Nexters: «Графика вторична относительно геймплея. Она обслуживает цели игры»
О том, как стоит относиться к разработке игр, почему графика вторична относительно геймплея и с чем может столкнуться разработчик, который с самого начала разработки слишком много времени посвящает арту, — рассказал на Talents In Games Conference арт-директор Nexters Boost Антон Кравец.
Арт к Hero Wars, ключевому проекту Nexters
Свое выступление Антон начал с того, что многих разработчиков, которые находятся в поиске издателя или инвестора, объединяет некритичное отношение к собственному продукту. Они считают, что сделали прекрасную игру и для успеха им необходимо только продвижение. Поэтому, как правило, заходят к потенциальным партнерам с запросом исключительно «про маркетинг».
«Их можно понять», — считает Кравец. Все-таки большинство небольших молодых команд работают на совесть, они уверены в своем проекте. Но это не отменяет того, что часто в каких-то аспектах у их продукта есть недоработки.
Одной из таких недоработок может быть неправильное отношение к игре.
Любая игра — это произведение, в котором соединяется содержание (игровой дизайн) и форма (визуальная составляющая). И первое, и второе можно отнести к искусству. Однако игры не являются чистым искусством, это в том числе бизнес, так что форма с содержанием должны быть и коммерчески ориентированы.
Поэтому нельзя рассматривать отдельно продукт, отдельно маркетинг. В гейм-дизайне и арте должны быть аспекты, работающие не только на развлечение игрока, но и на его привлечение и удержание.
И здесь важно уметь расставлять приоритеты, ведь еще одна распространенная ошибка — фокус при разработке на графике игры.
«Графика вторичная относительно геймплея. Она обслуживает цели игры», — настаивает Кравец.
Почти любая игра с хорошим геймплеем прекрасно играется и без графики, — делится арт-директор. Поэтому при прототипировании и первых этапах продакшена работа должна идти исключительно с использованием грей-боксов.
Если не следовать этому совету, то велики риски, что:
- на финальных этапах команда откажется перерисовывать под единый стиль все графическое легаси под предлогом «И так работает»;
- художники не будут понимать, что и как им рисовать, ведь гейм-дизайнеры будут на этапе прототипирования находиться в постоянном поиске;
- соответственно, работа художников часто будет идти в мусорную корзину вслед за изменениями в дизайне, а бюджет стремительно расти.
Так что все, что в проекте может измениться, не стоит рисовать «на финал». Более того, даже концепты должны решать конкретные задачи. В ином случае это рискует обернуться потраченными за зря временем и силами.
Третья популярная ошибка, которую допускают разработчики, — наличие противоречия между формой и содержанием (лудонарративный диссонанс). Такое встречается далеко не только в консольных экшенах, где хорошие, согласно сюжету, парни убивают тысячи противников. Распространен диссонанс и в казуальных играх.
В качестве примера Антон приводит игру, в котором главная героиня — девушка-археолог — по сценарию ищет пропавшего отца. Однако геймплей посвящен не поиску родителя или ключей, которые к нему могут привести, а строительству древнего города.
Подобные игры могут увлечь своими механиками, но со стороны пользователя к ним никогда не будет доверия. Это может сказаться как на удержании, так и в целом на лояльности аудитории к проекту. Игроку важно понимать (в случае наличия нарратива), почему он занимается конкретно этим, а не чем-то иным.