27.09.2021

Мемуары главы разработчиков The Division и Far Cry 3 выйдут в России в октябре. Публикуем отрывок

В прошлом сентябре Дэвид Полфельдт (David Polfeldt), бывший управляющий директор Ubisoft Massive, выпустил свою книгу об игровой индустрии — «Вселенная видеоигр. Документальный блокбастер от разработчика The Division, Far Cry 3 и Assassin’s Creed: Revelations». Прежде ее можно было прочитать только на английском, но теперь она выходит и на русском. В продаже русскоязычное издание появится 15 октября. Рассказываем, что скрывается под обложкой, и делимся отрывком из истории.

«Вселенная видеоигр» — по сути мемуары Полфельдта. Вместе с автором читатели могут побывать в тесном подвале в Стокгольме, где зарождалась карьера разработчика, и дойти до его офиса в Голливуде. А параллельно увидеть, как в это же время менялась игровая индустрия.

Публикацией книги на русском занимается издательство «Питер». Оформить предзаказ можно на сайте компании.

Ниже — отрывок из «Вселенной видеоигр».

***

Однажды в самом начале нашего знакомства Томми Франсуа из штаб-квартиры Ubisoft спросил меня, знает ли Ив Гиймо, генеральный директор Ubisoft и один из братьев-основателей компании, кто я такой. Это произошло всего через несколько месяцев после того, как Massive была приобретена французским издателем, поэтому было не совсем ясно, что Томми пытался мне сказать.

— Ну да, наверное… Смотря что ты имеешь в виду, — ответил я. — Он знает, что я существую.

— Хм, хорошо. Я хотел сказать, что тебе не стоит беспокоиться, если тебя нет на его радаре. Обычно ему нужно лет пять, чтобы кого-то заметить, — сказал Томми и выпустил немного дыма из папиросы, которую он только что не глядя скрутил вручную.

Пять лет?! Я обдумывал услышанное. Наверное, это было логично в мире высшей лиги. Скорее всего, через такого человека, как он, проходит немалый поток людей, каждый из которых дает серьезные обещания, обладает шармом и имеет несколько отличных идей, способных изменить индустрию. Ив знал, что суть игровой индустрии не в том, чтобы давать обещания, видеть возможности или генерировать новые идеи, а в том, чтобы воплощать их в жизнь, и, к сожалению, большинство людей просто не способны на это. Мне казалось, что возможность просто зайти к нему в офис должна означать, что ты чертовски хорошо умеешь что-то делать. Пять лет. Без проблем.

Но в конце концов меня заметили немного быстрее. В 2012 году, всего три года и девять месяцев спустя после приобретения Massive, я получил первое личное электронное письмо от Ива. «Дэвид, — писал он, — у меня нет твоего номера телефона. Пришли его, пожалуйста. Мне нужно тебе позвонить». Я послушно ответил, выслав номер своего телефона, и принялся ждать. В то время я особо не задумывался о том, что все это могло значить, но, судя по моему опыту, плохие новости обычно приходили через отдел кадров или юридический отдел, так что я не слишком волновался.

Прошло несколько дней. Я был на совещании по пересмотру дизайна Rogue, когда телефон зазвонил. Вызов шел с французского номера.

И пусть это было тщеславно, но я не смог не потешить свое самолюбие,показав всем экран телефона, перед тем как выйти из комнаты и быстрым шагом направиться к лифту, всем своим видом давая понять, что занят важным делом. Этот телефонный звонок был на самом деле от Ива, и я не хотел заставлять его ждать.

— Ты ведь едешь на Е3, верно? — спросил меня Ив.

— Да, и очень рад этому.

Мне всегда нравилась Е3, и я хотел, чтобы он знал — я ценю то, что Ubisoft меня туда отправляет. Я пронесся через кафетерий студии Massive и направился к своему офису, который был забит памятными вещами и высококлассным мерчем, как нашими собственными, так и от компаний, которыми я восхищался.

— Что ты делаешь в следующую среду? — спросил босс.

— Честно говоря, пока не знаю, — ответил я. — График постоянно меняется, но я могу освободить среду. А что ты планируешь?

— Хочу, чтобы ты сходил на одну встречу, — сказал Ив.

Я еще даже не успел дойти до своего офиса, а мы уже перешли к важной части звонка.

— Конечно, без проблем. А что это за встреча? — Я был заинтригован.

— Пока не могу сказать. Просто выдели для нее время. Я введу тебя в курс дела позже. Мне пора.

Он повесил трубку. Оставив меня в полном неведении. Какое-то время я не мог думать ни о чем другом и лихорадочно пытался сообразить, как мне получить больше информации. Встреча с мистером или миссис Икс?

Но мне не удалось разузнать ничего нового о таинственной встрече. И, сидя наконец в самолете, готовом вылететь в Лос-Анджелес, я даже не был уверен, что она вообще состоится. Тем не менее, прежде чем ступить на американскую землю, я разработал теорию о том, кем может быть Икс, и если бы я оказался прав, моя карьера должна была выйти на совершенно новый уровень. Мы без устали продолжали работу над Rogue и Far Cry 3, но у меня появилось предчувствие, что это встреча может привести к чему-то принципиально иному. Она могла стать определяющим моментом для Massive.

Я не верю в удачу. Конечно, в элитных видах спорта бывают такие моменты, когда мяч отскакивает от стойки или ноги защитника прямиком в ворота, но тем не менее удача не является чем-то сверхъестественным. Удача начинается за много, много лет до того, как футболист забивает срикошетивший от ноги гол. Удача началась, когда игроку было семь или восемь лет и он начал играть в футбол несколько раз в неделю, удача накопилась за десять лет практики и напряженной самоотдачи, прежде чем игрок получил шанс играть с лучшими. Я убежден, что для того, чтобы оказаться в нужном месте в нужное время и испытать несколько секунд удачи, требуется посвятить этому огромную часть жизни и принять фантастически длинную цепочку решений.

К сожалению, должен отметить, что, на мой взгляд, невезение устроено иначе. Невезение кажется ужасающе нелогичным и происходит стихийно, обрушиваясь на вас как снег на голову. На E3 в 2012 году мы показывали режим кооперативной игры Far Cry 3 на пресс-конференции Sony. Все прошло достаточно хорошо, но все же мы были на волосок от неудачи и прекрасно это понимали.

Вторник прошел, и как раз в тот момент, когда я начал думать, что встреча не состоится, я получил сообщение от Ива, в котором говорилось, когда и где встретиться с ним на следующий день. К моему удивлению, выяснилось, что Серж поедет с нами. С Сержем все всегда становилось лучше, он привносил приятный творческий компонент в любую встречу, даже когда никто этого не ждал и в этом не было необходимости. Словно он не мог позволить быть лишенным удовольствия и очень хорошо умел видеть хрупкую красоту во всем.

Мы ехали на блестящей черной машине с затемненными окнами в сторону Манхэттен-Бич.

— Ты ведь знаешь, что мы сделали пару игр с Голливудом? — спросил Ив.

— Да, конечно, — ответил я и подумал об элегантной игре King Kong, которую Ubisoft разработала совместно с Питером Джексоном несколькими годами ранее.

Смутившись, я не мог не сравнить ее с игрой, которую мы с Кимом однажды создали для The Third Wave и которая была бесконечно далека от больших бюджетов, славы и международного успеха.

— Обычно мы не любим инвестировать в объекты интеллектуальной собственности, которыми не владеем, но если возможность очень хорошая, то иногда мы участвуем в подобном партнерстве, — продолжил он.

— Логично. И это одна из таких возможностей?

— Да, верно, — сказал Ив со сдержанной улыбкой, как будто собирался сделать подарок, который выбрал для меня с особой проницательностью, и гордился этим. — Знаешь, кто самый успешный кинорежиссер всех времен?

— Знаю, — сказал я, но на полуслове понял, что ошибочно подумал было о Джордже Лукасе и «Звездных войнах». Я остановил себя, прежде чем сказать что-то еще. Самый успешный кинорежиссер всех времен? Погодите-ка, должно быть, это Джеймс Кэмерон, автор сценария и режиссер «Титаника» и «Аватара».

— Ну тогда ты уже догадался, с кем мы сейчас встретимся: с Джеймсом Кэмероном, — сказал Ив, как будто это было что-то совершенно обыденное, и занялся чем-то важным в своем мобильном.

Я давно не слышал ничего более потрясающего. Мы все еще ехали по бесконечным трассам Лос-Анджелеса, и я воспользовался остатком пути, чтобы быстро почитать о Кэмероне и так же быстро просмотреть его интервью на YouTube. Кэмерон рассказывал о рабочем процессе и этике. Мне нужно было как можно скорее понять ход его мыслей.

Кэмерон то, Кэмерон это. Интенсив по Кэмерону в экспресс-режиме. Мне очень нравилось все, что я читал и слышал, в особенности на меня произвело впечатление его бескомпромиссное внимание к качеству. Он продвигал идею качества почти агрессивно, уж точно гораздо более настойчиво, чем кто-либо из тех, кого я знал, и это наверняка наводило страх на его подчиненных. В одном из интервью, которое я смотрел на заднем сиденье лимузина, Кэмерон между прочим говорил, что не стал бы работать с кем-то, кто не является специалистом мирового класса. Это звучало высокомерно, но его рассуждения имели смысл и перекликались с моими собственными: мы уже знаем, что делать лучшие в мире игры и лучшие в мире фильмы трудно. Это осознание просыпается в моей голове каждый день еще до того, как я встану с постели и выпью утренний кофе. Так зачем же мне коллеги, которые будут рассказывать мне о том, что мне и так известно? Это трудно? Я и так это знаю, мне не нужно об этом сообщать. Я живу с этим знанием. Единственные люди, с которыми я действительно хочу работать, — это те, кто предлагает решения, особенно для самых сложных задач.

В одном из интервью Кэмерон заявлял, что не может работать с людьми, которые говорят очевидное. Я тихо восхищался его способностью быть самим собой и говорить без обиняков. Он не спрашивал свою команду: «Как вы себя чувствуете?» или «Чем я могу вам помочь?». Он просто смотрел людям прямо в глаза и спрашивал: «Что вы привнесете в проект?» И конечно, он, по всей видимости, задавал этот же вопрос и самому себе, неустанно подхлестывая себя, чтобы выдать лучший результат, чем ожидалось, даже сейчас, когда он уже написал и снял два самых успешных фильма в истории человечества. Такому человеку нелегко угодить.

Мы оставили машину на трехэтажной автостоянке рядом с офисом Lightstorm. Суровый охранник смерил нас взглядом и пропустил в здание после тщательного расспроса. Двери лифта открылись на нужном нам этаже, и нас тут же повели в конференц-зал мимо любопытных личных сувениров Кэмерона. Здесь был оригинальный реквизит из «Чужих», «Терминатора», «Аватара», «Бездны»… Я увидел оригинальный меч Конана-варвара, который Арнольд Шварценеггер однажды подарил Кэмерону. Невозможно было не испытывать восторга, и я постарался вобрать все это в свою память. В голове пронеслось, что, возможно, я никогда в жизни не буду ближе к Голливуду, чем сейчас. Это был бесценный опыт для фаната. Но, конечно, мы пришли туда не как фанаты.

В типичном американском конференц-зале с кондиционером на отметке «Арктика» и толстым синим ковром, приглушающим звук наших шагов, нас приветствовал Джон Ландау, продюсер «Титаника» и «Аватара». Как водится в Голливуде, о чем мне стало теперь известно, здесь околачивались еще несколько безымянных лиц. Похоже, что известные люди в США как магнитом притягивают к себе целые свиты, которые следуют за ними повсюду. Происходит ли это потому, что знаменитости сами этого хотят? Или в этом есть какая-то необходимость? Я не знаю, и свиты у меня тоже нет, так что не могу ответить на эти вопросы.

Ландау казался невероятно милым, но я чувствовал странное напряжение. Знаменитый режиссер опаздывал, и светская беседа запиналась и скрипела, как старый грузовик на ухабистой дороге.

— Как проходит Е3?

— Хорошо.

[ПАУЗА]

— Да, это хорошо.

— Хорошо. Да, хорошо.

[ПАУЗА]
[ПАУЗА]
[ПАУЗА]

— Как там «Аватар-2»?

[НЕЛОВКАЯ ПАУЗА]
[ПАУЗА]

— Давайте дождемся Джима, хорошо?

[ПАУЗА]
[НЕЛОВКАЯ ПАУЗА]
[ТИКАНЬЕ ЧАСОВ]

Обычно я был бы рад включиться в беседу и помочь растопить лед, но в этой компании я был новичком и считал, что моя роль — сидеть тихо до тех пор, пока во всем как следует не разберусь. Как швед, я очень мало интересуюсь этикетом, но даже мне было ясно, что в данном случае лучше заткнуться.

Неловкое молчание нарушил баритон.

— Простите, что опоздал. Кофе здесь есть?

Кэмерон прибыл и тут же взял инициативу в свои руки. В 2009 году, когда состоялась премьера фильма «Аватар», Ubisoft выпустила игру, основанную на космической саге Кэмерона. Сегодня, задним числом и после многочисленных обсуждений, легко понять, почему первая игра Avatar была сложным проектом, который можно было интерпретировать по-разному. И Lightstorm тогда сделала одни выводы, тогда как Ubisoft пришла к другим. Но вне зависимости от того, кто и что думал об игре Avatar: The Game, контракт между компаниями содержал пункт, который давал Ubisoft право сделать вторую игру, основанную на сиквеле фильма, если тот выйдет. По мнению Ива и Сержа, настал подходящий момент, чтобы представить новую студию Ubisoft (Massive!) компании Lightstorm в надежде, что это откроет новую страницу в истории сотрудничества, которое к тому времени было несколько омрачено и при этом все еще обладало огромным потенциалом.

Этот пункт контракта имел конечную дату, которая медленно приближалась. И поэтому вопрос о том, когда ожидается выход «Аватара-2», имел решающее значение. Если бы выход сиквела «Аватара» задержался, это означало бы, что контракт с Ubisoft уже не будет охватывать цифровые права. На наши вопросы не было дано прямых ответов, и мне показалось, что представители Lightstorm встречались с нами просто из вежливости. Казалось, что они сами еще не определились с датами сиквела, и в таком случае они не могли не понимать, что контракт истекает, освобождая их от любых обязательств по созданию очередной игры с Ubisoft. Или, предположил я, после некоторых раздумий они планируют начать поиск новых партнеров, как только освободятся от существующего контракта, изучив все доступные варианты по студиям, технологиям, издательствам и бюджету. Если я был прав, то это ставило нас в условия прямой конкуренции практически со всеми хорошими разработчиками в мире. Не самая радужная перспектива.

Ив и Серж отлично справились с презентацией Massive Кэмерону, подчеркнув многочисленные преимущества наших инженерных навыков, что было единственным аргументом, который приводил Lightstorm в еле заметное возбуждение. Но знаменитый режиссер и знаменитый продюсер были сдержанны и не показывали своих эмоций. На их лицах ничего нельзя было прочитать. Режиссер энергично руководил, вел встречу туда, куда ему было нужно, практически режиссируя всеми нами, как актерами. Продюсер был веселым и дружелюбным. Он взял на себя роль добродушного партнера, при этом тщательно подбирая каждое слово и каждый жест. Я начинал понимать, как им удавалось снимать вместе такие классные фильмы. Я смотрел на все это, чувствуя себя как безгласная невеста, которую настойчиво сватают скептически настроенному принцу.

И уже когда мы почти было собрались уходить, Кэмерон вдруг посмотрел мне прямо в глаза и задал первый вопрос, который не был связан с технологией.

— Вот ты. Как ты думаешь, о чем «Аватар»? — спросил он.

«Ура», — подумал я. Я готовился к этому моменту с тех пор, как понял, с кем мы собираемся встретиться. Джеймс Кэмерон — человек, которого волнуют качество, этика и творческий процесс, а не деньги и бизнес. Вопрос, который он мне задал, был сигналом к действию. Сидя на заднем сиденье лимузина по дороге сюда, я провел несколько минут, придумывая умные и неожиданные ответы пусть не конкретно на этот, но на миллион разных вопросов об «Аватаре». С большой уверенностью в себе и гордостью я приготовился отвечать. Я ожидал, что элегантно изреку сейчас что-то философское и глубокомысленное. Мой внутренний копирайтер должен был всего лишь подобрать правильные слова, но у него, похоже, случился перерыв на обед…

— «Аватар»… — произнес я и сделал драматическую паузу, чтобы выиграть время, а также убедиться, что всеобщее внимание приковано ко мне. — …«Аватар» — это фильм о мире.

Кэмерон секунду смотрел мне в глаза, а затем (когда я уже начал паниковать) разочарованно пожал плечами. Он был не впечатлен.

— Нет, — сказал он, — не о мире. «Аватар» — фильм о борьбе за то, во что ты веришь.

«Черт, черт, черт, — подумал я. — Надо же быть таким идиотом!»

Мысленно я уже начал долгое эмоциональное падение из стратосферы своей воображаемой голливудской карьеры прямиком на пол монтажной, как отрезанный кусок плохого видео.

Я не успел оглянуться, как мы уже вернулись на парковку и сели в лимузин. Я корил себя за то, что провалил самое важное прослушивание, на котором когда-либо был. К моему удивлению, Ив совсем не выглядел обеспокоенным или разочарованным. Он был занят просмотром электронной почты на телефоне, уже перейдя к какому-то другому делу.

— Похоже, их доверие еще предстоит завоевать, — обронил он рассеянно.

И я не мог с ним не согласиться.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме