная… И в целом это все было абсолютно неподъемно для небольшой команды. Поэтому эта история закончилась. Потом началась наша история Navy Power: Warships. Это PvP-стратегия для мобильных платформ.
В целом я не испытываю особой гордости по поводу этого эпизода – было неприятно играть роль «ангела смерти» для неплохой команды разработчиков (в других условиях и лет на 5-7 раньше у них наверное бы все получилось). Но здесь как в хирургии – у пациента была гангрена, прогноз был неблагоприятный, нужно было делать ампутацию.
Если решили переводить на мобайл и были наработки, почему нельзя было сделать те же World of Warships, но под мобильные устройства? До сих пор на рынке не много таких проектов.
Основная причина – финансовая и уровень понимания командой того или иного жанра. Мы не разработчики 3D-шутеров, так сложилось. Я, например, всю жизнь занимаюсь стратегиями в разных их проявлениях. Изучать новый для нас жанр за деньги непрофильных инвесторов – точно не наш подход. Это не говоря уж о том, что у нас в распоряжении не было даже близко ресурсов, сравнимых ресурсами лидеров индустрии «больших MMO».
Во сколько приблизительно ты оцениваешь такие продукты, как War Robots и World of Tanks Blitz?
Очень сложно сказать, потому что надо знать внутреннюю кухню в каждой из этих компаний. Но это миллионы долларов в любом случае. Сильно больше одного-двух миллионов. Сильно больше бюджета средней мобильной игры.
Необходимый размер команды для такого проекта начинается от 30-40 человек. Соответственно, берем среднюю зарплату по Питеру и понимаем, сколько это команда будет стоить в год. И цифры получаются очень серьезные. А риски проекта от объема вложенных средств меньше не становятся – вот парадокс какой! Все равно на выходе получается борьба за пользователя. Получается, что пользователя нужно как-то привлекать, имея продукт во всем уступающий лидерам. А как вы будете бороться с Mail.ru, c Wargaming – с титанами, которые этой борьбы даже не заметят?
Я с тобой абсолютно согласен. Только один небольшой момент: если мы смотрим на рынок хардкорных мобильных стратегий… Я недавно разговаривал со Станиславом Саввиных из Friday’s Games, чья команда сделала Gods and Glory. Это относительно успешный клон Game of War – как раз ваша ниша. Он говорил, что надо прицениваться минимум к $2 миллионам. Плюс, если посмотрим на топы, на количество проектов в жанре хардкорной стратегии на мобайле, то там конкуренция намного серьезнее, чем у экшн-ММО.
Тут есть разные точки зрения. Мне сложно оценивать про “минимум 2 миллиона” – у нас своя ситуация и у нас продакшен (если речь шла о продакшене, а не об общем бюджете, включая маркетинг) драматично дешевле. Но и игра у нас со своим фичасетом и определенной методологией как сделать много, приемлемо по качеству и дешево. С одной стороны, в целом мобильные травианы – игры про достаточно статичную хардкорную аудиторию и про хороший LTV. С другой стороны, конкуренция на мобильном рынке, действительно, большая. Тут мы пока ничего не можем весомого предъявить, потому что только что запустились. Речи о конкуренции с кем-то на данном этапе не идет – мы еще слишком малы! Но у меня есть ощущение, что размеры мобильного рынка еще несколько «травианов» выдержат.
Отвечая на твой вопрос, почему не экшен повторюсь – тут роль играет опыт команды. Мы понимали значительно лучше, как сделать стратегию. Относительно экшена этого понимания не было.
В принципе, сейчас все рынки достаточно конкурентны. Плюс хардкорных мобильных стратегий в том, что тут много игр получают стабильную прибыль, зарабатывают и живут на определенной сформировавшейся аудитории, при этом не находясь в Топ 10. Люди долго играют в эти игры, а поскольку end game в них построен на PvP, то и склонны платить.
Конечно, у нас есть опасения. Например, из-за сеттинга. По оценкам многочисленных индустриальных экспертов, с которыми я общался, корабли – это нишевый сеттинг. И для большей части широкой аудитории игра про корабли, – не интересна. Пока, если честно, мы по первым данным этого не видим, но будет собирать информацию, – возможно, это проявится позже.
С другой стороны, в рамках сеттинга «никому не интересных кораблей» меньше конкуренции, чем если это был бы еще один фэнтези-проект. Плюс, мы имеем определенные надежды, связанные с качеством картинки, потому что у нас она на достаточно высоком уровне. Особенно если сравнивать с мобильными «травианами» первой волны, которые в основном 2D-шные и, скажем прямо, не очень красивые.
У нас в силу бэкграунда отношения с 3D попроще, чем у большинства мобильных разработчиков. Мы изначально из PC-разработки пришли, где 3D умеют готовить. Поэтому в Navy Power мы сделали трехмерную базу игрока, сделали хорошую воду, которая динамически считается, не отнимая FPS. В целом достаточно неплохо получилось, если говорить только о визуальном качестве. Осталось понять, насколько это важно в контексте платформы, играет ли это какую-то весомую роль.
Из предыдущих заказов, которые выполняла наша команда, у нас возникло впечатление, что к графике мобильная аудитория сильно менее восприимчива, чем в других сегментах рынка. Скорее всего, красивая картинка не будет являться USP, особенно если говорить о стратегиях. Поэтому в Navy Power: Warships мы не стали «убиваться» над 3D-графикой. Значительная часть контента осталась двухмерной. Корабли, например.
На скриншотах они трехмерные!
Это рендеры 3D-моделей. Если бы они были 3D, игра весила бы больше, а мы и так еле-еле влезли в приемлемые параметры.
Сколько размер дистрибутива?
Около 200 Мбайт.
Несколько лет назад многие постоянно говорили о мидкоре. Направлении, которое позволяет и казуальным игрокам лучше адаптироваться к более сложным жанрам, и немного отдохнуть хардкорщикам. За то время, пока существуют травианы, на рынке не появилось мидкорной игры в этом жанре. Игр с низким порогом входа. И это остается проблемой. Вы думали о том, чтобы сделать проект более понятным широкому кругу игроков думали?
Травианы давно существуют. Первые образцы появились еще в начале века (звучит то как, а!), в 2004 году, кажется. И в целом это удачная попытка перенести на многопользовательские рельсы совсем уже древний жанр, который называется 4X strategy. Идея мидкора появилась сильно позже, когда жанр уже сформировался и, в общем, ее не особо заметили, похоже.
Мое личное мнение: это довольно фантомная идея, которая не сработала нигде в чистом виде. В целом она, наверное, оказала положительное влияние: многие разработчики сложных игр стали делать UI понятнее, думать над привлечением нецелевой аудитории (целевая всегда в эксель хорошо рубилась, ей пофигу на все эти ваши нововведения). В целом аудитория сложных игр расширилась благодаря этому, но какого-то «философского камня», то есть универсальной игры и для «казуалов» и для «хардкорщиков», конечно же, нет, это легенда.
Плюс, надо понимать, что индустриальные стандарты меняются. Game of War, наверное, можно назвать мидкорной стратегией по стандартам 10-летней давности. Даже, наверное, казуальной. Более того, для многих игроков в масштабные 4Х-стратегии на PC она и сегодня кажется схематичной, излишне простой.
Для себя мы нишу видим так: есть люди, которые ходят из одной такой игры в другую. Они приходят и сразу начинают играть. Сразу начинают качаться, платить, создавать кланы и их в чате рекламировать. Это люди, которые играют уже не в первый свой травиан. По нашей стартовой аудитории в Navy Power: Warships мы это хорошо видим. Игре всего 3 недели (на момент интервью), рекламу еще не включали, а уже есть несколько альянсов, которые делят центральный сектор игрового мира, начали воевать между собой недавно.
Речь сейчас идет о конкуренции внутри устоявшегося жанра, а не о серьезном увеличении аудитории, поэтому мы не делали попыток создания нового геймплея. Мы сделали довольно детальный реверс-инжиниринг нескольких игр, попытались понять, как они работают, посмотрели, какие в них механики, как строится баланс ресурсов, экономики, боевой системы. Короче, все расковыряли, посмотрели и забрали то что понравилось в свою механику. Да, ушло на это больше двух лет внимательного изучения жанра, плюс к тому, что стратегиями мы занимались 10+ лет. Это просто к слову о том, что, в общем, реверс-инжиниринг это немного не так, как себе представляют пламенные борцы с клонами.
А как же насчет революционности или каких-то неожиданных фичей?
Нет, мы сейчас не выступаем в роли визионеров и не пытаемся сделать что-то революционное. Мы добавили немного больше PvE, облегчили начальный период игры для новичков, сделали более понятными первые действия игрока, поработали над интерфейсами, при этом сохранив определенную преемственность геймплея. Мы считаем важным, чтобы игрок понимал, в какую игру он пришел играть, и не переучивался.
Задача сформировать новую аудиторию на мобильной платформе для нас на данном этапе – точно не нашего масштаба свершения. Мы приняли решение поработать с неким устоявшимся жанром, попытаться понять «правила игры», сделать лучше и немного по-своему. У нас не было целей сделать что-то «революционное» или, не дай боже, «мидкорное». Я и не представляю сейчас, как это сделать. Может, такое понимание придет в результате каких-то длительных опытов. Правда, я видел немало случаев когда наличие такого «сверхпонимания» приводило людей к большим убыткам. Это несколько отрезвляет.
Расскажи немного о геймплее. Как он строится, через какие циклы проводится, с чего игра начинается, какие есть, условно говоря, киллер-фичи по сравнению с теми проектами, которые мы хорошо знаем (Game of War)?
Смотри, в целом есть несколько разновидностей игр внутри жанра, который в целом называют «травианы». Я на самом деле везде в кавычки это слово беру, когда пишу документацию, потому что одно дело Travian, игра 2004 года, а другое дело — современные «травианы». Это целая плеяда игр, наверное, их несколько десятков. Они ощутимо отличаются. Понятно, что для непосвященного читателя это все как отличия оперения скворцов, обитающих в штате Монтана. Тем не менее – это разные по геймплею, хоть и похожие внешне, игры. Navy Power: Warships – представитель направления, которое выросло из OGame. Это такая браузерная стратегия про космос. Довольно старый проект, лет 7-8 ей. По-моему, она до сих пор существует.
В общем, в Navy Power весь игровой мир строится вокруг доминирования на глобальной карте, то есть вокруг PvP. Есть достаточно большой мир, эдакий сэндбокс. Один мир – один сервер. На нем много точек, где можно создавать инфраструктуру и получать ресурсы. В нашем случае – это острова и архипелаги, которые раскиданы в океане.
Каждый игрок начинает с одного острова. Он выращивает свою базу, потихоньку у него увеличиваются возможности, он создает флот, открывает новые корабли, строит здания, выполняет задания. Плавает сначала на соседние острова на ближнюю дистанцию – там простеньких NPC уничтожает, пиратов различных. Потом дистанция походов увеличивается, начинаются забеги в соседние архипелаги, потому что вкусных NPC в своем начинает не хватать. Тут он сталкивается с другими игроками в конкуренции за ресурсы.
Параллельно происходит социализация и набор в кланы, потому что чат в нашем случае интегрирован в игру. На определенном этапе игрок вступает в эскадру. Обычно во всех таких играх его к этому активно подталкивают. У нас тоже, просто у нас мягче это сделано: не обязательно сразу вступать в эскадру, мы только подсказываем, что вот они тут и вступить можно вот так-то или создать свою. Ну а работу по привлечению в эскадры делают сами игроки, у нас уже половина чата этой рекламой занята.
Дальше аудитория у нас разбита на несколько крупных когорт. Есть когорта, условно называемая «Шахтеры». Это игроки, которые играют в ферму, их подавляющее большинство. По нам цифру пока не скажу, но по оценкам других игр их – 70-80%. Они просто играют в ферму, «окуклившись» в своем мирке и периодически как-то взаимодействуют с окружающим миром. Меньшая доля игроков играет в активное PvP, участвует в альянсах со всеми сопутствующими активностями.
Интересность таких игр в том, что они объединяют в себе достаточно простой «гринд» (развитие базы, фарм NPC) с очень глубоким стратегическим геймплеем на позднем этапе. То есть, принцип easy to learn hard to master здесь очень ярко выражен. Правила игры просты и примитивны (развивай базы, строй корабли, атакуй пиратов, двигайся вверх по рейтингу), но когда начинается столкновение сильных игроков (или альянсов) – вот тут самое интересное. При достаточно простых механиках комбинаторика игры на очень высоком уровне, а поскольку все противники – живые, то и действия их сложно предсказуемы. Разведка, планирование, логистика операций, координация между соединениями – все есть в полной мере как на самой настоящей войне. Получается такая сложная штабная игра, наверное, именно это и привлекает игроков в «травианы».
Почему “боевки” в игре нет?
На этапе разработки проекта мы получали очень много таких отзывов от коллег по цеху: «У вас игра недоделана, потому что нет боевки. Сделайте красивые трехмерные бои, и все будет клево». На самом деле, в этом жанре это делать нежелательно, потому что очень важно соблюсти асинхронность взаимодействий игроков. Игроков, когда происходит сражение эскадр, в онлайне обычно нет. Либо одного, либо обоих…
А визуальная интерпретация боев?
До визуальной интерпретации в каком-то виде мы, наверное, дойдем, но тут момент: если есть авторасчет боя, то ты значительную часть боев проводишь на автокомбате. И значит, в какой-то момент перестаешь смотреть эти реплеи. Получается, что визуализация боевки только ради просмотра ролика – это дорогая фича с ограниченным сроком жизни (рано или поздно игроки начнут скипать этот ролик).
Вкладывать значительную долю разработки в то, что имеет очень короткий срок жизни для игрока – не очень рационально. Но тут все зависит от стратегии разработчика. Если игра ориентирована на получение вау-эффекта и быструю монетизацию на нем – то надо делать. Но травианы, как мы их сейчас себе представляем, ориентированы на длительную игру людей, которые понимают жанр, и монетизацию в процессе на достаточно позднем этапе. В плане симуляции вау-эффекта мы сделали красивую трехмерную базу, чтобы вот этим отличиться среди других подобных игр.
Хочу добавить, что требовать управлять боем – это значит ставить игроков в неравные условия: побеждает тот, кто может подключиться к сражению, а тот кто едет в маршрутке и вне вай-фая – проигрывает. Это не совсем правильно, как нам кажется.
Я по себе сужу: для меня главной проблемой, когда я пытался подсесть на этот жанр, было, что нет данных о бое. Я привык видеть что-то, когда я атакую, а у меня ничего не возникает. Максимум – маленькое оповещение о том, что я кого-то победил, которое не факт, что я замечу. Даже таблички зачастую нет. Даже в самых красивых проектах не получаю фидбэка.
Просто потому, что этот жанр не про сражения. Он про подготовку к сражению и про пожинание его плодов. «Штабной» жанр. Не полевая батальщина, где все красиво на конях друг на друга скачут, а именно про рутинную штабную работу. Да, это черта жанра.
Помнишь оригинальный Sid Meier’s Colonization 1994-го года? Там тоже не было никакой боевки, но когда ты наскакивал на другого юнита, все равно появлялась табличка, где тебе объясняли хотя бы, что произошло. У тебя столько юнитов, у них столько юнитов, ландшафт вот такой – поэтому получи вот такой результаты. Для новых игроков отсутствие вот этих «объяснялок» – это небольшой стресс, который дополнительно их от этого жанра отталкивает.
У нас есть моментально возникающие уведомления о происходящих событиях и отчеты после боя. У нас игра сразу же дает фидбэк, если что-то произошло, дальше ты уже можешь пойти и почитать отчеты с цифрами. Соответственно, у нас придет сообщение, что произошло сражение там-то и там-то за такой-то остров. Ты заходишь в этот отчет, смотришь, получаешь некую информацию о том, кто победил, кто проиграл, с какими потерями. И пытаешься понять, почему это произошло, что сделать в следующий раз, чтобы улучшить результаты и т.п.
Что в игре с киллер-фичами?
Киллер-фичи… Мы возвращаемся к вопросу о революционности.
Мы не позиционировали Navy Power: Warships в таком ключе, что вот есть киллер-фичи, которые являются проектной доминантой, и они сметут с нашего светлого пути все препятствия. В целом мы стремимся сделать более понятный и более удобный вариант мобильной стратегии определенного типа. А по геймплею – революции там нет. Есть эволюция. Поэтому мы революционный путь оставим на следующий проект. Или лучше через один проект. Возможно, потом, когда больше освоимся на этой платформе, когда почувствуем, что нам есть, что сказать, да так чтобы все ахнули… Точно не сейчас.
Когда будет полноценный релиз? Когда поймете, что все – запускаемся, покупаем трафик и ждем миллиона долларов?
Скорее всего, мы будем стараться все делать аккуратно и последовательно. Трафик мы будем начинать привлекать, наверное, в феврале-марте и будем это делать аккуратно. У нас задача минимизировать риски, а поскольку мы попутно много нового для себя открываем, будем делать все медленно и осторожно. Мы же не компания, которая выпустила кучу мобильных игр, у которой есть устоявшийся пайплайн запуска, которая, если продукт показывает нужные метрики, открывает все кингстоны и сразу льет миллиарды пользователей.
Наша задача – вырастить аудиторию проекта, core-аудиторию, заинтересованную в этой игре. Проверить, как игра держится по времени у игроков, не начинает ли надоедать весь этот процесс через месяц, два, потому что срок жизни пользователя должен быть ощутимо высоким. Большим. Это не игра на две недели.
Это создает другие совершенно вызовы, потому что почти все, что есть, нужно доделывать, дорабатывать, развивать. Пока задачи такие, чисто утилитарные. Смотрим метрики, и то, что не нравится, будем пытаться исправить.
Ни у кого не бомбило из любителей жанра, что у вас горизонтальная, а не вертикальная ориентация экрана?
Нет, таких отзывов не припомню. В целом, да, это киллер-фича, конечно (смеется). Тут есть причины. Чтобы нормальное панорамирование базы было – нужен горизонт, вертикально в 3D это все не ложится, поэтому перешли на горизонтальное ориентирование интерфейса. Вообще, пока аудитория не слишком большая – дальше, наверное, все будет по-другому – но негативных отзывов пока у нас очень мало.
Ясно. Спасибо за интервью!
Спасибо за внимание к нашему проекту! Надеюсь что-то из рассказанного о травианах было интересно и полезно.