Итоги 2020: Юлия Лебедева из WN Conference о главном за год
Как для WNCONF прошел нынешний год, — рассказала Юлия Лебедева, партнер и директор по развитию бизнеса WN Media Group.
Юлия Лебедева
Как 2020 год прошел для направления?
Если очень кратко — неожиданно. В начале года мы успели провести WN Conference в Амстердаме, а вот остальные планы пришлось в срочном порядке менять. Оглядываясь назад, я даже не до конца верю, что мы столько успели сделать за такой короткий промежуток времени.
Когда в марте стало ясно, что офлайн отменяется, мы все силы бросили на разработку собственной платформы для игровых конференций. За основу взяли свою систему для назначения встреч. Помогло то, что мы всегда были в первую очередь IT-компанией, а не, к примеру, ивент-агентством: это означает в принципе другой подход к бизнесу. Кроме того, у нас в штате есть разработчики и художники, благодаря которым удалось создать не только саму платформу, но и виртуальную выставку в виде сити-билдера.
Первым ивентом на платформе стала наша собственная конференция WN Launch Week, а потом мы уже стали хостить и гостевые мероприятия. Всего на WN Hub успело пройти почти два десятка онлайн-ивентов.
Теперь уже можно сказать, что это в итоге пойдет нам на пользу. О том, чтобы предоставлять инструменты, с помощью которых игровая индустрия сможет решать задачи в онлайне, мы думали давно, но на их разработку не хватало времени. 2020-й заставил его найти. Результатом мы довольны.
В том числе благодаря онлайну удалось значительно прокачать глобальное присутствие бренда — в этом году наши конференции посетило 30 тысяч человек со всего мира (на участников СНГ пришелся 21%). Это помогло нам окончательно уйти от названия White Nights: на другом полушарии, где многие не слышали о сезоне белых ночей в Петербурге, название не считывается. Поэтому теперь официально наши продукты называются WN Hub и WN Conference.
Какие новые тенденции в своей нише считаешь стоящими внимания?
В этом году тенденция одна — выйти в онлайн или умереть. Мир изменился, пришлось подстраиваться. Самым сложным для всех было, пожалуй, принять новую реальность (до последнего всем хотелось верить, что еще чуть-чуть и офлайн вернется), а затем найти новые форматы, работающие в онлайне. Эксперименты продолжатся в следующем году.
Одна из главных проблем онлайна — более низкий уровень вовлеченности участников. Нам помогает то, что на WN Hub разные части ивента сосредоточены в одном месте: тут и стриминг лекций, и чаты, и видеовстречи.
Многие платформы стремились максимально воссоздать у участников ощущения, которые они получали от офлайна. Мне кажется, что это тупиковый путь. Лучше придумывать новые форматы специально для онлайна и использовать его сильные стороны.
На что будет сделана ставка при развитии направления в 2021 году?
В 2021-ом мы планируем продолжать курс на глобальность: будем проводить большие и маленькие ивенты в разных странах. С возвращением офлайна они все будут гибридными, то есть будет как онлайн, так и офлайн составляющие.
Ближайшая большая конференция WN Winter запланирована на 8-12 февраля (скорее всего, еще будет только онлайн), затем весной мы проведем WN Spring с фокусом на Азии: вся конференция будет идти пять дней, два из которых займет офлайн-выставка в Шанхае. Ну а летом надеемся увидеть вас живьем в Питере!
Помимо этого на WN Hub пройдет более 50 онлайн-ивентов — как наших собственных, так и партнерских. Онлайн дает возможность фокусироваться на решении конкретных задач компаний — будь то рекрутинг, обучение, поиск проектов на издание, команд для инвестиций и т.п.
В общем, планов очень много! Надеюсь, что 2021-ый год окажется более предсказуемым и позволит нам все их осуществить!
Какие сторонние игровые релизы в этом году заинтересовали? Каким уделила внимание именно как геймер?
В этом году играла я больше всего в «ку-ку» со своей дочкой, которая родилась в апреле. Но успела заценить Half-Life: Alyx в VR. Порадовала очень реалистичная картинка, плавная анимация и, конечно, новый уровень интерактивности, когда можно самому открывать дверцы, брать в руки предметы, заглядывать в разные места. В условиях локдауна такие ощущения были очень в тему! Вряд ли в ближайшем будущем VR-игры станут по-настоящему массовыми, и это, к сожалению, сильно тормозит их развитие, однако Half-Life получился крутым.