Кто такой 3D-художник — колонка от 1C Game Studios

Продолжаем серию публикаций в рубрике, где специалисты игровых компаний рассказывают о своих профессиях. Новая статья в серии — про работу 3D-художника. О том, в чем она заключается, — рассказал Алексей Конзелко, ведущий 3D-художник в 1C Game Studios.

Алексей Конзелко

Кто такой 3D-художник?

Человек, работающий с трехмерной графикой для игр, кино и других индустрий. Результатом его труда могут быть отдельные трехмерные объекты или целые трехмерные сцены, изображения, видео, сделанные средствами 3D-графики.

Создаваемый контент является результатом некоего творческого труда, несет некоторую степень условности, художественного замысла и не всегда 100% отражает достоверность/реальность.

Важно не путать модели, создающиеся для промышленного производства в программах инженерного проектирования, и контент, сделанный 3D-художниками для развлекательной индустрии. Это разные профессии.

Какой круг обязанностей у 3D-художника?

Круг обязанностей может отличаться в разных индустриях и студиях, в 1C Game Studios в обязанности входит:

  • создание высокополигональных моделей
  • симуляция ткани и волос;
  • создание низкополигональных моделей, адаптированных для игровых движков
  • создание разверток, запекание текстурных карт
  • текстуринг.

При необходимости он также может:

  • собрать сцену;
  • настроить рендер.

Иногда приходится работать без концепта, самому исследовать тему и собирать референсы.

В целом нет четких границ профессии, все зависит от конкретного человека, сферы его интересов и рабочей необходимости.

Есть ли разница в работе 3D-художника в разных индустриях?

Да, есть.

Модели для кино, рекламы и игр различаются пайплайнами создания, а также требуют немного разного опыта.

Для игр упор делается на оптимизацию модели и создание в процессе текстурирования PBR-карт, передающих свойства материалов в игровом движке.

В кино, напротив, имеем дело с более высокополигональными моделями: визуальная достоверность достигается при настройке рендера, используется более гибкий инструментарий. В кино более широкий набор средств для передачи художественного замысла.

Из важных отличий — специализации. В геймдеве 3D-художники, как правило, делятся по типу создаваемого контента. Художники по персонажам занимаются только персонажами, пропсовики — пропсами, оружейники — оружием, отдельные специалисты работают с техникой и т.д.

В кино, в свою очередь, требуются более универсальные специалисты, поскольку часто меняются задачи, типы объектов, над которыми приходится работать. В один день могут попросить сделать персонажа, в другой — технику, в третий — собрать сцену, настроить освещение — все что угодно, на что требуется производственная необходимость. Плюс в кино более сжатые сроки производства и сложнее организовать долгосрочное планирование. Отсюда и часто меняющиеся задачи, не всегда по твоей специализации.

Что необходимо знать 3D-художнику, чтобы хорошо исполнять свои обязанности?

Если мы говорим о 3D-художнике в игровой индустрии, то тут многое зависит от специализации.

Например, персонажнику нужно знать и понимать анатомию, иметь навыки скульптора для создания реалистичных лиц, пропорций и форм тела, разбираться в том, как скроена одежда.

Оружейник — в какой-то мере чертежник по своей сути: там не сильно нужны художественные навыки, ведь необходимо просто передать конструкцию объекта с максимальной точностью. Нужно внимание к деталям, пропорциям, размерам.

Чем шире набор навыков 3D-художника, тем проще ему подстроиться под пайплайны студий и разных индустрий. Проще найти работу.

Набор софта, используемого художником, вторичен. Самое важное — наличие интереса к специальности, желание профессионального развития, горящие глаза. Это очень ценно.

Как и любой разработчик, 3D-художник должен обладать набором софт-скилов: уметь слушать других и объяснять свои мысли, воспринимать критику, перерабатывать ошибки, оценивать сроки производства, умещаться в дедлайны и работать в команде.

Не надо забывать про выгорание: неадекватные сроки ускоряют его, это происходит со всеми, рано или поздно. Надо это учитывать при планировании и обсуждении сроков. Можно легко загнать сотрудника, и он станет малопродуктивным, а очереди из хороших специалистов на замену не стоят на улице.

Долгие однообразные задачи, как и их слишком частые их смены, бесконечные новые вводные тоже приводят к потере интереса — это забота эйчаров и лидов, так как рядовой сотрудник не управляет планами и пайплайнами.

Как может выглядеть рабочий день 3D-художника?

Очень по-разному. В один день человек может листать интернет в поисках референсов. Например, нужно сделать конкретную модель парашюта 1940-х годов: тебе нужно разобраться в конструкции этого парашюта, из каких деталей он состоит, как укладывается, как происходит раскрытие купола и как перераспределяются ремни, нужно понимать всю механику работы. Можешь весь день потратить на поиски фотографий, информации. Бывают предметы, фотографии которых очень сложно найти в интернете.

В другой раз можешь несколько дней потратить на симуляцию ткани или неделями скульптить лицо, пытаясь уловить форму, схожесть. Если речь о создании модели самолета — это вообще занимает месяцы работы и бесконечные часы работы с референсами.

Для художника важно планировать свою работу, иногда вовремя переключаясь между объектами, чтобы сохранять объективность восприятия результата.

Откуда, как правило, приходят в моделинг, как становятся 3D-художниками?

В моделинг приходят из хобби. Все коллеги, с которыми я работал, пришли из разных специальностей. Люди в свободное время изучают 3D, осваиваются. Те, кто не теряет интерес, обычно достигают успехов, потратив сотни вечеров на изучение новой для себя области.

Обязательная вещь — интерес к деятельности и настойчивость, чтобы интерес конвертировался в навыки.

Что необходимо для роста в этой сфере?

Лично я считаю, что для роста в этой сфере нужно менять индустрии. Поработать в кино, играх, телевидении. Потому что на любом месте работы рано или поздно становится очень однообразно: ты быстро приобретаешь набор необходимых навыков и попадаешь в зону комфорта.

Когда работаешь для кино — у тебя огромный диапазон задач, ты все время в изучении нового, быстро обрастаешь знаниями, умениями, навыками.

Также для роста важно, чтобы рядом были сильные коллеги, у которых можно что-то подсмотреть и чему-то научиться.

С чего стоит начать тому, кто хочет стать 3D-художником?

Для начала я бы зашел на ArtStation и посмотрел, что делают люди, попробовал бы понять, что именно нравится, какие есть интересные тематики, посмотрел, какой софт используют.

Если интересна скульптура, я бы рекомендовал начинать с ZBrush: можно смотреть уроки на официальном сайте или поискать что-то в YouTube, но там непросто сориентироваться, много мусора. Нужно искать уроки, где делают то, что лично вам нравится визуально, так будет понятнее, полезнее и быстрее.

Если нравится техника — идешь в любую программу 3D-моделирования, они все примерно одинаковые. Посмотрите, какие чаще мелькают в вакансиях крупных студий и приступайте к изучению.

Нужно много времени на самостоятельное освоение: каждый вечер помаленьку нужно погружаться, начиная с самых базовых уроков. Я так начинал с 3ds Max, но тогда еще учился по книгам, изучая все подряд с первой страницы, и пытаясь моделировать интересные мне объекты, собирая все возможные ошибки, но постепенно нарабатывая опыт. Спросить было некого.

К школам, обещающим сделать из вас профессионалов, отношусь с подозрением. Специально провел мини-опрос среди коллег: так вот, они там не учились. Как человек с педагогическим образованием, думаю, что могу судить об их эффективности и компетентности.

Если интересна скульптура, я бы лучше пошел на курсы традиционных скульпторов, это полезно и интересно. Хорошо, если в бекграунде есть художественная школа.

Я не верю в результат, если вы приступаете к изучению 3D с установки «я сейчас освою и буду зарабатывать».

Единственный рабочий подход — это когда человек приходит с установкой «мне просто нравится создавать что-то в 3D, интересно разбираться», не думая об этом, как о будущей работе. Если интерес не пройдет к специальности, то, набравшись опыта, человек может попробовать трудоустроиться, разослав портфолио по разным студиям. Если вам не ответили — не стоит опускать руки, нужно продолжать изучать тему, совершенствовать навыки, рассылать портфолио дальше.

Важно соглашаться на тестовое задание, потому что в процессе выполнения вы много чему учитесь. Оно создает мотивацию на освоение каких-то вещей, которые ты до этого упускал. И даже если выполненный тест не приведет к желаемому результату, он все равно даст опыт решения задач, который пригодится в следующий раз.

***

Социальные сети 1С Game Studios:

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме