Книги: на русском вышла работа об игровой сценаристике. Называется «Убейте дракона». Публикуем отрывок
Как сообщает издательство «Бомбора», в типографию ушла работа Брайтона Роберта Дентона (Robert Denton Bryant) и Джильо Кита (Keith Giglio) «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр». Книга позиционируется как путеводитель по миру видеоигр, который поможет понять, как лучше писать игровые сценарии.
ГЛАВА 05 — Создание отличного игрового персонажа
ЭВОЛЮЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ ВИДЕОИГР
Существует давняя традиция создания героев видеоигр в виде не слишком далеких «качков», таких как Дюк Нюкем, и обязаны они своим существованием популярности героев боевиков 1980-х годов в стиле «сначала стреляй, потом задавай вопросы» в исполнении Сильвестра Сталлоне, Арнольда Шварценеггера и Чака Норриса. Были и исключения, такие как Марио и Мисс Пакман, но похоже, что по умолчанию во многих играх героем был белый мужчина эпохи Рейгана.
Отчасти это было связано с духом Америки того времени. В 80-е и начале 90-х годов, когда видеоигры появились как медиа, большая часть поп-культуры, стремившейся избавиться от разочарования после Вьетнама и Уотергейта, была одержима сказками о мужской силе: фильмы о Рэмбо, «Без вести пропавшие», «Коммандо», «Хищник», «Крепкий орешек». На телевидении — «Полиция Майами». В комиксах с выходом «Возвращения Темного рыцаря» Бэтмен был переделан (или окончательно раскрыт) в озлобленного социопата. Самый популярный супергерой Marvel в то время, Росомаха, был низкорослым, злобным социопатом из Канады. И не будем даже начинать про Карателя.
Поскольку разработчики игр либо напрямую лицензировали эти фильмы, либо создавали похожих персонажей, чтобы игроки могли почувствовать себя героем Рэмбо в исполнении Сильвестра Сталлоне (в Contra) или любым героем в исполнении Чака Норриса (в River City Rampage), подавляющее большинство героев казались почти одинаковыми. Действие взяло верх над сюжетом, и Стивеном Сигалом видеоигр стал Дюк Нюкем. (А Жан-Клод Ван Дамм стал Жан-Клодом Ван Даммом видеоигр, когда снялся в фильме «Уличный боец».) Личность персонажа не имела особого значения. У него была пушка. У него была цель. У него была своя аудитория. Такой гипермачистский подход в стиле «действие прежде всего» позже был иронически отражен в кинофраншизе «Неудержимые» Сталлоне и в игре разработчика Free Lives.
Во многих американских играх главными героями часто были злобные одиночки или суперумелые оперативники, в роли которых игроки могли прыгать, лазать, драться и стрелять, а затем услышать из их уст крутую фразу, например: «Знаешь что, урод? Дюк снова берется за дело, и последнее, что пронесется в твоей голове перед смертью… будет мой ботинок сорок шестого размера!» (Duke Nukem 3D). При этом зачистка уровня не представляла собой ничего особенного; «дневная работенка» для игрового персонажа. Персонажи были людьми действия, чьи эмоции варьировались в очень узком спектре, от гнева до холодного цинизма, — том самом спектре, который является крошечной зоной эмоционального комфорта мальчиков-подростков.
В японских играх той же эпохи главными героями очень часто были настоящие мальчики-подростки: приходящие в восторг от фантастической ситуации, в которой оказались, вспыльчивые, нехотя признающие тот факт, что мир требует от них сделать следующий шаг и исполнить свое предназначение (например, повзрослеть). Типичный протагонист японских игр того времени (например, Клауд Страйф из Final Fantasy VII) создавался как можно более понятным для целевой аудитории — неуверенных в себе мальчиков (и девочек!) подросткового возраста.
Если история — это путь эмоций, то этот путь в ранних американских играх оказался весьма коротким.
Кто такая Табула Роза?
Среди разработчиков игр распространена еще одна тенденция — делать своего героя «чистым листом» или «чистой доской» (tabula rasa). Одно из самых избитых клише в видеоиграх — протагонист с амнезией и следующими особенностями:
• он — чистый лист, на котором игроки могут изобразить свои собственные эмоции, и
• он не знает о своих способностях в игре (подобно игроку).
Мы же считаем, что многим игрокам больше не нужна ни героиня «Табула Роза», ни ее брат «Табула Росс». Вхождение в роль реального персонажа делает игру более эмоционально насыщенной. Сценаристов и драматургов учат показывать только верхушку того айсберга, который представляет собой персонаж. Под поверхностью воды находится гораздо больше — то, что мы никогда не увидим: предыстория. Причуды. Своя точки зрения. Изначально игры разрабатывали, отталкиваясь от технологий, а предыстория в расчет особо не принималась. Марио — водопроводчик, и все. Дюк просто любит все взрывать.
Подумайте об эволюции Марио — насколько глубокими могли быть изображены персонажи в той низкотехнологичной по сравнению с современными мерками среде? Посмотрите на принца из Prince of Persia — по сути, это одна и та же игра, только на разных платформах. Мы прошли долгий путь от программистов, пишущих диалоги для 16-битных двухмерных персонажей. Джордан Мекнер создавал первого «Принца Персии», исходя из игровой механики. Да, у принца была цель, но у него не было особой сюжетной арки. Да и зачем она в такой небольшой игре?
С годами Мекнер перешел от написания кода для игр к работе над их сюжетами. С появлением трехмерной графики он сделал принца более трехмерным. В современных версиях игры (начиная с игры 2003 года Prince of Persia: The Sands of Time) игроки играют за принца часами, не отрываясь. Естественно, им хочется, чтобы персонаж был интересным. Хочется пройти не только его путь действий, но и его эмоциональный путь.
Первоклассный талант требует первоклассных ролей
Мы живем в эпоху, когда продюсеры игр нанимают актеров не только для озвучивания персонажей, но и для захвата движений, придающих реалистичность героям. В LA Noire персонажи, сыгранные Аароном Стэтоном (телесериал «Безумцы») и Джоном Ноублом («Властелин колец: Возвращение короля», сериал «Грань» и «Сонная лощина») не только звучат как Аарон Стэтон и Джон Ноубл, но и выглядят и действуют как Аарон Стэтон и Джон Ноубл. Крупные агентства по поиску талантов, такие как William Morris Endeavor и CAA, отправляют своим клиентам-актерам предложения сняться в играх. Креативные директора, сценаристы и геймдизайнеры теперь не просто создают похожие на кукол аватары, которые игроки перемещают по экрану с помощью контроллера, — они «пишут» настоящих персонажей.
И эта эволюция постепенно приводит к признанию видеоигр как вида искусства. Британская академия кино- и телевизионных искусств (BAFTA, британский аналог американской Академии кинематографических искусств и наук) в 2002 году начала вручать премию BAFTA Games Awards, награждая победителей в таких категориях, как «Лучшая игра», «Лучший дизайн» и «Лучшая игровая инновация». В 2005 году была добавлена номинация «Лучший сценарий», впоследствии переименованная в «Лучшую историю». В 2011 году была добавлена категория «Лучший цифровой исполнитель».
Вот лишь небольшая выборка первоклассных актеров, сыгравших в играх:
И это лишь неполный список. Среди них есть номинанты и победители премии «Оскар», лауреаты премии «Тони», звезды популярных сериалов и фильмов, обожаемые критиками и зрителями. Что привлекает всех этих талантливых людей? Дело не в деньгах и не в том, что они демонстрируют потрясающее мастерство (они могут делать это и в кино).
Дело в персонажах. Все всегда начинается с персонажей. Или нет?
НАПИСАНИЕ ОТ СЮЖЕТНОЙ АРКИ
Что важнее в истории — сюжет или персонажи? Наверное, все-таки сюжет? Конечно, в этом есть смысл — никто ведь не хочет смотреть или играть во что-то скучное. Никому не понравится история, которая «никуда не идет». Подумайте об этом: мир, действие, обещание захватывающих приключений — рекламный постер, трейлер на огромнейшем экране выставки E3. Все это обложка игры! Но что насчет персонажей? Брэд Питт, Рис Уизерспун, Дензел Вашингтон — назовите почти любого известного актера или актрису, и они скажут, что их привлекает не просто хорошая история, но и перспектива вжиться в непростых, конфликтных персонажей.
Главный герой в хорошей истории должен переживать некую эмоциональную трансформацию, лежащую в основе сюжетной арки персонажа. История — это путь эмоций, а игра — путь действий. Как объединить эти два понятия и передавать эмоции, чтобы игрок не просто играл в игру, а переживал эмоции персонажа? Следите за нашей следующей главой! Но сначала нам нужно понять, что делает персонажа хорошим — в игре, фильме или в любом другом повествовании.
В большинстве историй главный герой меняется в ходе разворачивания сюжета. Для этого необходима сюжетная линия (действие), которая влияет на линию персонажа (эмоции). В сюжетных линиях увлекательных игр, фильмов или сериалов показываются недостатки персонажа и его борьба со своими страхами, что приводит к развитию событий. Если ваша история не заставляет персонажа меняться, то либо история неправильная, либо персонаж неправильный. Действия в истории влияют на эмоции в истории.
Не забывай о концовке!
Хорошее драматическое произведение создается «задом наперед». Чтобы история произвела сильное эмоциональное воздействие, писатель должен знать — для любого повествования на любой платформе, — каков будет финал! Если хочешь куда-то попасть, нужно знать, куда идти. Чтобы повествование сработало, чтобы глубоко увлечь игрока и аудиторию, писатель должен знать, как изменится главный герой.
Писатель! Никогда не забывай о концовке! Если не знаешь, куда идешь, как можно узнать, с чего начинать? Кто главный герой в начале истории? Кем он становится под конец?
В фильме «Титаник» Роуз (в исполнении Кейт Уинслет) превращается из замкнутого, изнеженного богатого ребенка в авантюрного склада молодую женщину, живущую на полную катушку.
В фильме «Аватар» Джейк Салли (в исполнении Сэма Уортингтона) — эмоционально выгоревший бывший морской пехотинец, который к концу истории становится страстным лидером революции. В первом «Терминаторе» Сара Коннор (в исполнении Линды Хэмилтон) превращается из наивной официантки в самоотверженную защитницу человечества. В фильме «Терминатор 2: Судный день» Терминатор превращается из бесчувственной машины в подобие отца и жертвует собой ради людей, которых он полюбил. Ну ладно, это все персонажи Джеймса Кэмерона. (Мы были в ударе.) Посмотрим на других. Предлагаем вам проанализировать Шрека, отца Немо Марлина, Белль (и Себастьяна), Ариэль, Люка Скайуокера, Хана Соло и Майкла Корлеоне.
Как и у всяких правил, у правила «все персонажи должны меняться» есть некоторые исключения. На ум приходят Индиана Джонс и Джеймс Бонд; их эмоциональный путь не выходит за рамки «я был одиночкой, но теперь у меня есть девушка/отец/какой-то помощник, который к следующей картине уже пропадет». Дэнни Оушен (Джордж Клуни) и Расти Райан (Брэд Питт) не сильно меняются от одного фильма к другому во франшизе «Одиннадцать друзей Оушена», да и, если быть честными, мы не хотим, чтобы они меня- лись. (Хотя у них появляются жена и подружка.)
Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций. Но как видеоигры отображают изменения в персонаже игрока?
Что общего у Кратоса с Майклом Корлеоне?
Для хорошей истории нужен персонаж, который не просто становится более сильным и умелым со временем. (С расчетом на это создаются почти все игровые персонажи. Игрокам хочется получать но- вые способности, а затем проходить через испытания, проверяющие эти способности.) Нужен персонаж, который также эмоционально трансформируется. Один из самых знаковых персонажей в истории американской поп-культуры — Майкл Корлеоне (в исполнении Аль Пачино) в фильме «Крестный отец». Мы знакомимся с Майклом во время свадьбы его сестры. Он говорит своей девушке Кей (Дай ан Китон), что он совсем не похож на свою семью, принадлежащую к криминальному роду. В первой игре God of War Кратос тоже своего рода герой. Он — воин, обязанный служить греческим богам. Что же общего у мира Древней Греции с мафиозным миром Нью-Йорка после Второй мировой войны?
Оба персонажа — антигерои. Они не отправляются в типичное для героя странствие. Они сталкиваются с внутренними конфликтами. Они оба ненавидят то, к чему в конечном итоге пришли.
Майкл не хочет быть крестным отцом. Его желание (как и желание его отца) заключалось в том, чтобы увести семью от преступного образа жизни и научиться соблюдать законы США. Кратос хочет покончить с собой. Он хочет освободиться от необходимости постоянно сражаться и чувства вины за то, что его обманом заставили сделать. (СПОЙЛЕР: Он убил свою собственную семью.)
Оба они начинают презирать себя. Оба персонажа строятся исходя из своего предназначения, но при этом развиваются в обратном направлении. Сценаристы «встроили» концовку в персонажей. У каждого из них есть своя сюжетная арка. Майкл не хочет подражать своему отцу, но в конце концов уподобляется ему. Кратос хочет убить Ареса, но занимает место Ареса в роли «Бога Войны». История, в которой сын мафиози хочет пойти по стопам своего отца и стать большим боссом, — не самая удачная история. Она соответствует нашим ожиданиям; хорошие истории бросают вызов нашим ожиданиям. Именно поэтому старший брат Майкла Сонни (Джеймс Каан) — не главный герой фильма. Протагонист в ходе сюжета должен преодолеть как можно большее эмоциональное расстояние. Арка главного героя должна быть длинной.
Мы считаем, что игры становятся лучше, если в них появляются сильные протагонисты и тщательно выстраиваются арки персонажей. Нам нравится выражать идею арки в одном предложении. Можно назвать его формулой. Или шпаргалкой. Или «5 факторами персонажа».
Разрабатывая своего главного персонажа или выбирая главного героя, придайте ему жизненность с помощью пяти этих факторов. Мы не хотим играть просто за обычный наперсток или башмак (фишки в «Монополии»). Мы хотим знать, кто этот наперсток на самом деле. Каковы его надежды и мечты? Какова была его самая тяжелая детская травма?
Начнем с исследования персонажа. Кем я становлюсь во время этой игры? Почему я здесь? Чего я хочу? Что мне нужно? Это одна из сторон «Пирамиды-сетки».
Персонажи
Желательно создавать персонажей, которым предстоит пройти наибольшее эмоциональное расстояние в сюжете. У Альфреда Хичкока, мастера саспенса, была своя формула для создания напряженного триллера. Раз за разом он снимал фильмы об обычных людях в необычных ситуациях. Персонаж должен контрастировать с фоном мира, в котором происходит ваша игра, и столкнуться с самыми суровыми из возможных испытаний. Вспомните цитату из «Конфискатора». Ваша задача заключается в том, чтобы ваш персонаж попадал в напряженные ситуации. И почаще.
Игра Dead Space, ставшая бестселлером и положившая начало целой франшизе, была создана под большим влиянием фильма «Чужой». В ней рассказывается история Айзека Кларка, «системного инженера» (ремонтника), который должен использовать свои навыки, чтобы сделать оружие и выжить после нападения чудовищных космических зомби на его корабль. Айзек — не воин. Не военный гений. Он — обычный парень, которому приходится выживать благодаря смекалке. Он — самый вероятный кандидат на то, чтобы погибнуть первым, но он выживает.
Главный герой игры Assassin’s Creed Дезмонд Майлз — бармен, которого транснациональный конгломерат Abstergo Industries заставляет взаимодействовать с «Анимусом» (машиной времени для созна- ния) и путешествовать в генетические воспоминания своих предков. Да, интересно. Но представьте, если бы Дезмонд был шпионом, наемным или любым другим убийцей, которому пришлось бы отправиться в свои воспоминания. На наш взгляд, в этом не было бы ничего особенного. Такой сценарий оправдал бы наши ожидания. Но бармен, которому приходится учиться быть убийцей? Довольно непривычное занятие. Но тем интереснее сюжет.
В игре Infamous Коул Макграт — курьер, у которого появились суперспособности. В Brütal Legend Эдди Риггс — гастрольный механик, которому приходится побывать в аду и вернуться обратно. В BioShock вы играете за Джека, хичкоковского обывателя. Эндрю Райан считает, что вас послали убить его, поэтому он пытается убить вас первым. Алан Уэйк — запутавшийся писатель в одноименной игре Alan Wake.
В игре Telltale Games The Walking Dead Ли Эверетт — обычный профессор колледжа, причем вовсе не специализирующийся на уничтожении зомби — это было бы слишком легко. В новом мире «ходячих мертвецов» его прежняя профессия бесполезна. Почему? Потому что так драматичнее!
Встреча обычного и необычного
«Властелин колец» следует рассматривать не только как предшественника «Подземелий и драконов» (Dungeons & Dragons). Это также образец повествования о типичном обывателе, оказавшемся в необычной ситуации. В мире орков, гномов, эльфов, волшебников, говорящих деревьев и орлов размером с автобус «Грейхаунд» самый храбрый и возглавляющий опасное странствие персонаж — скромный, любящий дом хоббит, то есть персонаж, наиболее похожий на нас.
К такому сопереживанию стремится игрок, к нему же должен стремиться и рассказчик в любой среде. Голливудские спецы называют это сопоставимостью.
«А что, если бы это случилось со мной?» — думают зрители в кино.
«Это и вправду происходит со мной!» — думают игроки. Сильнее всего мы сопереживаем персонажам, которые подобно нам неидеальны. Чем больше недостатков у человека, тем больше человечным мы его признаем, тем больше он нам симпатичен. Если вы хотите, чтобы персонажи были более «реалистичными», сделайте так, чтобы они в чем-то облажались. Наделите их страхами и предрассудками. Сделайте их небезупречными.
КТО КРУЧЕ, СУПЕРМЕН ИЛИ БЭТМЕН?
Кто более крут: Супермен или Бэтмен? Попробуйте сравнить их и ответьте. Не торопитесь, подумайте как следует. Не кто «более могущественный», а кто более убедительный персонаж? Более интересный. У кого более выражен эмоциональный посыл, лежащий в основе каждого его решения?
Конечно же, это Бэтмен.
Почему? Потому что он человек, и мы можем соотнести себя с ним. Супермен же — весьма одаренный инопланетянин, он всегда был сверхчеловеком, всегда стоял выше нас, простых смертных. Мешает Супермену стать великим персонажем и еще одна черта: у него нет недостатков, кроме того, что он немного жестковат. Он — бойскаут из космоса. (Бэтмен между тем — мрачный и одержимый идеей обитатель Готэм-сити.) Супермен не страдает. Он всегда поступает правильно. Мама и папа Кенты очень хорошо его воспитали, и в каждой версии Супермену в детстве рассказывают, что он оказался на Земле не просто так. Когда Супермен впервые появился в комиксах, в них не было криптонита; его добавили много лет спустя в радиопередачах, когда сценаристы поняли, что у Супермена нет слабых мест. Без слабых мест не было шанса умереть, не было шанса потерпеть неудачу, а значит, не было и драмы. «Докриптонитовый» Супермен не мог попасть в напряженную ситуацию. Читатели, слушатели и зрители (и он сам) всегда знали, что он одержит победу.
Бэтмен — человек, смертный. Бэтмен может страдать. И мы это понимаем. Даже если у него много крутых гаджетов и он в гораздо лучшей форме, чем мы, всякий раз, когда он получает удар, мы вздрагиваем. С Суперменом не так. (Он вообще чувствует боль?)
У Бэтмена также есть эмоциональные проблемы, и он их не скрывает. Его родителей убили, и он в одиночестве рос под руководством пожилого британца Альфреда в готическом особняке. Такая травма действительно может подпортить жизнь. Родителей Супермена тоже убили, но он не стал свидетелем этого происшествия. Он рос в Канзасе в любящей семье с двумя приемными родителями Кентами, которые ждали, пока Кларк станет подростком, чтобы рассказать ему об усыновлении.
Супермен — квинтэссенция добропорядочного гражданина, он и президент студенческого совета, и церковный служка. Он как тот ребенок в школе, с которым мама всегда вас сравнивала не в вашу пользу.
Бэтмен не такой. В некотором смысле он даже психопат. Он все еще преодолевает свою детскую травму. И мы, как зрители и читатели, надеемся, что он всегда будет делать это.
Кроме того — что важно, — Супермен по своей природе пассивен, а Бэтмен по своей природе активен. Супермен не выбирал путь на Землю; его отослал сюда его отец. Он не выбирал, чтобы его воспитывали Кенты; они нашли его и воспитали в духе их общеамериканских ценностей Среднего Запада. Очень мало из того, что делает классического Супермена Суперменом, основано на его собственном выборе. (Даже дизайн его костюма разработала мама Кент!)
Бэтмен же создал свою личность сам. Он решил посвятить себя борьбе с преступностью, сам выбрал многолетний режим жестоких физических тренировок и умопомрачительных научных исследований. Он подвергает себя смертельному риску каждую ночь, патрулируя улицы Готэма и пытаясь избавить город от преступников. (Да, у него было преимущество — от убитых родителей он унаследовал состояние. Однако за семь десятилетий мифа о Бэтмене Брюс Уэйн ни разу не намекнул, что его богатство стоило той цены, которую он за него заплатил.)
Удачные персонажи имеют недостатки. Это значит, что хорошие (в значении «хорошо созданные») персонажи походят на нас. Вспомните главных героев «Сайнфелда», «Декстера», «Остаться в живых», «Исчезнувшей», «Во все тяжкие», «Очевидного», «Железного чело- века», «Человека-паука», «Гражданина Кейна» — все эти персонажи имеют серьезные недостатки.
Посмотрим дальше в прошлое: Гамлет, Отелло, король Лир, Мак- бет, Ромео, Джульетта. Все запоминающиеся персонажи литературы и драмы. Те, чьи плакаты и изображения висят на стенах. Те, кто записан на наши коллективные жесткие диски. У них во всех смыслах — и в хороших, и в плохих — не совсем в порядке с головой.
Нам интереснее наблюдать за тем, как несовершенные люди сомневаются, волнуются, мечутся, чем за идеальным исполнением со стороны совершенных людей. Мы соотносим себя с ошибками, промахами, недоразумениями, тщеславием (или любым другим из семи смертных грехов). Мы воспринимаем себя как людей, которые «лажают». (Когда у вас выдастся пара свободных дней, поищите на YouTube слово fail.) С неудачниками мы идентифицируем себя гораздо чаще, чем с победителями.
Люди не всеведущи, все мы неуверенные, боязливые, несовершенные. Нам нравится наблюдать, как персонажи с похожей неуверенностью в себе борются и преодолевают препятствия. Это помогает нам обрести надежду на то, что и в нашей несовершенной жизни будет что-то хорошее.
Так откуда же берутся эти недостатки?
КОНФЛИКТ: СУТЬ ДРАМЫ
Одна из лучших отправных точек для разработки несовершенного персонажа — это разработка внутреннего конфликта. Внутренний конфликт возникает из-за эмоциональной дилеммы, из противостояния желаний и потребностей. То, что персонаж хочет, не стыкуется с тем, что ему нужно делать. Персонажам придется разбираться с внешними конфликтами позже, на протяжении всей вашей истории. Эта часть игры — путь действий. Внешний конфликт — это все, что встает на пути персонажа, когда он пытается достичь своих целей. Полчища гетов, зеленые свиньи, Купа Трупы, гигантские пауки, падающие мосты, головоломки — все это внешние конфликты, и их создавать легко. Фокус в том, чтобы создать для вашего героя внутренний конфликт. То, что делает его интересным.
Люк Скайуокер хочет стать космическим пилотом. Ему нужно перестать говорить: «Я никогда не…» и «я не смогу».
Джек из BioShock хочет сбежать из Восторга. Ему нужно научиться делать собственный выбор, что прекрасно сочетается со звучащей в этой истории темой контроля разума «Будь так любезен».
Джек в The Last of Us хочет, чтобы его оставили в покое. Ему нужно снова научиться быть родителем.
Обитатель Убежища, герой игры Fallout 3, хочет найти своего отца, но ему нужно научиться выживать самому за пределами испорченного общества убежища № 101. Ему приходится взрослеть в постапокалиптическом мире.
ПРЕДЫСТОРИЯ: В ЧЕМ «В ПОИСКАХ НЕМО» ПОХОЖ НА THE LAST OF US?
Внутренний конфликт может также касаться предыстории персонажа. Персонажа может преследовать что-то, произошедшее с ним в прошлом. В кинематографе, в литературе и в театре бесчисленное количество раз использовался прием, когда личность персонажа оформляется под влиянием какого-то события. Предыстория — это«призрак», который преследует нашего героя и помогает объяснить, почему у него имеются недостатки. В историях о Бэтмене призрак прошлого — это сцена убийства родителей Брюса Уэйна, к которой мы возвращаемся снова и снова. В «Гамлете» призрак — это реальный призрак отца Гамлета.
Единственно верного и правильного способа показать этот «призрак» не бывает, но почти всегда это некая травмирующая утрата или неудача. Призрак может быть показан в самом начале истории (опять же смотри «Гамлета»), во втором действии, в сценах воспоминаний (каждый второй из просмотренных вами фильмов), или либо же на него могут только намекать, но никогда не показывать напрямую (см. «Китайский квартал»). Фильм Хичкока «Головокружение» открывается тем, что Скотти (в исполнении Джимми Стюарта) не может спасти полицейского от гибели. В фильме «Челюсти» только в конце второго акта мы узнаем, что Квинт (в исполнении Роберта Шоу) испытывает смертельный страх перед акулами, который возник после одного очень неудачного дня на флоте.
Кстати, о морской тематике: в фильме «В поисках Немо» мы видим, как отец Немо Марлин (озвученный Альбертом Бруксом) теряет свою жену Корал и сотни их оплодотворенных икринок из-за барракуды. Под конец этой печальной истории Марлин обнаруживает, что у него осталась только одна икринка: икринка Немо. Марлин обещает своему еще не родившемуся сыну, что никогда не позволит, чтобы с ним случилось что-то плохое.
В сюжетно ориентированных видеоиграх тоже используются «призраки» в качестве предыстории. Мы уже упоминали God of War: в середине игры мы узнаем, что Кратос убил собственную семью. В The Last of Us игра открывается комбинацией повествования и катсцен, которую можно назвать приквелом. Сначала мы видим заботливого отца Джоэла, а потом весь мир погружается в безумие из-за мутировавшего штамма грибка кордицепса, и дочь Джоэла, Сару, убивают у него на глазах. (Подметили здесь закономерность? Убийства на глазах свидетелей — мало что может быть более травмирующим.) Затем сюжет переносится на несколько лет позже, где призрак того рокового дня влияет на каждое решение Джоэла, игрового персонажа. Конец сюжета игры закладывается уже в эти первые несколько мгновений.
Джек (BioShock), Геральт (The Witcher) и Саманта Гринбрайар (Gone Home) — все это персонажи с тяжелой предысторией, обыгрываемой в игровом повествовании. В самом начале игры, в самолете, Джек (то есть вы) рассматривает семейные фотографии. Они возвращаются к вам на протяжении всей игры. По мере развития сюжета вы постепенно узнаете свою шокирующую предысторию: вы незаконнорожденный сын человека, который теперь хочет вас убить, — Эндрю Райана.
Букер ДеВитт (BioShock Infinite) — эмоционально травмированный, опальный детектив. Играет ли роль его предыстория? Ни малейшего сомнения. В Red Dead Redemption вы играете за Джона Марстона, бывшего бандита, предыстория которого привела к тому, что его завербовали для выполнения задания (начало основной сюжет- ной линии). Если говорить вкратце, Джон должен убить членов своей старой банды, чтобы спасти свою семью.
Конечно, очень часто встречаются исключения. Они есть в любом медиа. Не существует единственного правильного способа сделать что-то. (А при хорошем дизайне игры лучше, если игроку предоставляют более одного способа решить проблему.) Не все персонажи меняются. Иногда меняются внешние обстоятельства, но персонажи могут быть четко заданы и оставаться таковыми на протяжении всей серии. В серии игр Uncharted Натан Дрейк не сильно меняется. У него нет глубокой душевной раны, как и у Индианы Джонса, и, похоже, это прекрасно сработало для них обоих. В большинстве полицейских сериалов эмоциональный путь главных героев не особенно велик.
Но в течение сезона или целого сериала они все же развиваются, часто вопреки своему желанию. (Например, лейтенант Сиповиц в исполнении Денниса Франца в сериале «Полиция Нью-Йорка».)
НЕ ГОВОРИТЕ БОУЗЕРУ: ПЛОХИЕ ПАРНИ ДУМАЮТ, ЧТО ЭТО ИХ ИГРА
Когда мы вспоминаем о некоторых величайших, самых запоминающихся и динамичных персонажах, мы не всегда имеем в виду главного героя. В истории об Адаме и Еве есть Змей — самый интересный персонаж (поскольку он привносит в историю… конфликт! А заодно грех и грехопадение человека, что тоже как-то не очень приятно, но уж точно драматично). После этого на первый план выходит Каин. Затем сам Бог в виде Потопа.
В литературных и драматических произведениях полным-полно антагонистов, которые, как часто говорили о леди Макбет, «крадут шоу». Моби Дик. Мистер Хайд. Яго. Ганнибал Лектер, Дарт Вейдер, акула в «Челюстях» — зло, зло, зло. (Забавный факт: у Яго в «Отелло» больше реплик, чем у главного героя. Наблюдая за Яго в действии, трудно не думать о Фрэнке Андервуде в исполнении Кевина Спейси из американской версии «Карточного домика».) Одна из наших коронных фраз, которые мы повторяем друг другу на протяжении многих лет, гласит: «История хороша лишь настолько, насколько хорош ее злодей». Если вы хотите создать хорошего злодея, нужно иметь в виду, что именно он считает себя звездой шоу или героем игры. В удачной истории должен быть отличный антагонист, но помните, что антагонист необязательно должен быть воплощением абсолютного зла (допустим, маньяком, привязывающим своих жертв к рельсам, хотя такой вариант тоже неплох). Единственное требование к нему — это чтобы его желания и желания нашего героя противоречили друг другу. Они конфликтуют между собой. Как говорится: «Должен остаться только один!» Один из самых запоминающихся «незлых» антагонистов в кино — маршал США Сэмюэл Джерард (Томми Ли Джонс) в фильме «Беглец». В основе фильма лежит его преследование ошибочно осужденного беглеца, доктора Ричарда Кимбла (Харрисон Форд).
Настоящий злодей, так называемый «Однорукий», который на самом деле убил жену Кимбла, меркнет по сравнению с Сэмюэлом Джерардом.
При создании злодея следует использовать те же принципы, которые мы обсуждали выше при создании героя. Чего он хочет? Что ему нужно? Как эти цели противоречат друг другу?
Да, книга называется «Убейте дракона». И да, злодеем действительно может быть дракон. Но этот дракон не знает, что он злодей. Если сюжет вашей игры повествует о рыцаре на белом коне, который должен спасти принцессу из логова дракона, то дракон думает, что в основе игры лежит рассказ о человеке, вторгшемся в его дом: о человеке, который разрушает его среду обитания, строит нелепые замки на расчищенных лесных землях, которые когда-то служили местом охоты на оленей, кабанов и медведей. Для дракона рыцарь на белом коне и есть злодей! Вы должны уметь смотреть на игру сквозь призму истории злодея. (Если вы еще не видели мультфильм «Ральф», отложите книгу, найдите его и посмотрите. Это превосходный пример истории, рассказанной с точки зрения «злодея». И он имел огромный успех!)
В игре Portal есть ГЛаДОС — искусственный интеллект с замашками социопата-манипулятора, задача которого состоит в том, чтобы тестировать подопытную Челл. Варио — заклятый враг Марио — оказался настолько популярным, что ему посвятили две отдельные игры, Wario Land и WarioWare. Герой игры Darksiders II — Смерть (да-да, та самая Смерть). В игре BioShock изображен бизнес-магнат Эндрю Райан, возглавляющий орду мутантов и защищающий свою павшую и поруганную Утопию. В основу образа этого культового персонажа легли такие фигуры, как Говард Хьюз, Айн Рэнд и Уолт Дисней.
Во всех ли играх есть злодеи? В той или иной форме — да. Игра без препятствий — не игра; эти препятствия олицетворяют злодеи. Они могут быть и безличными, как в игре Limbo, где антагонист — это среда, или олицетворенными, как Боузер, появившийся в Super Mario Bros. как злодей, попытавшийся украсть принцессу Пич. Не стоит забывать и о самодовольных нахальных зеленых свиньях из Angry Birds. От космических зомби в Dead Space до наземных зомби в… практически любой игре жанра «сурвайвал-хоррор», ведь кто-то же должен пытаться помешать игровому персонажу убить дракона.
И ДРАКОН ДОСТАЕТСЯ… ЛУЧШЕМУ NPC ПОДДЕРЖКИ
По мере того как игровой персонаж (PC) бродит по игре — либо выполняя главный квест, либо исследуя открытый мир «песочницы», — он встречает неигровых персонажей (Non-Player Characters, они же NPC). Эти персонажи возникают в игре, чтобы давать подсказки и намеки, рассказывать предысторию, указывать направление, служить спутниками или просто ради комического момента. NPC помогают оживить игровой мир.
Среди разработчиков игр, особенно создаваемых на основе других художественных произведений, заметна тенденция превращать самых сильных персонажей игры в NPC, в тени которых (или от имени которых) действует главный персонаж.
В игре Portal гораздо ярче запоминается NPC-социопат ГЛаДОС, а не бессловесная Челл. Игру The Godfather: The Game игрок начинает в роли очень незначительного члена организации Корлеоне, а не как Вито или Майкл Корлеоне, хотя позже игрок встречает Вито и выполняет его приказы. В Star Wars: The Force Unleashed мы играем за Старкиллера, прозванного «тайным учеником Дарта Вейдера», но не за самого Дарта Вейдера (за исключением обучающего уровня). Хорошие персонажи разочаровывают и удивляют нас. Так было всегда (Гамлет), так будет и впредь (Уолтер Уайт, Дон Дрейпер). Протагонисты видеоигр следуют за ними по пятам. Долгое время самыми интересными персонажами на экране могли быть NPC. Недавно вышедшая игра Assassin’s Creed: Unity может похвастаться десятью тысячами индивидуальных NPC. Элли в игре The Last of Us по большей части тоже исполняет роль NPC, но становится главным героем, когда Джоэла ранят. NPC — это «вспомогательный состав». Они дополняют образ главного героя. Они бросают вызов герою на его пути действий.