На русском вышла книга Джейсона Шрайера об истории Blizzard. Публикуем отрывок про StarCraft
На полках российских книжных магазинов появилась третья книга журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера (Jason Schreier) — «Нужно больше золота» (в оригинале — Play Nice). Его работа посвящена истории Blizzard Entertainment — от основания двумя программистами в феврале 1991-го до сокращений, происходивших в 2023-м. На русском книгу выпустило издательство «Бомбора». С разрешения последнего делимся коротким забавным отрывком, посвященым тому, как StarCraft превратилась из рескина Warcraft 2 в гораздо более самобытный проект.
В начале 1996 года сооснователь Blizzard Аллен Адам поручил продюсеру Джеймсу Финни и его небольшой команде программистов и художников к концу года закончить работу над новой игрой, которую они начали называть StarCraft. Поскольку сроки поджимали, разработчики взяли за основу движок Warcraft II и убрали из него все фэнтезийное. Действие StarCraft разворачивалось бы на ярко-фиолетовых плато с неоново-зелеными отростками, плавающими на черном космическом фоне. Крепости орков превратились в ульи инопланетян, заполненные щупальцами и пульсирующими яйцами. Игра выглядела не особенно красивой — все это больше напоминало солярий изнутри.
В мае должна была проходить ежегодная игровая выставка E3, и Blizzard захотела громко заявить о себе — большим стендом с компьютерами для демонстрации двух ее игр, которые выйдут в 1996 году. Фанатов поразили демонические подземелья Diablo, а вот StarCraft привела игроков в замешательство. Эксперты стебались над игрой, называя ее «орки в космосе» или используя более обидное сравнение «фиолетовая Warcraft». Проблему усугубил неподалеку расположенный стенд компании 7th Level, где крутилась демоверсия Dominion, конкурентной стратегической игры в реальном времени с впечатляющей анимацией и огромными роботами, которые казались трехмерными. «Мы тогда думали: „Блин, их игра выглядит круче, чем наша“», — вспоминает Роберт Джорджевич, художник StarCraft. К концу выставки на большинстве компьютеров стенда Blizzard демонстрировалась только Diablo.
Перегруппировавшись в округе Ориндж, разработчики видели перед собой три варианта. Они могли бы смириться с посредственностью проекта и отгрузить его к Рождеству, чтобы затем сделать новую Warcraft, либо полностью отменить разработку. Третья опция — начать делать с нуля новую версию StarCraft, которая размажет Dominion и удовлетворит пресытившихся фанатов. Выбор пал на последний вариант, но впоследствии большая часть сотрудников переключилась на срочную помощь в разработке Diablo, чем и занималась до самого ее релиза.
После выхода Diablo в начале 1997 года разработчики Blizzard начали интенсивную работу над перезагрузкой StarCraft. Камеру с видом «сверху вниз» из первых двух Warcraft в новой версии изометрически наклонили, благодаря чему здания и юниты казались трехмерными, как в Dominion. Проведенная в конце года публичная демонстрация обновленной версии StarCraft произвела на фанатов более сильное впечатление, нежели показ «фиолетовой Warcraft».
Один ключевой момент сделал StarCraft отличающейся от предшественниц: в то время как в играх Warcraft были две зеркальные расы с одинаковыми юнитами, StarCraft стала асимметричной. У каждой из трех рас — гуманоидных терранов, роя зергов и высокотехнологичных протоссов — будет свой набор новаторских юнитов и способностей, которые придадут каждой стороне уникальность. Осадный танк терранов мог переключаться между мобильным и стационарным режимами, жертвуя маневренностью ради боевой мощи. Зерги могли зарываться под землю, а затем выкапываться и уничтожать противников. Темные тамплиеры протоссов были постоянно невидимыми и обнаруживались только детекторами.
Одним из секретов успеха Blizzard считалось запредельно огромное количество игровых тестов, проводимых как сторонними тестировщиками, так и сотрудниками компании. «Бывали дни, когда вся компания попросту вырубалась, — вспоминает Тим Кэмпбелл, который присоединился к команде немного позже. — Абсолютно все, от Морхейма до администратора ресепшена, откладывали свои дела, запускали игру и затем давали обратную связь». В первых двух Warcraft можно было не беспокоиться о балансе: каждый солдат — человек наносил столько же урона, сколько и его аналог у орков. Асимметричные расы StarCraft требовали гораздо большей осторожности: если хотя бы одна из них станет хоть немного мощнее остальных, это отразится на многопользовательском аспекте и сделает игру менее честной, а значит, и менее увлекательной. «Мы провели в игре очень много часов, — вспоминает работавший над StarCraft художник Джеффри Вон. — Круглыми сутками мы полировали ее, внося крошечные корректировки в баланс». В офис приходили посторонние люди и играли в тестовые сборки, а затем выкатывали кажущийся бесконечным список предложений. «Я считаю, что иногда в студиях пренебрежительно относятся к проектам, — говорит Вон. — В те времена к нам в офис Blizzard наведывались друзья и родственники, чтобы поиграть, и к их отзывам относились очень серьезно». Адам даже нанял Роба Пардо, бывшего продюсера Interplay, который обрел славу как первоклассный игрок в RTS. В обязанности Пардо входили взаимодействие с командой тестеров и бесперебойные игровые сессии StarCraft, к которым он должен был оставлять замечания.
Когда разработчики Blizzard не работали над изменениями в балансе, они занимались добавлением в игру различных приколов и пасхалок — от отсылок к Diablo и «Симпсонам» до подколок их главного конкурента. Создавшая Dune II студия Westwood выпустила стратегию под названием Red Alert с главной героиней по имени Таня (речь о противостоянии американских фигуристок Тони Хардинг и Нэнси Керриган, которое вылилось в то, что бывший муж Хардинг напал на Керриган в 1994 году. Это событие вызвало такой огромный культурный шок в обществе, что его вспоминают до сих пор. В 2017-м вышел фильм «Тоня против всех» с Марго Робби в главной роли), поэтому Роберт Джорджевич дерзко предложил, чтобы в StarCraft появилась коммандос по имени Керриган, названная в честь фигуристки-соперницы. Сара Керриган, специальный агент Земли, впоследствии стала одним из самых известных персонажей Blizzard — в конечном счете она склонилась перед зергами и стала зараженной суперзлодейкой.
В течение года StarCraft становилась все более динамичной. Благодаря эстетическим изыскам она ощущалась иначе, чем все остальное на рынке: в небе парили здания терранов, полчища зергов скапливались на вязкой пурпурной слизи, солдаты протоссов телепортировались и становились невидимками. Позже Патрик Уайатт, ключевой программист Battle.Net и Diablo 2, пообщался с двумя художниками, работавшими над впечатляющей демонстрацией Dominion на выставке в 1996 году. Он рассмеялся, когда узнал правду об игре, давшей старт перезагрузке StarCraft. Оказалось, что «демонстрация», из-за которой сотрудники Blizzard стали в себе сомневаться, на самом деле была предварительно отрендеренным видеороликом. Команда лишь притворялась, что играет в него. За пределами ролика игра вообще не работала.