Кто такой 3D-художник — колонка от Glera Games

После небольшой паузы продолжаем серию публикаций, в которой специалисты игровых компаний рассказывают о своих профессиях. Новая статья в серии — про 3D-художника. Подробно о позиции рассказал Дмитрий Мурзаев из Glera Games.

Дмитрий Мурзаев

Кто такой 3D-художник?

Название профессии говорит само за себя. Это специалист, работающий с графикой в 3D и создающий различные модели: предметы, постройки, автомобили, технику, персонажей и так далее.

Какой пул обязанностей у 3D-художника, что он должен делать и за что отвечать?

Профессия 3D-художник находится на стыке нескольких сфер, поэтому специалист должен обладать и техническими, и художественными навыками. Про навыки я расскажу далее, а сначала пару слов об обязанностях.

Основная функция 3D-художника — создание 3D-контента для проекта. Это может быть графика, создаваемая непосредственно для использования в движке, или же — вспомогательная графика, 3D для 2D.

Последний подход часто используется в мобильных играх, когда сначала модель создается в 3D и выступает как основа, а финальный арт дорабатывается средствами 2D-художников. Так могут создаваться объекты и постройки для изометрических игр, различные промоматериалы и так далее.

Отмечу, что при работе в студии 3D-художнику очень важно следовать техзаданию и укладываться в сроки.

Если мы говорим об управленческой позиции, такой как ведущий 3D-художник (lead 3D-artist), то здесь основная задача — грамотное выстраивание работы команды.

Сюда входит планирование, декомпозиция задач, распределение нагрузки, оценка и поиск оптимальной реализации той или иной фичи. Лид также выполняет контроль качества создаваемой графики и выдает фидбэк команде по артовой и технической составляющей на каждом этапе работы. В задачи руководителя также входит работа с мотивацией команды и создание продуктивной атмосферы.

Таким образом, если специалист отвечает за свою работу, ее качество, корректность и сроки выполнения, то лид — за эффективную работу команды и комплексный результат.

Что необходимо знать 3D-художнику, чтобы хорошо исполнять свои обязанности?

3D используется во многих областях, начиная от предметной визуализации и прототипирования сложных изделий до рекламы, кино и, конечно же, геймдева.

В целом везде на начальном уровне требуется уметь моделировать объекты, предметы. Нужно уметь работать с 3D-поверхностью, правильно ее создавать как визуально (попадая в пропорции), так и технически, выстраивая подходящую топологию сетки для конкретной задачи.

Для отдельных областей важно уметь правильно настроить всю 3D-сцену: выставить свет, настроить материалы и текстуры, произвести финальный композитинг получившегося результата или видео.

Во многих областях нужен навык текстурирования объектов. В некоторых студиях даже бывает отдельная позиция «художник по текстурам», а в других текстурирование входит в обязанности 3D-художника.

Тут важно отметить, что подготовка модели к текстурированию — создание развертки, маппинг — чисто технический этап, а вот текстурирование уже требует наличия художественных навыков.

Моделирование для мобильных устройств отличается большим вниманием к производительности итогового продукта. Соответственно, 3D-художнику нужно уметь создавать грамотную и оптимизированную сетку моделей.

Отдельно я бы выделил 3D-художников по персонажам, создающим 3D-модели людей, монстров, животных и других существ. Здесь требуется отличное знание пропорций, анатомии, без этого в работе не обойтись.

Если углубиться в терминологию, то 3D-художник, стремящийся в геймдев, конечно же, должен знать, что такое создание высокополигональной модели (как скульптингом, так и под сабдив), создание низкополигональной модели (ретопология), развертка, бейкинг текстур, текстурирование под разный пайплайн. Чем больше навыков и выше качество — тем выше грейд специалиста!

Бывают очень талантливые ребята, которые, помимо задач 3D-художника, могут дополнительно заниматься 3D-анимацией. Зависит от проекта, конечно. Например, у нас так бывает. Это хорошая заявка на рост!

Как может выглядеть рабочий день 3D-художника?

Работа начинается со знакомства с техзаданием в планировщике задач.

Обычно для специалиста задачи следуют одна за другой. Работа над моделью, текстурой — это итерационная работа в связке с лидом.

По мере готовности каждого этапа художник отдает результат на оценку — фидбэк.

Фидбэк — это правки и корректировки. После внесения изменений художник снова показывает лиду результат, получает оценку… и так до финала.

Как только модель принимается — выдается новая задача.

Иногда возникает необходимость переключиться на более приоритетную задачу, но это бывает редко при смене планов или приоритетов.

У ведущего 3D-художника все иначе.

Утро начинается с просмотра рабочего чата — нужно сформировать фидбэк по задачам за прошедший день.

Далее мой фокус внимания смещается.

Очень часто приходится переключаться на более приоритетные задачи. Это может быть как запрос на фидбэк от команды, так и спорная ситуация при реализации, требующая решения, или просто нужно помочь новичку вникнуть и разобраться. Работа очень «нелинейная».

Итак, по правкам прошлись, фидбэк готов, пора подключаться на мит по обсуждению следующей фичи, а далее — планирование ее в работу и все по кругу.

Да, моя рабочая неделя как лида начинается с еженедельного организационного синк-мита с командой, где я рассказываю о новостях, планах по задачам, проговариваю приоритеты и обсуждаю нюансы по реализации. Далее идет работа по плану.

Откуда, как правило, приходят в 3D?

Я думаю, что в геймдев многие приходят из смежных к 3D областей. Плюс сейчас очень много профильных курсов, они готовят отличных специалистов. Когда я начинал свой путь, такого обилия обучающих школ и материалов не было.

Могу предположить, что очень много 3D-художников рождается из игроков, которые в один прекрасный момент задают себе вопрос: а почему бы и мне не научиться делать модели для игр?

Что касается меня, то я учился по специальности и писал диплома «Разработка персонажей для игр», в котором продемонстрировал процесс создания шести различных персонажей, благодаря чему и попал в первую свою игровую студию Divo Games (поздней она войдет в  Game Insight).

Что необходимо для роста в этой сфере?

Нужно находится в среде. Это может быть сообщество, группа курса или общение с коллегами. Очень важно получать внешнюю оценку своей работы от экспертов в области.

Сложно расти, не имея внешней коррекции, нужен взгляд со стороны — обратная связь от более опытных коллег.

В профессии 3D-художника всегда важно изучать новый инструментарий, следить за обновлением софта, изучать новые подходы к работе. Сфера очень динамична!

Какие перспективы роста в данной профессии?

Существует матрица компетенции сотрудников, в ней отражаются навыки, которыми должен обладать специалист на той или иной ступени (junior, middle и senior).

Соответственно, уровень задач, которые может решать такой специалист разный. Требования к его работе различаются.

При этом важно понимать, что это достаточно условные градации, которые могут варьироваться от компании к компании. Но, вне зависимости от места работы, с ростом уровня специалиста, помимо всего прочего, обязательно должна расти его самостоятельность и ответственность.

Вот и получается, что для специалиста перспетива роста — это в первую очередь движение по ступеням матрицы компетенцией — от «джуна» к «мидлу», от «мидла» к «сеньору» и далее.

Другой вариант роста — попытаться пойти по пути управления, стать руководителем команды. Это непросто, но перспективы есть.

Очень часто лид — это первый член команды, с которого начинаются все будущие процессы, и это человек, который подбирает специалистов в команду.

На мой взгляд, хорошо, если руководителем становится сотрудник, который максимально погружен в задачи проекта. Нюанс в том, что в таком случае выросшему из специалиста руководителю придется осваивать и управленческие навыки.

Дальнейший путь развития для руководителя может быть разным.

Возможен рост внутри компании, если это позволяет бизнес, если открываются новые направления и проекты. В таком случае можно создавать новые команды, транслировать опыт, помогать молодым специалистам двигаться по ступеням роста.

Можно помечтать и посмотреть в сторону арт-дирекшна или управления проектом — более сложный и тернистый путь.

Конечно, это все может произойти только при наличие релевантного опыта и полного погружения в работу, а также соответствующей отдачи и капельки везения.

Что почитать про эту специальность?

Лучше взять перо и поскульптить. Шучу.

Тут не совсем по 3D, но это те книги, которые на меня повлияли:

  • «Анатомия для скульпторов. Понимание структуры тела человека» Улдис Заринс (Uldis Zarins) и Сандис Кондратс (Sandis Kondrats);
  • «Цвет и свет» Гарни Джеймса (James Gurney);
  • «Кради как художник. 10 уроков творческого самовыражения» Остина Клеона (Austin Kleon);
  • «Пять пороков команды» Патрика Ленсиони (Patrick Lencioni).
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме