19.12.2022

Книги: на русском вышла история создания трилогии BioShock. Публикуем отрывок

У издательства «Бомбора» пополнение в коллекции игровых произведений. В продажу поступила книга «Создание трилогии Bioshock. От Восторга до Колумбии». Она не только дает экскурс в историю разработки знаменитой франшизы, но и обстоятельно рассказывает о деталях вселенной BioShock и заложенном в них смысле.

Авторы книги — игровые журналисты Николя Курсье (Nicolas Courcier), Мехди Эль Канафи (Mehdi El Kanafi) и Рафаэль Люка (Raphaël Lucas).

ГЛАВА 3. РАЗРАБОТКА

Необязательно строить город,
чтобы тебе поклонялись… Просто
заставь эти ничтожества верить,
будто они чего-то стоят.

Фрэнк Фонтейн

Создавая первую и вторую части BioShock, разработчики изо всех сил стремились к совершенству. Они горячо желали погрузить игрока в мир необычный, причудливый и притягательный. В этой главе мы рассмотрим все этапы работы, которую они проделали — от первых идей до финального воплощения.

РАЗРАБОТЧИКИ

Студия Irrational Games была основана в 1997 году. Основателями стали Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье — выходцы из студии Looking Glass. Их профессиональное прошлое почти сразу принесло им первый контракт: на продолжение первой System Shock — смеси RPG и шутера, которая вышла в 1994 году и завоевала признание критиков. Сиквел увидел свет в 1999 году и достиг высот оригинала. Затем в 2002 году Irrational Games выпустили Freedom Force, а в 2005‑м — SWAT 4. Единственным подводным камнем, на который они наткнулись, была отмена разработки he Lost, чей сценарий был вдохновлен дантовским Адом и делал ставку на эмоции игрока. В 2000 году студия, расположенная в Бостоне, открыла филиал в Канберре (Австралия), а Джонатан Чей занял там пост директора. В 2006 году обе студии выкупила компания Take‑Two Interactive — спустя два года она изменит их названия на 2K Boston и 2K Australia. Два этих филиала объединит общий издательский лейбл 2K Games.

В бостонской студии Кен Левин вскоре стал видной персоной. В былые времена ему довелось поработать сценаристом в компании Paramount (где, по его словам, он переписывал сценарий «весьма скверной романтической комедии»), затем — IT‑консультантом на Уолл‑стрит, а под конец откликнулся на объявление и устроился на работу в команду Looking Glass Studios. Он начал с того, что написал все диалоги для будущей игры Star Trek, однако через некоторое время проект закрыли. Затем он трудился над дизайном и сюжетомThief: he Dark Project — трехмерной игрой в жанре стелс в средневеково‑фантастических декорациях, в центре которой — вор, известный как Гарретт, и которая оставит след в истории индустрии. К сожалению, работу Кена прервали, а его самого уволили — но он не опустил руки. Он основал собственную студию и взялся за System Shock 2. На его плечи лег дизайн игры, ее сюжет и большая часть диалогов. После того как System Shock 2 добилась успеха, окрыленный Кен Левин брался еще за несколько проектов, а в начале 2000‑х годов приступил к разработке игры под названием BioShock.

Примечания

Первые воспоминания Кена Левина о видеоиграх восходят к 1976 году — тогда он навещал в колледже свою сестру. Там он обнаружил игру Star Trek: ее поле было разбито на сто квадратов — десять на десять, — которые нужно было заполнять по ходу действия. У компьютера не было экрана — только принтер, который выводил последовательность действий. Кен провел долгие часы, собирая напечатанные листы, чтобы как следует изучить их уже у себя дома. Игра так его поглотила, что он больше ни о чем не мог думать. Даже не хотел выходить из комнаты.

Кен не сразу отыскал свою дорогу в жизни. Как‑то раз он направлялся на уже энную по счету встречу выпускников и думал, что все бывшие ботаники наверняка многого добились, а вот у спортсменов судьба не заладилась. Так ведь оно обычно и бывает, верно? Увы, судьба распорядилась иначе. Ботаник Кен работал IT‑консультантом на Уолл‑стрит и жил с девушкой, которую не любил, — попросту говоря, не очень‑то он был счастлив. А вот футболист мог похвалиться и красивой женой, и процветающим бизнесом. Кен подумал: «Постойте‑ка, все должно быть не так!» И решил отыскать свой истинный путь.

В США проживал еще один знаменитый Кен Левин — актер, сценарист, продюсер и режиссер на телевидении. Однажды наш с вами Левин из Irrational Games получил на автоответчик сообщение от незнакомца. Тот назвался Фрэнком и сказал, что собирается покончить с собой. Кен тогда не знал никакого Фрэнка и быстро сообразил, что парень спутал его с тезкой. Тогда он позвонил другому Кену Левину, рассказал ему, что случилось, и оставил во всем разбираться.

РОЖДЕНИЕ ИДЕИ

Когда Кен Левин заводит речь о возникновении BioShock, он не колеблясь говорит, что этот проект «всегда струился в жилах» его студии, что это была та самая игра, которую он и его команда всегда мечтали сделать. BioShock — первый проект Irrational Games*, предназначенный как для PC, так и для консоли. Большую часть игрового дизайна и визуального оформления взяла на себя бостонская студия, а команда 2K Australia сосредоточилась на технической части, игровом движке, а также разных инструментах и техниках рендеринга. Кроме того, они постоянно оптимизировали то, что уже было готово. BioShock с самого начала выглядела как духовный наследник System Shock 2. Их названия так похожи, что в родстве нельзя усомниться. Левин со товарищи хотел дать игроку известную свободу и позволить проходить игру с той скоростью, какую тот сам выберет. По его замыслу, BioShock должна так же освежать игровые впечатления, как это в свое время сделала Half‑Life. Что касается технической стороны, то движок обеих частей BioShock представляет собой сильно переработанную версию Unreal Engine 2 от Epic Games, в которую перенесли некоторые элементы Unreal Engine 3.

Весь дизайн BioShock выстраивали вокруг игрового процесса: правила диктовала сама игра, и разработка началась еще до того, как появился сценарий. Основная идея пришла почти сразу, жанр тоже выбрали достаточно быстро. Вскоре BioShock начала понемногу отступать от основ, заложенных System Shock 2. Новая игра должна была стать проще в освоении и в то же время более продвинутой, чем ее предшественница. Левин хотел отойти от концепции геймплея, который ориентировался бы на RPG и строился на характеристиках персонажа. Он хотел создать мир, в который можно уйти с головой. Но первые прототипы ставили перед игроком слишком много задач. Его заставляли искать объекты, которые даровали нужные способности, ему приходилось открывать двери, которые вели на следующие уровни, — и все это лишь для того, чтобы продвинуться по сюжету и наконец‑то получить удовольствие от игры. Поэтому разработчики решили упростить все самым радикальным образом и стали мало‑помалу избавляться от всех этих обязательных этапов. После множества проб и ошибок команда поняла, что BioShock уверенным шагом движется к довольно‑таки простой структуре шутера от первого лица. Что ж, если игре суждено стать шутером, то он, по крайней мере, должен отличаться от всех прочих и облагородить жанр — привнести в него нечто новое.

* В настоящий момент студия Кена Левина называется Ghost Story Games. — Прим. пер.

ПОЛНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ

Перед Левином стояла очень важная задача: создать мир правдоподобный, целостный, в который можно было бы погрузиться. Irrational Games сразу же захотели, чтобы действие разворачивалось в месте, отрезанном от всего мира. Левин понимал: они ни в коем случае не должны нарушать то, что англичане называют willing suspension of disbelief — «намеренной приостановкой неверия». Эту концепцию литературного происхождения сформулировал Сэмюэл Тейлор Кольридж. Она представляет собой умственное усилие, которое согласен совершить читатель (или в нашем случае игрок), если хочет поверить истории, особенно если она носит неправдоподобный характер либо включает в себя фантастические детали. «Намеренная приостановка неверия» — это осознанная готовность не обращать внимания на ограничения, которые накладывает среда, и принимать все допущения. Читатель или игрок молчаливо соглашается не судить историю слишком уж строго и просто погрузиться в процесс. Однако у добровольного отказа от неверия есть свои пределы. Терпимость к внутренним противоречиям или отклонениям от реальности у всех разная. Некоторых даже самая крошечная «неправильная» деталь может выбить из колеи.

Левин знаком с этим не понаслышке — он и сам из таких «некоторых». В играх ему часто бросались в глаза разные неприятные элементы — к примеру, крошечный барьер, который никак не преодолеть, или торговец, с которым можно переброситься лишь одной фразой. Все эти незначительные на первый взгляд странности не помогают погрузиться в выдуманную вселенную и раздражают игрока. Достойное решение этой проблемы Левин видел в том, чтобы создать полную симуляцию реальности. Для этого нужно было подыскать место, в котором все ограничения игровой среды выглядели бы естественно. Irrational Games остановилась на городе, отрезанном от прочего мира. Так они с самого начала не оставляли игроку никакого выбора — он мог двигаться только по сюжету. У него и мысли не возникало о том, чтобы покинуть город. Следуя тому же принципу, дизайнеры сделали врагами главного героя существ, которые подверглись генетическим манипуляциям и озверели. Теперь у игрока не возникнет вопроса, почему с ними нельзя поболтать, даже если это единственные создания, с которыми можно взаимодействовать. Итак, вопрос с местом действия решился сам собой — в пользу одной глобальной локации. Теперь дизайнеры могли прорабатывать игровой мир как единое целое — а им предстояло сделать его достоверным, вдохнуть в него жизнь, создать историю, культуру прошлого, придать ему особые черты. Левин решил, что не стоит брать вселенную, которая уже существовала: это накладывало бы целый ряд ограничений и скорее мешало бы, чем помогало. Однако мир будущего его тоже не устроил — да, тут было где разгуляться воображению, вот только игроку вжиться в такой разгул было бы непросто.

Держите одну историю, которая показывает, с каким вниманием Левин и его команда рассматривали каждую деталь. Когда кипела работа над System Shock 2, дизайнеры в какой‑то момент дошли до того, что задумались, сколько туалетов или коек должно быть на космическом корабле, где происходит действие. Взять хотя бы ванные комнаты — наверное, стоит выдать по одной каждому пассажиру? Или нет? Вскоре Левин сообразил, что с такими деталями лучше палку не перегибать. В конце концов, они не играют большой роли, когда речь заходит о связности игрового мира, — а все благодаря заветной приостановке неверия.

СЮЖЕТНЫЕ ТРАНСФОРМАЦИИ

Итак, с азами было покончено. Теперь команде Irrational Games предстояло разработать сценарий, который убедительно объяснил бы, как человек мог оказаться в городе, отрезанном от всего света. Ранее мы говорили, что во главу угла Левин и его коллеги ставили игровой дизайн, поэтому они уже успели утвердить многие элементы, да и с основой геймплея все было понятно. А вот сценарий до сих пор находился в процессе. Более того: несколько раз он коренным образом менялся, чтобы подстроиться под новые механики. Этот факт прекрасно иллюстрирует ход мыслей Левина, который просто ждал, что «игра сама подскажет, каким должен быть сюжет». Когда разработчикам понадобилось сделать так, чтобы игрок в принципе не мог разговаривать с персонажами, в сценарии появились генные эксперименты — мы об этом уже рассказывали. Примерно тогда у разработчиков возникла новая идея: пусть игрок подумает над тем, как заигрывание с наукой может повлиять на судьбу человечества. Для начала они создали несколько прототипов. Самый первый из них описывал закрытый город, населенный Корифеями — так создатели назвали генно‑модифицированных существ, которые представляли собой «мозги в колбах»*. В конце каждого уровня игроку пришлось бы сражаться с одним из Корифеев. Однако, как признались разработчики, им было несколько трудновато воплотить в жизнь битву между героем и мозгом в колбе. От идеи отказались. В одном из интервью, которое Кен Левин давал в ту пору, когда, по всей вероятности, еще не определился со сценарием, он намекнул, что игра будет разворачиваться на острове, оккупированном нацистами.

Документы Irrational Games, датированные 2002 годом и обнародованные в 2010 году, описывают прототип, который совсем не походит на игру, которую мы знаем. Он предназначался для PC и первого Xbox и должен был стать экшен‑хоррором от первого лица с элементами RPG. Сюжет выглядел вполне законченным. Мы должны были играть за Карлоса Куэльо — бывшего военного, которого выгнали со службы из‑за того, что он не мог держать себя в руках. Он берет заказ от крупного промышленника, чью дочь забрали в секту под названием «Безмятежный рассвет». Карлос Куэльо — это «депрограммист», его задача — вправлять людям мозги, то есть находить их и возвращать на «путь истинный». Но стоит Карлосу проникнуть в ряды сектантов и сесть на самолет до их штаб‑квартиры, как его разоблачают. На острове Сальвасьон его ждут толпы генно‑модифицированных тварей. История проясняется по мере того, как Карлос находит аудиозаписи, оставленные другими выжившими. Вскоре сюжет приводит его в подводный комплекс, где прячут девушку, которую он должен спасти.

Что касается игрового процесса, то тут в первую очередь надо упомянуть систему сборки оружия: ее, по словам разработчиков, ограничивало «одно только воображение самого игрока». Тут Irrational Games вдохновлялась Freedom Force. Кроме того, они запланировали многопользовательский режим, довольно оригинальный: в нем можно было играть за монстров и мешать другим проходить игру. Ну и, наконец, у героя появлялись силы, которые позволяли ему управлять окружением — своеобразное наследие System Shock 2. Можно было увеличивать или снижать уровень кислорода, электризовать пол, затапливать комнаты, менять температуру и многое другое. В некотором роде такая механика предвосхитила плазмиды из BioShock.

* «Мозг в колбе», также «мозг в бочке», — классический философский мысленный эксперимент, восходящий к идеям Рене Декарта и описанный Хилари Патнэмом. Иллюстрирует зависимость восприятия человеком окружающей действительности от его субъективных ощущений. Если живой мозг поместить в колбу с питательным раствором и подключить к компьютеру, генерирующему ложные сигналы от якобы органов чувств (которых, разумеется, у него нет), сможет ли он отличить иллюзорную реальность от действительной — то есть осознать, что он на деле является «мозгом в колбе»? — Прим. ред.

В ПРОИСКАХ САМОБЫТНОСТИ

Сюжет BioShock не раз менялся и переделывался, действие переносилось то в недавнее прошлое, то в далекое будущее. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не решили привязать игровое окружение к стилю ар‑деко. Этот выбор и определил историческую эпоху: теперь игра разворачивалась в период после Второй мировой войны. Кроме того, он даровал художникам Irrational Games полную свободу самовыражения, и они принялись рисовать один набросок за другим. Конечно, ар‑деко мог показаться несколько необычным стилем для компьютерной игры, но на нем остановились неслучайно: именно ему BioShock во многом обязана своей самобытностью, которая сразу делала ее непохожей на другие шутеры.

В 2003 году прототипы, разработанные для первого Xbox, уже учитывали, что действие будет происходить на дне океана. Но все окружение напоминало скорее космическую станцию, чем город. Ар‑деко прослеживался только на уровне архитектуры, прочие элементы выглядели пресноватыми, отполированными и напоминали невыразительные декорации для какого‑нибудь научно‑фантастического фильма в духе «Звездного пути». Все здесь было донельзя удобным и практичным. Осознав это, художники сосредоточились на декоративно‑эстетическом аспекте: к примеру, напольную плитку заменили паркетом, а голые бетонные стены — обивкой. Теперь ар‑деко проявился в полной мере. Он вносил свой вклад в атмосферу BioShock не только через внешний вид зданий, но и через их внутреннее убранство. Последним штрихом стала вода, которая тут и там просачивалась в Восторг. Бесконечные протечки, влажные текстуры и соответствующие звуки погружают игрока в океанические глубины и вызывают чувство изолированности и одиночества, которое буквально пропитывает это необычное место.

Несмотря на то что панораму Восторга можно лишь мельком увидеть в прологе, в ней все было продумано до мелочей. Рядом со скромными зданиями высятся великолепные небоскребы — совсем как в любом современном мегаполисе. Хотя город находится под водой, это никоим образом не сказалось на его устройстве. Несколько нестандартное решение, разумеется, однако разработчики из Irrational Games взяли его не с потолка, а пришли к нему после долгих раздумий. Разумеется, в реальности ни один подводный город не смог бы выглядеть точно так же, как город наземный, — это попросту невозможно. В лучшем случае город, подобный Восторгу, мог бы вырасти под куполом, который выдерживал бы огромное давление. Несмотря на тщательность, с которой Кен Левин и его коллеги избегали всяческих нестыковок и неправдоподобия, они все‑таки решили ненадолго позабыть о реалистичности и намеренно создали Восторг именно таким, будто он стоит на поверхности, а не на дне. Благодаря такому решению город предстает перед нами во всей своей красе — и в то же время выглядит слегка нелепо. Так, уже в прологе мы видим всю гордыню и тщеславие Эндрю Райана, который наивно полагал, будто его замысел мог воплотиться в жизнь в своем первозданном виде.

ПЕРСОНАЖИ

Многое не раз менялось в ходе разработки BioShock, и концепции персонажей не стали исключением. Самыми неоднозначными из них были Маленькие Сестрички. Поначалу для собирателей АДАМа создали целую экосистему. В ту пору они были еще не девочками, а слизняками. С этой идеей работали достаточно долго и упорно, появилась даже анимация на разных стадиях. Однако по мере того как сценарий начал обретать четкую форму, создателям пришлось поломать головы над тем, как изобразить правдоподобную связь между слизняками и Большими Папочками. Решить эту задачу так и не удалось. Разве можно испытывать теплые чувства к слизнякам? Они не вызывали у игроков ни капли сострадания, с ними не хотелось иметь дела. Поэтому от слизней решили отказаться. Команда Irrational Games зашла в тупик — но не растерялась. Теперь они принимали идеи от каждого сотрудника и рассматривали любую зацепку. Идей насыпалось много, одна интересней другой: тут были и люди‑белки, и крабы, и мартышки, и даже собаки в колясках, которые передвигались с помощью передних лап. Концепций появлялось все больше и больше, сотрудники не страдали от нехватки воображения, но, увы, ни одна из них не подходила. Но вот постепенно дизайнеры заметили, что чем сильней собиратель походил на человека, тем вернее он вызывал чувства, которые они искали. Одним прекрасным днем художник Робб Уотерс нарисовал жутковатую маленькую девочку с нездоровой внешностью, лицо которой, однако, все еще оставалось милым и живым. Решение было найдено.

Что до мутантов, то в первых набросках они представали в виде классических монстров. Однако со временем сценарий менялся, а с ним и художественный стиль, и дизайнеры поняли, что врагам тоже не пристало сохранять свой старый облик. Теперь они бродили по роскошным коридорам в духе ар‑деко и не могли оставаться простыми чудищами — они должны были соответствовать Восторгу, который стал более «жилым» (как любит говорить о нем команда разработчиков). Теперь их тела рассказывали историю города — совсем как интерьер вокруг них. Эти люди, которые из‑за АДАМа утратили и разум, и человеческий облик, должны были обрести более «цивилизованный» вид, что говорило бы об их прошлом. Когда разработчики создавали их внешность, они взяли за основу черты обычного человека и добавили к ним уродства, которые существовали на самом деле. Источником вдохновения им послужил сайт, найденный Кеном Левиным, — Project Facade. Здесь были собраны фотографии первых попыток пластических операций, которые должны были облегчить участь солдат Первой мировой, пострадавших в бою. Этому сайту мутанты обязаны своими пугающими, но реалистичными дефектами лиц. Кроме того, разработчики обратились и к полицейским архивам 1940‑х годов. Портреты преступников, их облик и выражения лиц демонстрировали всю суровость той эпохи.

Несмотря на то что стиль игры претерпел несколько радикальных изменений, одно в ней осталось неизменным — внешний вид Большого Папочки. С самого начала всем понравился образ огромного человека в скафандре. Неудивительно, что Папочка стал культовым персонажем. Он украшал обложки игр и выступал лицом рекламных кампаний. Изначально разработчики создали четыре модели Папочек, однако лишь две из них вошли в финальную версию первой части.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме