Стоимость разработки Vector 2 - выше $800 тысяч
На днях состоялся релиз раннера Vector 2, загрузки первой части которого составили более 100 млн. Мы поговорили с Сергеем Бабаевым, директором по развитию бизнеса компании Nekki, о разработке и монетизации проекта.
Полгода назад, когда мы впервые с тобой разговаривали о проекте, ты заявил, что Vector 2 — это рогалик. За это время кардинальных изменений в концепции не произошло?
Сергей Бабаев
Нет, как я тогда и говорил — это во многих аспектах именно рогалик.
Игрок проходит один этаж лаборатории за другим. В случае смерти героя просыпается его клон, который получает накопленный опыт. Он снова пытается выбраться из лаборатории.
Каждая смерть — это небольшой вклад в будущий успех. В рамках каждой сессии игрок узнает о новых ловушках, понимает, какой трюк ему стоит разучить, какую экипировку — приобрести.
Заучивать этажи бесполезно. Они перестраиваются после каждой сессии, отталкиваясь от заданного набора ловушек, свойственных конкретному этапу. То есть, игрок может запомнить, к примеру, что его ждет много мин, но но где они будут располагаться — загадка. Скилл и экипировка — вот залог успеха в Vector 2
Как долго и каким составом делали игру?
Немного истории. После выхода первого Vector в планах у команды стоял небольшой, скажем так, “аддон” — Vector Labs. Первое время команда из нескольких человек занималась только им.
Основные же ресурсы компании тем временем были направлены на создание Shadow Fight 2.
Vector Labs строился полностью на ассетах первой части, на том же движке — Marmalade. Но на этом этапе что-то пошло не так.
Наша сильная сторона — делать хорошие новые игры, а вот создание разного вида реюзов пока не отработано. Поэтому разработка Vector Labs затягивалась. У разработчиков возникали все новые и новые идеи, которые в его рамках можно было реализовать.
На определенной стадии стало понятно — либо пора срочно заканчивать аддон, либо садиться за полноценный сиквел. Мы остановились на создании Vector 2, перешли на Unity и стали комплектовать команду для полноценной разработки
Если первоначально над игрой работало пять человек, то после решения взяться за продолжение — она подросла до 20 человек.
Отмечу, что самый большой отдел в проекте — геймдизайнерский. В нем работают порядка 12 человек (это включая дизайнеров уровней).
Игру делали чуть более полутора лет.
Мы ничего обычно не скрываем, поэтому я сразу избавлю читателей от необходимости обращаться к калькулятору: стоимость разработки превысила $800 тысяч. Мы считаем это вполне допустимыми тратами на сиквел очень популярной игры. Напомню, у нее 100 млн инсталлов, зарабатывала она до $50 тысяч в день. Плюс, только на iPad почти 1 млн проданных платных версий игры.
Shadow Fight, получив третий порядковый номер, отказался от силуэтов (не полностью, но все же), почему решили оставить во втором Vector такой же стиль?
Ситуация с Shadow Fight следующая. За две теневые части сериала (первая, напомню, была только на социальных платформах) накопилось много “хотелок”, которые было тяжело увязать с теневой стилистикой. В том числе хотелось живых фигурок бойцов, сложную экипировку. В целом, было много амбициозных креативных идей, вроде смешения разных боевых стилей.
Конечно, можно было ездить на текущем формате минимум несколько лет, но у нас было конкретное виденье эволюции серии, и мы были готовы вкладываться в это виденье, а не бесконечно использовать старые наработки.
В Vector же накопленные за время с релиза первой части идеи хорошо укладывались в классическую теневую стилистику.
Конечно, это не значит, что игра не изменилась. Она стала более насыщенной визуально. В ней — более сочные живые фоны, динамичное окружение, конструирование уровней прямо на глазах игрока и многое другое.
Понятно, что мы размышляем на тему полноценных трехмерных сцен (а-ля Assasins Creed Chronicles), но это уже следующая ступень развития серии. Думаю, мы к ней еще вернемся.
Важный вопрос — что с монетизацией. Насколько это “донатная” игра? Можно ли при хорошем скилле все спокойно пробежать?
На фоне с первым вектором, который по своей сути своей был платной игрой с наспех добавленными легкими F2P-фичами и рекламой, игра покажется более “донатной”. Но на фоне любой другой мобильной игрой — все очень мягко.
Есть моменты, когда ловушки случайным образом выстроились в такой ряд, что на скилле их не пробежать, но можно накопить ресурсов, экипироваться и пробежать, просто будучи увешанным крутой экипировкой.
Понятно, что игрок, который сразу хорошо экипируется, будет забегать сильно дальше, но и напролом бежать через мины, лазеры и ловушки только благодаря экипировке не получится.
Скажем так, плательщик, который плохо играет, имеет меньше шансов, чем простой игрок с хорошим скиллом. Пользователи, находящиеся по навыку где-то посередине — иногда что-то приобретающие (или собирающие блага за просмотр рекламы), но при этом и реально скилловые — получат от игры максимум удовольствия.
Скилловость выражается во многом: тут речь и про реакцию, и про понимание, по какому пути лучше побежать с определенным сетом экипировки.
Ах да, пути теперь ветвятся. Есть даже пометки, на каком пути, чего ждать. Т.е. опытный игрок с хорошей реакцией еще и может выбрать наиболее выгодный путь прохождения.
Есть еще, например, бустер-паки. Они даются в ходе забегов или приобретаются. В каждом паке 3 вещи, одна из которых почти точно окажется той или иной ценности. Тут без сюрпризов: система достаточно привычная сегодня и неплохо ложится в концепцию Vector 2.
Мы по-прежнему за мягкую монетизацию через рекламу. Можно один раз воскреснуть за просмотр, можно посмотреть рекламу для получения валюты и так далее (тут все стандартно).
Есть еще интересные решения с “прокачкой” трюков и повышением шанса выпадения тех или иных шмоток между этажами, но, думаю, это игрокам будет интереснее изучить самим.
И последний вопрос: есть такое ощущение, что время платформеров ушло, сейчас на рынке почти не выходит новых проектов, а ниша монополизирована Kiloo и Gameloft. Не страшно ли выходить с проектом в таком жанре, да еще и в научно-фантастическом сеттинге, который серьезно ограничивает потенциальную аудиторию проекта?
А нечего бояться!
Я так понимаю: вопрос о том, “что если игра не пойдет”?
Во-первых, предпосылок к этому нет. Мы ее запустили пару дней назад (14 числа на Google Play). Уже сейчас мы имеем пару десятков тысяч установок и оценку в районе 4,5-4,6. Это пока без поддержки сторов (на момент написания этих строк, игра уже получила фичер, — прим. редакции). Мне кажется, что это хороший сигнал.
Во-вторых, бояться идти в забитую нишу надо, когда у вас начинающая студия на первые же инвестиции делает классический раннер. Но это не наша история. У нас на руках узнаваемый бренд.
Интересный факт: на оригинальный Vector вектор каждый день приходит до 50 тысяч новых пользователей.
Те загрузки, о которых я упомянул чуть выше, это результат прямого поиска в магазинах приложений по запросам Vector и Vectro 2, сносок “рекомендуем”, когда вы смотрите продукты, вроде Vector и Shadow Fight 2.
Как минимум, лояльная аудитория находит игру достаточно быстро и довольна ей. Сам продукт ни разу не нишевый при этом. Наследие научной фантастики в нем не задает основной тон, скорее, это сеттинг, объясняющий происходящее в проекте, но не более того.
Но чтобы не казалось, что я в промо-режиме ухожу от ответа, скажу так: риск есть всегда. Мы этот риск осознаем, но также понимаем, что он ни в коем разе не существенен для компании. У нас есть флагман, создавший, как минимум, хорошую подушку безопасности.
Поэтому, что бы ни случилось, мы будем развивать серию, экспериментировать!
Спасибо за интервью!