Книги: у Петра Прохоренко вышла книга про игровое продюсирование — «Как делать хорошие игры»
На полках российских книжных магазинов появилась книга «Как делать хорошие игры. От идеи до запуска». Ее написал Петр Прохоренко, ветеран российской игровой индустрии, успевший с начала нулевых отметиться в Lesta Games, Nival, ONI Studio, Alternativa Games, Green Grey и многих других компаниях. К слову, с недавних пор он работает продюсером в Playducky. О книге редакция App2Top с Петром и поговорила.
Александр Семенов, App2Top: Почему спустя четверть века работы в индустрии ты решил написать свою книгу?
Петр Прохоренко
Петр Прохоренко: Тут сразу несколько факторов сыграли свою роль. Во-первых, 25 лет – цифра хорошая! Во-вторых, набрался фактический материал, все-таки основа книги – мои проекты, а их уже почти три десятка. В-третьих, сформировалась некая методология разработки и, что более важно, она была опробована на нескольких крупных проектах. Мне кажется, что это естественный этап развития: набрал опыт – сформировал свое видение – добавил в копилку общих знаний.
Как бы ты охарактеризовал свою работу? Что это — советы бывалого, чек-лист о том, как не сесть в лужу, что-то иное?
Петр: Это точно не чек-лист, потому что у каждого разработчика свой уникальный путь до своей лужи. Советы, да — они там россыпью даны по тексту книги. Но если говорить об изначальном авторском замысле, то я писал книгу «про все хорошее против всего плохого». Это не так просто, потому что проекты разные, а конфликтных моментов в них было предостаточно. В этом плане я не пытался найти виновных, избегал упоминания компаний, персон и сосредоточился на допущенных ошибках. Их все я заранее взял на себя, поэтому часть книги представляет собой расширенный «разбор полетов».
Лично мне кажется, что самое интересное в книге — это подсветка важности ряда узких моментов в разработке, которые напрямую влияют на качество продукта. Но вообще, книг, написанных разработчиками, в целом мало, а продюсерами – еще меньше.
Насколько она прикладная и есть ли в ней случаи из твоей практики?
Петр: Она на 99% прикладная, потому что основная ее фишка – все изложенные там положения выходят из моего личного практического опыта. Как и предложенная методология препродакшена, она тоже использовалась уже в нескольких проектах. В этом плане книжка сложилась из постмортемов, закрытых лекций для сотрудников разных компаний, реальной документации и лишь немного приправлена байками и анекдотами.
Кого ты видишь целевой аудиторией книги?
Петр: Ту часть игроков, которой интересно, как функционирует индустрия, начинающим разработчикам, линейным специалистам разработки, непрофильным инвесторам. Все они отличаются фрагментарным представлением о том, как работает игровая индустрия – как мне кажется для них книга будет весьма полезна.
Профи непосредственно из разработки и продюсирования в ней, скорее всего, не найдут каких-то откровений (это вполне логично), но, как мне кажется, ознакомиться с чужим опытом всегда интересно. Можно примерить к своему, что станет базой для очередной ретроспективы. Читать полезно, в общем.
Кстати, бета-ридеры книги были как из индустрии, так и просто из читающей публики. По их отзывам, вроде бы, получилось соблюсти баланс между интересностью и простотой изложения. Но, конечно, финальный вердикт пусть поставят читатели, в этом плане буду ориентироваться на отзывы.