Интервью с ВШЭ о программе обучения по направлению "разработка игр"
Одно из структурных подразделений Высшей школы экономики вот уже второй раз проводит набор слушателей на программу профессиональной переподготовки по направлению «разработка игр». Мы расспросили продюсера программы Вячеслава Уточкина об этой инициативе.
Первый вопрос: что в данном контексте значит «программа повышения квалификации»? Это просто так названы курсы при ВШЭ или это что-то более официальное? И если официальное, то как оно возможно, ведь в рамках образовательной программы повышение квалификации предполагает наличие базового образования в рамках обсуждаемой дисциплины.
Вячеслав Уточкин
Программа профессиональной переподготовки разрабатывается и утверждается в университете, в соответствии с требованиями министерства образования. На программе могут обучаться люди, уже имеющие высшее образование, а также студенты магистратуры или 4-го курса бакалавриата. Профиль образования не имеет значения. Формат программы профессиональной переподготовки, ее содержание и методика преподавания предполагают возможность обучения людей с практическим опытом работы в данной сфере, а также тех, кто только планирует свою карьеру.
Обучение на программе включает обязательную процедуру подготовки и защиты выпускной работы и получение диплома установленного образца Высшей школы экономики о профессиональной переподготовке.
Поскольку курс проводится второй год подряд, резонно спросить об итогах предыдущего. Что преподавали, кто преподавал, сколько было слушателей и чем для них это все закончился?
Преподавали гейм-дизайн, монетизацию, написание дизайнерской документации, технические основы разработки, маркетинг и PR – практически всё, что и в этом году. Однако программа этого года отличается от предыдущего. Мы убрали все дисциплины, имеющие к компьютерным и мобильным играм довольно косвенное отношение. Разрабатывая прошлую программу, мы хотели дать комплексное образование, включающее более глубокие знания от финансового менеджмента до управления проектами. По итогам обучения, мы поняли, что охватить всё за один год невозможно, и сосредоточились на разработке и оперировании игровых проектов. В этом году добавился предмет, связанный с продюсированием, который буду читать я. Я раньше занимался продюсированием таких игр как PerfectWorld и Armored Warfare.
Изменения в преподавательском штате на этом не заканчиваются. В этом году авторское и договорное право у нас читает Сергей Лидовский, руководитель юридической службы GaijinEntertainment.
Результаты обучения были разными. Один из слушателей был принят на работу в Mail.RuGroup на позицию гейм-дизайнера. Трое собрались в группу для разработки клиентской игры, ставшей основой не только для дипломного проекта, но и выходящим за пределы обучения стартапом. Ещё один студент, успешно защитивший диплом, имеет рабочий стартап – собственную браузерную игру.
В этом году, насколько мы знаем, запускается две программы: «практика монетизации онлайн-игр» и «менеджмент игровых интернет-проектов». Расскажи, пожалуйста, о них: кто ведет, о чем будут, на кого рассчитаны?
Программа «Менеджмент игровых интернет-проектов» – это программа, по которой мы учили слушателей в прошлом году. Она была значительно оптимизирована с учетом опыта прошлого года и отзывов слушателей. В этом году мы планируем программу так, чтобы дать учащимся полное представление как о разработке, так и об оперировании игровых проектов. И главное сделать так, чтобы они могли эффективно работать гейм-дизайнером или продюсером в игровой компании, либо успешно делать свою компьютерную или мобильную игру.
К преподаванию приглашены ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки компьютерных и мобильных игр, а также работы в околоигровой индустрии. Включая Вице-президента компании Xsolla Дмитрия Бурковского, руководителя отдела монетизации и биллинга Mail.Ru Games Алексея Филатова, управляющего партнера Brandcraft PR Agency Николая Борзова, опытнейших гейм-дизайнеров Констанина Сахнова и Дмитрия Табакова, работающих сейчас в Mail.Ru над крупнейшими мобильными проектами вселенной «Эволюция» и клиентским проектом Armored Warfare, соответственно, а также имеющих за плечами огромный опыт работы над другими проектами, включая собственные. И многие другие преподаватели, узнать подробности о которых можно на странице программы.
Сама программа продлится 8 месяцев, начиная с красивой даты 11.11.2015. Занятия будут удобно распределены по вечерам по два будних дня и в субботу в первой половине дня. Всего в итоге планируется более 300 аудиторных часов, а так же самостоятельная работа и работа с руководителем над дипломом.
Также в октябре, как ты упомянул, мы делаем шестидневный курс повышения квалификации по нашей любимой теме – Практика монетизации онлайн-игр.
По формату это совершенно разные курсы. Практика — шестидневный интенсив, а менеджмент игровых проектов — почти годовой курс. Зачем было вообще внедрять практику, почему, к примеру, не запустили было по этой теме полноценную программу?
Изначально «Практику монетизации онлайн-игр» мы не планировали открывать. Но часто получали вопросы, а можно ли послушать только гейм-дизайн и монетизацию. Эти материалы оказались очень востребованы, а время на 8-ми месячное обучение работающие люди часто выделить не могут. В итоге мы разработали интенсивный курс, рассказывающий об игровой экономике и монетизации на этапе разработки. Его материалы частично пересекаются с основной программой, но есть и существенные различия. Мы также получали просьбы организовать короткие курсы по маркетингу и продюсированию игр. Но так как этот формат новый для нас, мы приняли решение обкатать его на одной теме, и расширять только в случае успеха такого курса. Не исключаем, что в будущем появятся и другие интенсивы. По итогам таких курсов слушатели сдают зачёт на получение удостоверения о повышении квалификации НИУ ВШЭ.
И последний вопрос: у ВШЭ есть кампусы не только в Москве, но и в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде и Перми. Не планируете ли запускать программу повышения квалификации там?
Мы не исключаем расширения программы в другие регионы. Первым шагом в данном направлении должно стать появление онлайн-версии, над которой уже ведётся работа. Мы хотим, чтобы у студентов со всей России и государств постсоветского пространства была возможность получать качественное образование в игровой индустрии. Это большая работа и ожидать массового запуска вечерних программ в регионах в ближайшие годы не стоит. Чтобы текущая программа в Москве стала более зрелой, и выпустила не один поток специалистов, необходимо время. Пока идёт этот процесс, другие города не будут оставлены без внимания. Мы возлагаем определённые надежды на то, что онлайн программа поможет в этой ситуации. Однако, этот формат является новым для нас, и предрекать ему успех или провал пока преждевременно.
Спасибо за интервью.