«70% времени разработки за графику Diplomacy is Not an Option отвечал один художник, работавший на полставки»

Почему Diplomacy is Not an Option выполнена в лоуполи-стилистике и каких принципов старались придерживаться при работе над графикой, — рассказал в рамках Talents In Games Conference ведущий художник Door 407 Александр Маслюков.

Diplomacy is Not an Option

Почему был выбран лоуполи-стиль

Основной костяк команды, создававшей Diplomacy is Not an Option, долгое время насчитывал всего трех человек. Из них за графику 70% времени разработки отвечал всего один сотрудник, работавший тогда на полставки, — поделился Маслюков.

При столь ограниченных ресурсах команде сразу было понятно, что графика в игре не сможет быть слишком комплексной и детализированной. К тому же, они считали, что подход к визуальному стилю должен определяться геймплеем, а не наоборот.

Diplomacy is Not an Option — это стратегия в реальном времени (RTS), в которой игрок строит замок и обороняется от многочисленных армий врага. Тут на первом месте должна быть читаемость происходящего на экране. Игроку важно быстро понимать диспозицию войск, уровень построенных зданий и многое другое.

Излишняя детализация в подобных проектах, наоборот, вредит. Что касается лоуполи, то этот подход идеально подходит для стратегий. При его использовании читаемость объектов, как правило, остается на высоком уровне.

Каким бывает лоуполи

Лоуполи бывает разным. Нельзя просто сказать «делаем лоуполи» и приняться за дело. Для начала необходимо определиться с подходом в рамках выбранного визуального стиля, найти тот, который соотносится с дополнительными задачами, поставленными перед проектом.

Команда Door 407 изначально хотела, чтобы графика игры не устаревала со временем (на разработку закладывали 4 года), не зависела от моды на те или иные тренды, была бы визуально узнаваема и, да, при всем при этом оставалась была бы выполнена в лоуполи-манере.

Под лоуполи обычно понимают графику, где в объектах используется низкополигональная сетка. Классический лоуполи — это будто рубленные объекты без каких-либо текстур. Вместо них почти исключительно — цветовая заливка.

Классический лоуполи

Также Маслюков выделяет такой подход, как «лоуполи с плюсами». Его ключевое отличие — значительно большая плотность деталей. Полигонаж объектов продолжается оставаться небольшим, но, благодаря использованию для детализации объектов большого количества примитивов и простых текстур, картинка значительно меняется.

Лоуполи с плюсами

Наиболее распространенным подходом к графике в стратегиях Александр считает хайполи-стилистику при низком полигонаже. Тут по-прежнему применяются простые модели с ограничениями по сетке. Однако объекты выглядят очень детализированными, поскольку в рамках этого подхода используются комплексные, до мелочей проработанные текстуры.

Хайполи-стилистика при низком полигонаже

Также сегодня получил широкое распространение стиль лоуполи, который по факту им не является. Речь о подходе, когда используются модели с плотной сеткой, но без сложных текстур. Такой подход Александр называет мидполи с лоуполи-стилистикой.

Мидполи с лоуполи-стилистикой

Стиль действительно при первом взгляде очень напоминает лоуполи. Однако Александр указывает на то, что по факту сетка объектов на представленных сценах вряд ли уступает в плотности сетке объектов в The Witcher 3. Ключевая разница — текстуры.

The Witcher 3

Перебирая различные подходы к графике команда Door 407 в результате остановилась на том, где используется сетка с низкой плотностью и простые текстуры.

«Мы вывели для себя вариант, где лоуполи-сетка идет с небольшой доработкой текстурой. Благодаря этому игра становилась похожей на классические стратегии, но при этом не требовала большого количество времени на создание прототипов силами всего одного человека», — говорит Александр.

Источники вдохновения и референсы

Для игры была важна и узнаваемость. Проект должен был выделяться в том числе на уровне подхода к цветовой палитре.

При работе с цветом в качестве референса были выбраны работы художника Андрэ Меалха (Andre Mealha).

Также Александр, работая над графикой, вдохновлялся палитрой и подходом к графике Ули Хенрика Стрекенбэнча (Uli Henrik Streckenbach) и Рони Шмидта (Ronny Schmidt), которые отвечали за дизайн объектов в ролике Let’s Talk About Soil.

Визуальной узнаваемости Diplomacy is Not an Option добивалась не только с помощью инструментов и подходов к графике, но и благодаря выбранному для игровых построек архитектурному стилю.

В игре здания делятся на два типа — гражданские и военные постройки.

Для первых в качестве референса был выбран архитектурный стиль византийских и римских построек 12-13 веков.

Что касается военных сооружений, то здесь больше ориентировались на визуальный стиль испанских укреплений 11-12 веков.

Принципы работы над графикой

Итак, команда Door 407 остановилась на подходе, при котором у игровых объектов — лоуполи-сетка и максимально простая текстура.

Впрочем, разработчики не хотели, чтобы картинка выглядела бедно или блекло. Поэтому они пришли к идеи детализации объектов с помощью использования повторно простых элементов. Также для наведения дополнительного лоска решили особое внимание уделить освещению.

При детализации объекта есть риск, что он станет хуже читаться. Проблема усугубится, если таких объектов — каждый с различным функционалом — окажется на экране несколько. Игрок не сможет комфортно ориентироваться в происходящем.

Чтобы этого избежать разработчики:

  • сделали постройки разного типа максимально отличными друг от друга;

  • при росте уровня постройки а) заложили для каждого типа коэффициент X, на который здание увеличивается от уровня к уровню, б) добавили объекты, ранее в ней не присутствующие или присутствующие в не столь заметном количестве;

  • отследили масштаб для всех объектов, сохраняя целостность картинки.

Благодаря этому разработчики добились того, что пользователь всегда улавливает разницу между одними объектами разного уровня.

Помимо это Александр отметил, что по мере прогресса разработки сильно изменился подход к работе над текстурам.

Изначально они были яркими, акцентирующими на себе внимание. Это отрицательно сказывалось на том, как читаются объекты. Поэтому текстуры сделали максимально приглушенными.

При работе над юнитами от текстур вообще оказались. Они бы перестали читаться. Их детализация пошла за счет увеличения плотности сетки.

Тут, к слову, Door 407 следовало следующему сформулированному для себя правилу: чем меньше объект, тем он более детализирован, тем плотнее его сетка. Справедливо и обратное.

В заключении Александр подчеркнул, что при разработке игры геймплей определяет арт. Иначе работать не следует.

***

Накануне доклада стало известно, что Diplomacy is Not an Option вошла в топ-20 самых кассовых новинок Steam за февраль. Напомним, за первые шесть дней продаж игра заработала более $1 млн.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме