Деконструкция: игровая сессия June's Journey
Перевод статьи гейм-дизайнера Филиппа Цупке (Philipp Zupke), в которой он подробно разбирает игровой цикл и оригинальные решения в дизайне сессии казуальной игры June’s Journey.
Филипп Цупке
Это статья о том, как можно улучшить свою игру, дав игрокам контроль над ходом игровой сессии. В качестве примера я использую механики June’s Journey – фритуплейной мобильной игры в жанре Поиск предметов компании Wooga. Игра демонстрирует, как можно предоставить игрокам небольшое, но значимое пространство для принятия решений. Это позволяет им выстраивать осмысленную стратегию того, как тратить игровую энергию с умом.
ТЕМП СЕССИИ
Дизайн сессии – ключевой элемент разработки фритуплеев. Игроки должны получать удовольствие за предсказуемый отрезок времени. Это то, что их возвращает в игру снова и снова. И есть механики, которые как раз в этом помогают.
Обычно эти механики работают по определённому расписанию: спустя какое-то время открываются миссии, восстанавливается энергия/здоровье, ферма даёт новый урожай. Это самое важное в том удовольствии «на один укус», которое дарят мобильные фритуплейные игры.
ОСОБЕННОСТИ ДИЗАЙНА СЕССИИ JUNE’S JOURNEY
У June’s Journey простая энергосистема. Вы тратите энергию на прохождение сцен с поиском предметов. Энергия со временем восполняется. Вы играете, пока она не кончится, после чего ждёте или приобретаете дополнительную энергию за деньги.
Через пару дней игры я увидел, что могу контролировать расход энергии. У игрока есть сразу несколько источников пополнения пула энергии, доступ к ним можно получить в процессе игры или за деньги. Самое важное: запасы дополнительной энергии можно хранить и задействовать их, когда сам того захочешь.
Будучи разработчиками, мы должны стремиться к тому, чтобы наши игры позволяли пользователям чувствовать себя умными. И у June’s Journey получается это сделать за счёт нескольких механик, которые я рассмотрю ниже.
СУНДУКИ
Сундуки выдаются в награду за каждую «звёздочку», которую получает игрок. Звёзды накапливаются при многократном прохождении одного уровня (сцены с поиском предметов). Когда на уровне заработано пять звёзд, он полностью пройден. Сундуки содержат Энергию, Карты персонажей и Ресурсы, необходимые для продвижения по сюжету. Генерируется это содержимое случайно. Также игроки могут покупать сундуки за деньги.
Выдавать эти сундуки как награду за прохождение игры – умное решение. Я думаю, что именно они лежат в основе монетизации June’s Journeys. Сделав сундуки частью основного игрового цикла, разработчики приучают игроков регулярно пользоваться ими. Привыкнув к этому и осознав ценность сундуков, игроки, возможно, захотят купить дополнительные за реальные деньги. И это будет осознанный выбор, а не эмоциональная покупка.
Но ключевой аспект механики сундуков в том, что они хранятся в инвентаре. Игра не вознаграждает содержимым сундуков сразу же, а игроки сами решают, когда их открыть. Пользователи сделают это, когда почувствуют, что им нужно рискнуть ради возможности получить дополнительную энергию – тем более, что шансы получить именно её через сундуки довольно высоки.
РЕКЛАМНЫЕ ВИДЕО
Большинство успешных фритуплейных тайтлов используют рекламные видео – ведь игрокам нравится, когда не нужно тратить деньги на игру. Однако доход от каждого просмотра таких видео очень низкий. Поэтому в большинстве игр стимулирующие рекламные видео встроены в основной игровой цикл. И в June’s Journey видеореклама использована очень эффективно.
За просмотр рекламного ролика игрок получает бонус: в следующие полчаса он тратит на 33% меньше энергии на запуск очередного уровня. С учётом бонусов энергии, которые игрок получит за дополнительные минуты игры, это увеличивает время сессии с десяти до двадцати минут. Для пользователя, который хочет чувствовать, что играет с умом, такое решение становится практически необходимостью.
А кроме того, это ещё и своего рода обязательство со стороны игрока. Потратив своё время на просмотр рекламного видео, игроки тем самым берут обязательство играть до полного истощения запасов энергии – чтобы полученный бонус использовать по максимуму.
С помощью такой механики игра не только получает доход с рекламы, но и увеличивает игровое время, а это всегда в плюс (если только в игре не кончился контент).
КАРТЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Карты персонажей можно получить из вышеупомянутых сундуков. Они – ещё один ресурс, включённый в основной игровой цикл. Карты накапливаются в пуле, и когда все карты одного персонажа собраны, игроку нужно собрать паззл. В награду за это игрок получает одноразовый бонус – в любое время разом восстановить всю энергию. Это интересная дополнительная механика, которая также раскрывает сюжет – с помощью этих карт игроку рассказывает больше о героях истории.
СЛУЧАЙНЫЕ БОНУСЫ ЭНЕРГИИ
Время от времени игра просто вознаграждает пользователя за прохождение уровней небольшим количеством энергии. Но эта механика не работает на автономию игрока – как раз наоборот, я считаю, что она добавляет неясности относительно длины игровой сессии, что необязательно понравится всем игрокам.
Да, есть такие игроки, которые будут рады любой крохе энергии, которая позволит им поиграть подольше. Но у других игроков эти бесконтрольные поступления дополнительной энергии могут вызывать раздражение и боязнь этот бонус не использовать. Но, наверное, игроков первого типа больше, так что в целом это вполне жизнеспособная механика – хотя я считаю, что здесь есть пространство для развития и адаптации к интересам других типов игроков.
ПОВЫШЕНИЕ МАКСИМУМА ЭНЕРГИИ
Этот смехотворно дорогой апгрейд позволяет игрокам навсегда увеличить максимальный объём энергии и тем самым число миссий, которые можно успеть пройти до завершения сессии.
ИДЕАЛЬНАЯ СЕССИЯ
Вот как все эти механики интегрированы в игровую экономику, причём в большинстве случаев они задействуются по воле игрока. Каждая из этих механик включена в основной игровой цикл слегка отличающимся образом, направлена на разные игровые ситуации и разные типы игроков.
Сила этих фич очевидна, если рассматривать их как цельную систему. Эта система позволяет игроку настроить сессию под себя, сделать её «идеальной». Игроки собирают карты и сундуки, запускают рекламные видео – у вот уже они сами себе создают долгую и поощряющую сессию. Невозможно переоценить важность того, что игроки могут использовать механики для планирования и достижения подобных игровых ситуаций.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Отдавая игрокам контроль над этими периферийными системами, игра вместе с тем передаёт и право контролировать длину сессии. Идея продлевать геймплей, вознаграждая игрока дополнительной энергией, не нова. Но в играх важна каждая деталь. И на первый взгляд незначительные изменения в механике могут серьёзно повлиять на то, каким будет игровой опыт.
Уважение к игрокам
Во многих других играх запасы энергии пополняются в награду за прохождение, например при левел-апе. Однако я считаю, что это не обязательно лучший вариант для мобильных казуалок. Ведь мы никогда не знаем, в какой ситуации игроки находятся. Может быть, они хотят сыграть короткую сессию на две-пять минут и не готовы к таким «подаркам». И тогда подарок превращается в проклятье: пользователи могут почувствовать, что они бессмысленно теряют игровой бонус.
Награда и ожидание
Игроки зарабатывают продление сессии за прохождение игрового контента. Доиграть до конца этапа и получить награду – это и так неотъемлемая часть игр. Но система June’s Journey часть подобных наград отправляет в резерв, которым игроки могут воспользоваться, когда захотят. Они могут отложить использование некоторых наград на потом.
Автономность
Игры должны обеспечить игрокам некоторую автономность. Это краеугольный камень успеха. И в казуальные игры особенно сложно включить механики, которые позволят игрокам принимать решения. Системы, предоставляющие высокий уровень автономности, обычно достаточно сложные – например, крафтинг, техническое древо, древо навыков, нарратив с несколькими ветками. Но June’s Journey – пример системы, которая предоставляет игрокам немного свободы, расширяет их возможности, но остается простой для казуальной аудитории.
Также по теме:
Источник: Gamedesignstuff