“Иногда опыт приносит деньги, а иногда опыт стоит денег”: Red Beat о разработке Space Rogue
Об истории разработки космического “рогалика” Space Rogue, работе с комьюнити на этапе раннего доступа и ошибках в продвижении, — App2Top.ru рассказал Артем Мироновский, основатель и генеральный директор Red Beat.
Артем Мироновский
Во-первых, поздравляю с релизом! Груз с плеч снят. Теперь все, отдыхать можно?
Спасибо за поздравления! Груз с плеч в случае с игрой никогда не бывает полноценно снят. Все равно нужно будет выпускать какие-то обновления. Игра — сложный механизм, ломается иногда в неожиданных местах. Поэтому какая-то работа будет дальше. Мы будем смотреть, как люди будут реагировать на нее.
Хочу с истории начать. Я знаю, что Red Beat образована выходцами из киевского Nival, и Space Rogue стал вашим первым проектом. Space Rogue — тот проект, ради которого вы ушли? Или вы сначала решили, что хотите делать инди-проекты, а потом уже начали делать что-то свое?
Историческое уточнение: как разработчики, мы существуем довольно давно.
Первая наша компания назвалась Symphony Games. Она возникла в 2004 году. Мы выпускали игры, в частности, с компанией 1С мы выпустили первый в СНГ ролевой симулятор Expedition-Trophy: Murmansk-Vladivostok, потом начинали делать совместно с Андреем «КранКом» Кузьминым первую в мире коммерческую Dota, которая называлась Ownage, в 2006 году. Она благополучно умерла в 2008-м.
Мы занимались огромным количеством игр и жанров, что-то выпускали, что-то замораживали. А в 2011 году на основе Symphony Games и нашей команды мы построили киевское подразделение Nival, которое я возглавил, а весь core команды Symphony Games вошел в него. Так появился украинский Nival, в рамках которого мы сделали Prime World: Defenders.
Когда мы ушли из Nival — опять же такой core-командой — мы сделали Red Beat. Новый бренд. И начали думать, что делать.
Space Rogue не была игра мечты, потому что мы уже все взрослые люди. Мы смотрели трезво на обстоятельства, в которых мы начинали. Мы смотрели на рынок, на какие-то тренды, которые можно проглядеть сквозь завесу. Так пришли к тому, что в 2013 году начинать с мобильной игры, например, — это очень рискованно, сложно и не вполне оправдано, потому что бюджет на маркетинг был хоть и не такой драконовский, как сейчас, но тем не менее, тоже семизначный. Поэтому решили сконцентироваться на каком-то нишевом продукте, понимая эту нишу.
Мы посмотрели на нишу мидкора и хардкора, потому что люди, которые покупают подобные игры, достаточно лояльны. И с ними достаточно интересно работать, и инструменты, чтобы с ними работать, достаточно понятны. К нам присоединился Сергей Галенкин, и, собственно, идея самого Space Rogue — это его идея, как и название, которое он придумал.
Мы посмотрели на то, что будет через 2 года, когда мы планировали выпускать игру. Мы увидели, что выходят новые “Звездные войны”, мы увидели, что выходит Star Track, мы увидели, что в культурном пространстве будет достаточно сильно педалироваться тема sci-fi, что людям будет интересен сеттинг. И мы решили пойти туда.
Мы очень любили и много играли в FTL: Faster Than Light, но мы не хотели делать клон этой игры. Тем более, что ребята из Subset Games сказали, что они не будут продолжать эту франшизу.
Но мы также видели, что фанаты FTL хотят подобных игр, которых на тот момент не было, мы хотели взяться за развитие этого суб-жанра.
Мы считаем, что ребята из Subset Games сделали не просто игру, а то, что давно не удавалось разработчикам. Они создали жанр.
Перед разговором с тобой я немного поиграл в ваш проект. У меня создалось впечатление, что проект — казуальная версия FTL. Просто у FTL очень высокий порог входа, а у вас — FTL-лайт.
FTL имел очень высокий порог входа из-за того, как минимум, что у него был не принудительный, понятный всем последним поколениям игроков туториал, а вынесенный в главное меню.
Плюс это достаточно хардкорная игра, рогалик с перма-смертью, а еще тактический симулятор космического корабля с кучей действий, с управляемой базой и много чем еще.
Это нишевая сложная игра.
Мы это понимали, но у нас не было цели сделать казуальный FTL, у нас была цель — сделать на основе нового жанра, набора его механик — некую эволюционную штуку, которая, взяв удачные вещи, добавит туда фичей, которых с нашей точки зрения не хватало и которых просили люди, игравшие в FTL, идеи, которые предлагали игроки и фанатская база.
Многие вещи просто напрашивались. Например, мы в Space Rogue сделали sandbox, “песочницу”. Она у нас выглядит в виде отдельной страницы настройки игры. С помощью этого sandbox можно сделать, что угодно: ты можешь сделать галактику маленькой, можешь сделать ее тридсатисекторной, и она будет занимать 100 часов геймплея одной сессией, на ней ты можешь сделать любой баланс кораблей. Потом можно скопировать ссылку на сгенерированную карту, отправишь ее другу и он будет играть в нее.
Мы сделали усовершенствование систем. У нас не симулятор космического корабля — у нас симулятор капитана космического корабля. Это важно. Мы разделили наш crew — если в FTL это были рандомные чуваки, которые делали какие-то очень понятные вещи, то в нашем случае есть расы. У этих рас есть особенности. У нас есть разделение на инженеров, на воинов и на капитана. Капитан мейнит отсеки, улучшая их работу, инженеры лучше чинят и тушат пожары, воины — крутые в абордаже.
Соответственно, у нас есть четыре корабля игровых (по числу рас), которые тоже абсолютно разные по тактике. В FTL это тоже было, но мы считаем, что сбалансировали круче эту идею, в частности, из-за того, что ты crew теперь менеджишь, в отличие от FTL. Они получают опыт, они прокачиваются, ты их развиваешь. Менеджмент crew — то, чего в принципе не было в FTL.
Кроме того, у нас появилась система картриджей — это бортовой компьютер, который имеет активные абилки. Это добавило целый пласт геймплея — то, чего не было в FTL.
Мы добавили мини-игры в виде добывания ресурсов. Мы добавили космических монстров, боссов и всяческие хазарды, которых в принципе не было в FTL.
FTL почему получился рогаликом? Ребят было мало и ресурсов, видимо, было тоже не очень много. Им пришлось делать ограничения с догоняющим флотом, чтобы игрок не мог заниматься exploration. Мы хотели, чтобы в Space Rogue игрок как раз занимался исследованием. То есть это игра про исследования космоса, про игру в эвенты.
Я играл в FTL и в ваш проект. И меня ваш проект впечатлил именно подходом к графике, к атмосфере, намного больше понравился. Но что меня самого сейчас удивляет — пользователи выставляют FTL очень высокие оценки, а Space Rogue не так тепло принимают, несмотря на большое количество крутых нововведений и намного лучший визуальный подход. Почему так?
Это объективная данность, что у нас не очень хорошие отзывы. Мы допустили ряд ошибок, и достаточно серьезных ошибок, которые были связаны с объективными и субъективными факторами. Я бы выделил три момента.
Первое — мы вышли в ранний доступ очень давно. Мы вышли в конце апреля 2015 года, то есть мы больше года были в раннем доступе. Мало того, мы вышли туда с технически неготовой игрой, которая на тот момент, по сути, являлась более красивым клоном FTL, что сразу же “заагрило” коммьюнити.
Мы думали, что люди хотят красивый FTL, и если мы его им дадим, они загорятся и будут помогать нам делать FTL мечты, пока он находится в раннем доступе. Таким образом мы хотели привлечь людей сильно раньше, чтобы эта игра была сделана для них. Но эта гипотеза сработала не так, как мы предполагали. Соответственно, мы отхватили большое количество критики. Нас обвиняли в том, что мы просто тупые клонеры, и у нас есть цель просто заработать на славе ребят, которые сделали FTL.
Второй фактор — по совету достаточно авторитетных людей мы поставили высокую цену на старте.
А сколько была цена на старте?
Мы $35 поставили. Нам приводили в пример другие инди-проекты нишевые, которые ставили высокую цену тоже, нас сильно убеждали в том, что это нормально и логично. Тем не менее, это была большая ошибка. Мы были вынуждены цену опустить, но тоже получили свою порцию критики.
Вы до $19 снизили?
Для СНГ игра стоит $6,99, а для мира — $19,99.
Ну и третий фактор — 13 сентября этого года Steam пересмотрел систему рейтингов. Игра имела 74%, была в позитивном рейтинге, но аннулировалось какое-то количество рецензий, и она рухнула в mixed. Такой подарок от Steam прямо перед релизом.
Система этого нововведения заключается в том, что раньше учитывались рецензии, которые писали люди либо из купленной версии, либо из версии по ключу, и получался общий рейтинг. После нововведения люди, которые получали ключи из розыгрышей на конкурсах, те люди, которые получали пред-ключи,те люди, которые получали ключи еще как-то и писали эти ревью, остались не у дел. И мы скатились в mixed, что, с нашей точки зрения, не очень справедливо.
Я понимаю, эти ключи были “дыркой” с точки зрения системы Steam. Но в нашем случае это были достаточно честные и клевые отзывы, которые почему-то теперь не учитываются.
Вот такие три фактора основные. Конечно, их было много и косвенных. Но про все не расскажешь, потому что процесс разработки сопряжен со всякими экспериментами. Мы выкатывали балансы, которые всем нравились, потом выкатывали балансы, которые всем не нравились. Сбалансировать рогалик с таким количеством часов геймплея и replayability — очень сложно.
С точки зрения коммерческой — помог ли такой ранний выход? Сейчас очень популярна точка зрения, что если тебе не хватает денег на доделку игры, ты ее помещаешь в ранний доступ, и тебе начинает капать бабло. С этой точки зрения — помог ранний релиз?
Это, наверное, ложное утверждение. Я знаю не очень много игр, которые вышли в ранний доступ и заработали какие-то космические деньги. Из того, что приходит в голову — только Kerbal Space Program, еще какие-то игры… Причем надо подчеркнуть, что эти игры выходили давно.
Те игры, которые сейчас выходят в ранний доступ, кроме, наверное, ARK: Survival Evolved, — не собирали более-менее значительной кассы, потому что ранний доступ как инструмент перестал работать. Очень многие обзорщики и журналисты не работают с ранним доступом. Поэтому видимость таких проектов значительно ниже. Кроме всего прочего, очень незначительная часть людей на Steam покупает игры в раннем доступе, потому что у Steam есть непоборимый эксплойт, который не знаю, как они будут решать. Это сезонные скидки. И это такой harvesting с точки зрения игрока — многие люди просто собирают бесконечные виш-листы, ждут максимально низких цен. Поэтому ранний доступ — рудиментарный на сегодняшний момент. Нам он не принес значительных денег — это точно. Но мы все равно очень довольны, что мы были в нем, потому что за тот год, который прошел с момента релиза раннего доступа, игра изменилась кардинально. Та версия, которая вышла в ранний доступ, и та версия, которая вышла в релиз — две абсолютно разные игры и с точки зрения контента, и с точки зрения геймплея.
Это благодаря коммьюнити?
Конечно. Мы постоянно слушали людей — даже негативные, даже гневные, даже раздраженные комментарии, потому что мы понимали, что это происходит не из желания обидеть несчастного разработчика, который сидит ночами с красными глазами. Мы понимали, что люди хотят некий продукт, они платят денег, они ориентированы на какие-то ожидания, а наша задача — им это дать. Мы очень благодарны коммьюнити! Процентов 30 людей, которые писали негативные ревью, поменяли их сейчас на позитивные.
Ого. А была какая-то формализованная работа с коммьюнити? Как она строилась?
Да. У нас есть коммьюнити-менеджер — Александр Мамзуренко, замечательный парень. Работает с коммьюнити только он один, но мы и не такая огромная компания, чтобы содержать целый отдел. С другой стороны — давай говорить честно — на раннем доступе у нас не было сотен тысяч игроков. И даже десятков тысяч не было. Поэтому общаться было достаточно просто, хватало времени и через Facebook это делать, и через инструменты Steam.
А как вообще принималось решение — добавлять какую-то конкретную фичу или нет?
Во-первых, конечно, когда игра делается, был некий бэклог, версионность и этапность обновления билдов, по которой мы шли. Был некий пул, который был разработан нашими дизайнерами во время продакшена или предпродакшена — то, что удовлетворяло неким геймплейным pillar и USP, которые мы заложили в продукт. С другой стороны, это дополнялось самыми актуальными требованиями коммьюнити. Когда ты видишь сотни отзывов по поводу той или иной фичи, ты понимаешь, угадал ты или не угадал, оставлять ее или выбрасывать. Если из двухсот комментариев в ста пятидесяти говорится об одном и том же — значит, они правы. Такие вещи, конечно, оперативно менялись, добавлялись или делались.
А что выкидывали? Были ли те вещи, которые изначально очень хотелось сделать, но вы понимали, что это навредит? И пользователи тоже говорили выкидывать? Были ли какие-то яркие случаи?
С балансом такие вещи были точно. С фичами — сейчас не вспомню. Но я тебе могу сказать о тех фичах, которые мы планировали реализовать и не сделали. Это были две достаточно мощные шутки, которые были бы полезны коммьюнити. Да и игре пошли бы на пользу. Мы сделали “песочницу”, но мы планировали вместо нее сделать полноценный воркшоп. Мы хотели людям дать редактор, который позволил бы им самим делать свои корабли и crew, самим генерировать текстовые эвенты и выпускать моды. То есть мод-мейкер должен был быть, который дал бы Space Rogue дополнительные сто лет жизни, потому что люди бы делали миллион интересных штук. Не получилось и не сделали. По ряду временных факторов.
Будет?
Посмотрим на реакцию людей после релиза. Если все будет хорошо, то почему нет. У нас все для этого есть. На самом деле, много чего мы планировали и не сделали. Не буду все рассказывать, чтобы не перегружать.
А по поводу коммьюнити — самой критичной вещью оказались баланс и микро-настройки игры, потому что, опять же, это “рогалик” с огромным количеством переменных. Это корабль, это команда, это планеты, бой, оружие, лут, магазины, деньги, бивалютная система и прочее. Очень много переменных, хардкорная игра. И минимальные изменения в кораблях, расах или в уроне от солнечной активности на звезде — приводило к коллапсам игрового масштаба. Поэтому, естественно, все менялось. Навскидку я не могу вспомнить какую-нибудь большую штуку, которую мы выбросили. Но они точно были.
Посмотрел по SteamSpy — у вас сейчас около 4 тысяч реализовано копий. Как планируете продвигать игру?
Steam — это маркетплейс, это магазины и полки, на которых лежат товары. Есть некий трафик покупателей, который смотрит на эти товары и выбирает относительно своего бюджета и строит план покупок. Реклама этого магазина тоже достаточно ограничена методами.
Во-первых, это инфлюенсеры, которые ведут за собой людей — обзорщики, рекламщики, пресса, блогеры, с одной стороны. С другой стороны, это большие события типа конференций или выставок, где разработчики обычно общаются со своей публикой — чего мы не делали — и внимание привлекают. Некоторые делают какие кампании на Kickstarter, чтобы собрать аудиторию на ранних этапах. В нашем случае эти инструменты касаются в первую очередь общения с людьми, которые влияют на мнение игроков.
То есть сейчас идет работа с ютьюберами, со стримерами, чтобы они начали играть в ваш проект.
Да.
Какими силами делался проект? Ты говорил, что это небольшая команда, но понятие небольшой команды у всех варьируется.
Когда мы начинали Space Rogue, нас было 8 человек. В пике разработки нас стало 12 человек, а в последний год игру делало 5 человек.
Сколько нужно реализовать копий игры, чтобы проект окупился, чтобы вы знали, что все, делаем следующий?
Ты прямо с Excel сидишь? (смеется)
Мы не публичная компания, не можем светить такие вещи. Много копий нужно продать.
В любом случае это не повлияет на то, будем мы или не будем делать что-то дальше. Мы в любом случае будем. Red Beat — это не только Space Rogue, у нас есть и другие проекты в разработке, у нас есть аутсорсинговый департамент, у нас есть какие-то ресурсы, которые мы можем использовать, чтобы экспериментировать. Кроме того, мы очень давно занимаемся играми. Где-то успешно, где-то неуспешно, но тем не менее, этот опыт тоже есть. Успешен проект или неуспешен — он всегда ложится в копилку опыта. Иногда опыт приносит деньги, а иногда опыт стоит денег. И в том и в другом случае мы учимся.
Мне конкретно и команде всей за Space Rogue не стыдно. Мы этой игрой гордимся. У меня лично 362 часа наиграно в Space Rogue, и я,как человек, который не является целевой аудиторией FTL, сейчас ловлю грандиозный кайф от того, что я могу делать в этой игре. Эту игру можно переигрывать бесконечно. Это я сейчас не с точки зрения пиара говорю, а исключительно как казуальный игрок. Мне в ней все нравится. Будет она успешной финансово игрой или не будет — я как минимум рад сегодняшнему дню, потому что нам удалось ее дотащить. Мы работали не в самых лучших социально-культурных условиях, и начало разработки совпало с началом всех событий, которые происходят у нас. Было и продолжение этих событий, и куча стрессовых историй, но мы, тем не менее, это сделали. И мне очень радостно оттого, что этот труд не пропал, что он реализовался.
Это круто, и это самое главное. Пока играл, хотелось задать еще такой вопрос. У меня сложилось впечатление, что стилистически и атмосферно игра многое почерпнула у “Тайны Третьей Планеты” и из “Космических Рейнджеров”. Тому, кто стиль придумал, большой почет и уважение! Как к этому стилю пришли?
Спасибо большое! Будет очень приятно услышать нашим художникам.
Мы изначально хотели сделать игру ретро-футуристическую. Мы понимали, что это ограничивает аудиторию. Но с другой стороны, делать что-то наподобие Everspace — было бы затратно и не решило бы геймплейных задач, которые перед игрой стояли. У нас все-таки игра про схемы, тактики. Своеобразные космические шахматы с рандомом и перма-смертью. И ракетами еще. Поэтому мы смотрели на ретро-футуризм. Правда, мы изначально хотели делать стиль в ретро-футуризме 60-х годов. Знаешь, всякие такие космические “Кадиллаки” и прочие элвисы. В итоге сделали конец 70-х. И когда делали музыку… У нас, кстати, писал музыку Влад Исаев, это очень-очень крутой и талантливый композитор, который сейчас живет в Питере. Наш саундтрек даже отдельно продается на Steam, с моей точки зрения он отдельного уважения заслуживает. Так вот, когда писали музыку, мы смотрели на “Солярис” Тарковского, как на референс музыкальный. И на атмосферный референс, собственно. Поэтому игра создавалась исходя из того, что мы делаем ретро-футуристическую штуку, которую полюбят люди, смотревшие в детстве “Тайну Третьей Планеты”, если говорить об СНГ. И мы думаем, у нас получилось.
Спасибо за интервью! Еще раз поздравляю с релизом.