Кто такой художник по окружению (level artist/environment artist) — колонка от Nekki

Стартуем новую рубрику, в которой специалисты игровых компаний рассказывают о своих профессиях. Она так и называется — «Профессия». Первая статья в серии — про работу художника по окружению (level artist/environment artist). О том, в чем она заключается, — рассказал Тимур Оздоев, ведущий level artist на проекте SPINE – первой игры Nekki для PC и консолей. Раньше Тимур работал в CD PROJEKT RED над Cyberpunk 2077.

SPINE — Nekki (в разработке)

Тимур Оздоев

Level artist (художник по окружению) – специалист, который создает окружение в играх. Обычно он отвечает за визуальную часть уровня, игровой и эмоциональный опыт игрока.

Изначально профессии левел-артиста не существовало: были только левел-дизайнеры, которые занимались и визуальной частью, и созданием игровых карт, и геймплеем. Однако именно разделению мы обязаны тем, что современные игры выглядят гораздо более художественно и продумано с точки зрения локаций. Сегодня левел-дизайнеры проектируют карты уровня, а левел-артисты наполняют уровни объектами и визуализируют их. Но цель у тех и других одна — создать интересную игру и подарить людям незабываемый опыт.

Это креативная работа. Сейчас я работаю в Nekki над киберпанк-игрой SPINE. Мы создаем глубокий антиутопичный мир, где сталкиваются разные стили и времена. Например, город-организм, внутри которого идет борьба, и все это контрастирует с простым бытом и жизнью людей. Эта работа – постоянные поиски новых решений, исследование проекта и желание привнести что-то новое, что запомнилось бы игроку.

Cyberpunk 2077 — Тимур Оздоев

Пул обязанностей

На игровых проектах, помимо художника уровней, есть еще художник по пропсам, который создает 3D-модели. Prop artist больше работает над объектами в 3D-редакторе, а художник по окружению — над расстановкой этих объектов и созданием композиций разных масштабов непосредственно в игровом движке.

В целом, можно сказать, что работа левел-артиста держится на четырех «столпах».

  1. Понимание цвета и композиции. Это необходимо, чтобы поставить красивый кадр и уместить его в приятную и сбалансированную цветовую палитру.
  2. Основы левел-дизайна. Это дает понимание о том, как геометрия уровня может влиять на игровой процесс, навигацию и внимание игрока.
  3. Понимание технической части работы игрового движка. Чтобы уровень уложился в бюджет производительности, выглядел красиво и отвечал современным стандартам графики.
  4. Основы архитектурного освещения. Часто в форму пространства заранее закладывается метод освещения, где свет может быть использован как строительный материал. Кроме этого, свет раскрывает эмоциональный потенциал пространства и также служит средством для навигации.

Художник по окружению должен обладать и отличными техническими навыками, и художественными одновременно — ведь для начала нужно увидеть картинку, а затем найти способ реализовать ее в движке.

SPINE — Работа команды проекта

Этапы работы

Процесс работы левел-артиста отличается от студии к студии, но в целом содержит в себе три этапа.

  1. Левел-артист получает болванку уровня и продумывает визуальные решения для нее. Иногда ищутся референсы, иногда создаются концепт-арты.
  2. Создание художественной композиции, заполнение ассетами и текстурами, настройка освещения на уровне.
  3. Тест уровня. В работе над окружением, очень важно понимать, как именно будет играться этот уровень с перспективы игрока.

Бывает и так, что визуальные локации левел-артист уже подготовил, но на другом этапе еще не доработали механику, или в нее вносятся новые изменения. Тогда уровень может переделываться.

Как сделать уровень интереснее?

Через атмосферу и эмоции. Эмоциональный отклик можно вызвать с помощью стиля, формы, цвета и освещения. Даже погода может передать настроение, и это следует использовать как инструмент. Главный вопрос в работе заключается в том, что игрок почувствует в этот момент и каковы основные вещи, которые заставят его это чувствовать.

Привлекательность локации может быть определена:

— внесением тайны;

Это может быть тизер дополнительного пространства, куда игроку еще нельзя пройти, или добавлением потайных мест, чтобы было больше мотивации к исследованию локации.

— конфликтом и драмой в окружении;

Это может быть столкновение и противоборство времен и стилей, главное, чтобы это смотрелось гармонично и вписывалось в концепцию игрового мира.

Например:

1) Half Life: Alyx — вторжение жестоких инопланетных технологий разрушает европейский город изнутри своими металлическими и технологическими конструкциями.

2) Wolfenstein Young Blood — изысканные белые парижские здания утопают в массивных уродливых темных бетонных блоках, построенных оккупантами.

3) Deus Ex Human Revolution — совершенно уникально сочетаются стили эпохи возрождения и технологичной научной фантастики.

— динамикой в окружающей среде;

Движущиеся элементы всегда вызывают интерес и привлекают внимание.

— намеренным несовершенством, которое дает жизнь окружающей среде;

Как вы думаете, что делает вымышленного персонажа живым? Обычно он совершает ошибки. Или представьте картину, где художник оставляет кривые линии или небрежные мазки (но делает это мастерски). Наш мир несовершенен, и когда это грамотно отражено в искусстве, оно обретает немного жизни

— историей мира через окружение;

В игровом окружении каждая деталь может быть наполнена смыслом и раскрывать историю вымышленной вселенной — это одна из причин, почему играть в игры очень интересно.

— контрастностью;

Одна из основ искусства, она используется не только в цвете, но и в стиле, в массивности и формах. Контраст и баланс масс, света и тени, даже жесткости материалов. Сюда же можно отнести и контраст между выразительностью формы и яркостью цвета.

— вертикальностью;

Это больше относится к решениям для композиции, но когда уровень имеет разнообразие в вертикальных линиях, это точно делает его интереснее.

— доминацией и акцентами;

Это тоже касается как цветов, так и формы поверхности, и сочетания стилей.

— разным масштабом детализации окружения.

Общее правило для разных художественных дисциплин, где в кадре присутствуют крупная, средняя и мелкая степень детализации. Распределенность детализации по универсальному принципу 70-30 или 80-20, где есть более детализированные места, а есть более чистые места для «отдыха» глаза.

Cyberpunk 2077 — Тимур Оздоев

Что необходимо знать, чтобы быть хорошим специалистом?

Если обсуждать конкретные скиллы, без которых развиваться в профессии не получится, то нужно уметь моделировать в 3D (Blender), работать в популярных игровых движках, например, UE5, Unity, Source, создавать текстуры, настраивать материалы, работать с процедурными материалами в Substance 3D Designer или с фотограмметрией. Большим плюсом может быть владение Houdini и понимание процедурной геометрии. Отлично, если есть навыки скульптинга – тут тот же Blender, Zbrush или 3DCoat. Не лишним будет знакомство с SpeedTree и Gaea – они очень удобны в создании природных ассетов. Без ИИ тоже никуда, важно уметь оптимизировать свою работу и искать новые источники вдохновения.

Хороший левел-артист может работать как с интерьерами — расставлять мебель, прорабатывать освещение внутри и т.д., так и с открытыми пространствами, поскольку на проектах обычно нет четкого деления.

Видеоигра – это маленькая модель реального мира, его отражение в виртуальном пространстве. В игре мы передаем собственный опыт, и чем его больше, тем лучше будет финальный результат. Набраться опыта можно, изучая окружающий мир: слушать, о чем нам говорят улицы, целые города. Искать, что нам откликается в истории города, его жителей, инфраструктуре. Развить художественный вкус мне помогла уличная фотография, поэтому очень советую попробовать себя в этом, чтобы понять, как работает свет, камера, цвет, композиция и расширить собственную визуальную библиотеку.

SPINE — Работа команды проекта

Откуда приходят в область?

В эту профессию приходят те, кто «горит» играми, хочет их создавать с художественной перспективы.

Когда вы только начинаете свой путь в этой профессии, вам дают простые задачи, которые вы делаете под присмотром более опытных художников, затем отвечаете за главные и квестовые участки, и в итоге, опыта становится достаточно, чтобы вы помогали расти более младшим коллегам — circle of life.

Во что поиграть, чтобы развить насмотренность для профессии?

Левел-артисту нужно много играть в игры — это поможет развиваться в профессии. Играйте, анализируйте окружение, будьте внимательны к деталям. Это хорошо развивает насмотренность, а также помогает определиться с жанрами, которые нравятся больше других, ведь их великое множество.

Мои фавориты — это иммерсивные, эмоциональные приключенческие игры с глубоким сюжетом: Prey, Deus Ex: Human Revolution, Observer, Psychonauts, Alien: Isolation

Возможностей роста в профессии предостаточно, знания и опыт приходят с практикой. Я считаю, главное, чтобы это приносило вам лично фан и удовольствие, иначе расти будет сложно. Но если все это вам интересно, и вкладываться в собственный рост вы готовы, то все получится.

Взаимопонимание в команде, творческая свобода, достойная компенсация позволяют сосредоточиться на том, чтобы делать невероятные вещи.

Изучайте «столпы», о которых было выше, играйте, больше практикуйтесь в создании игровых уровней, и рост не заставит себя ждать!

Кстати, сейчас мы расширяем команду проекта и ищем еще одного Level Artist. С вакансией вы можете ознакомиться здесь.

SPINE — Nekki (в разработке)

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме