Создание визуального стиля для метроидвании: кейс от команды Blast Brigade

В минувшем мае Allods Team анонсировала Blast Brigade. Это двухмерная метроидвания, одной из отличительных черт которой является яркая мультяшная графика. О том, как над ней велась работа, мы попросили рассказать арт-директора проекта Юлию Крашенинникову.

Работа над визуальным стилем

Начну с очевидного: визуальный стиль проекта унаследовал очень многое от своего мобильного предшественника Bombastic Brothers и у данного решения были свои причины. Во-первых, core-механика «Бомбастика» имела свои положительные стороны и руководство студии хотело и дальше развивать эту идею. Во-вторых, сроки, которыми мы располагали на создание нового продукта, были достаточно сжатыми и не особо позволяли арт-команде провести полноценное исследование по поиску визуального решения с нуля.

Эти два фактора, конечно, оказывали серьезное давление на разработку, но в целом команда принялась за работу с большим энтузиазмом, поскольку для нас наконец открылась возможность освободиться от клейма free-to-play и начать делать то, что называется настоящими играми, а также избавиться от части технических ограничений и хотя бы чуть-чуть дать волю фантазии и художественным хотелкам.

Начиналось все с этого

Одна из первых задач состояла в том, чтобы определить, какое общее ощущение от графики нового проекта мы хотим получить, поймать нужную атмосферу и понять, в каком направлении мы вообще будем двигаться в рамках текущих возможностей. Для этого, используя имеющиеся ассеты из «Бомбастика», мы достаточно быстро собрали несколько фейкшотов. В них в первую очередь мы старались вдохнуть в обстановку игры больше жизни за счет более плотного наполнения. Получив первые результаты и утвердив их с руководством, мы обратились к команде программистов для поиска технического пайплайна, который бы позволил реализовать задуманное в нужном качестве. Поскольку предложенная программистами идея впоследствии сильно повлияла на путь, по которому затем направилась стилизация «Бласта», поделюсь некоторыми техническими подробностями обоих проектов.

Промежуточные итерации прототипа

Если на мобильном проекте принцип работы с артом был достаточно простым и сводился к импорту отдельных изображений в Unity, то новое решение предполагало перенос сборки уровней в Blender путем использования мешей с непрозрачным материалом и полноценных текстур. Основной проблемой старого пайплайна была необходимость сохранять прозрачность на каждом ассете (что крайне пагубно сказывалось на эффективности использования атласного пространства), а по новой схеме нам предоставлялась возможность не только более эффективно заполнять атласы, но и использовать 3D-инструменты, благодаря которым возможностей для редактирования уровней и отдельных ассетов стало больше в разы.

Точки внутри мешей

Единственным ограничением в данном случае было количество точек внутри отдельных мешей, что и стало одним из определяющим фактором в выборе стилистики окружения: дабы облегчить этап нарезки арта и предотвратить перегруз по вертексам, было принято решение упростить графику окружения в пользу геометричной стилизации, с как можно более чистыми силуэтами и минимумом скругленных форм.

Атмосферные концепты с учетом нового пайплайна

После того, как мы поняли, с какими формами будем работать, решение по их наполнению тоже было принято в сторону упрощения: мы отказались от подробного рендера в пользу работы с пятном, градиентами, световыми эффектами и небольшим количеством текстурных кистей.

Концепты, ставшие основной для первого разработанного биома

Вышедший несколькими месяцами ранее мультфильм Klaus только подкрепил веру в работоспособность данного стиля и стал одним из главных источников вдохновения для пейзажей в Blast Brigade. Также в качестве референсов команда ориентировалась на такие тайтлы как Samurai Jack, Carmen Sandiego, The Owl House и другие работы из мира мультипликации, стараясь внедрить в будущую игру как можно больше атмосферы 2D-мультфильмов.

Если еще говорить о референсах, то на предварительной стадии разработки — при выборе сеттинга — был подготовлен мудборд с графикой из игр, на которые мы хотели ориентироваться. Учитывая бэк в виде Bombastic Brothers, среди них, конечно же, были такие тайтлы, как Streets of Rage, Broforce, Mercenary Kings и Metal Slug, а главными ориентирами с точки зрения жанра для нас стали Ori, Monster Boy и Hollow Knight.


Подсказки по стилизации

Углубляясь в проработку окружения, мы старались использовать плотные, насыщенные цвета, чтобы создать как можно более «вкусную» картинку. Временами по старой привычке, выработавшейся за время работы над мобильными играми, мы слишком увлекались насыщенностью, из-за чего к некоторым уровням не раз приходилось возвращаться с правками по цветокоррекции.

В остальном при работе с цветовой палитрой команда художников отталкивалась от взаимодействия окружения со светом: важным аспектом передачи атмосферы стало соблюдение принципов теплохолодности освещения, воздушной перспективы, отражающегося света и контражура, а также внимание к тоновому балансу для разделения зон, непосредственно влияющих на геймплей. Относительно последнего пункта мы старались распределять тон таким образом, чтобы в первую очередь на экране было хорошо видно UI, героев и врагов, затем по приоритету шли игровая зона и объекты для взаимодействия, ну а весь остальной пейзаж сбавлял контрастность по мере удаления от камеры.

Палитры разных биомов

Чтобы на фоне красочного окружения не потерять юнитов, все персонажи и монстры были выполнены в несколько ином стиле: они имеют равномерный черный контур и заливку по принципу cell-shading, довольно ограниченную гамму в теплых тонах с тенями локальных цветов, а также четкий шаг яркости между каждым уровнем затемнения. По правде говоря, большая часть принципов работы с персонажами перекочевала из «Бомбастика», что позволило использовать уже существующие гайдлайны. Основное отличие нового дизайна юнитов заключается в чуть более детальной проработке, слегка вытянутых пропорциях и количестве дополнительных ассетов для различных эмоциональных анимаций.

Гайдлайны по рендеру юнитов

Эксперименты с пропорциями и детализацией

Работа над персонажами

У каждого персонажа есть свой паспорт с общим описанием его биографии, характерных черт и внутриигровых способностей. Перед началом работы над дизайном для каждого героя, NPC, монстра или босса мы сначала собирали отдельные мудборды с референсами, а также проводили обсуждения с командой гейм-дизайна по поводу того, каким образом игровые механики, заложенные в юнитов, должны отображаться в их внешнем виде.

Главный герой (Джефф) по сути является молодой версией себя же из мобильной Bombastic Brothers. Идея была в том, чтобы изобразить его более юным, менее затасканным, но все таким же бестолковым любителем устраивать «фейерверки».

Первая версия его дизайна для Blast Brigade выглядела довольно агрессивно и брутально, однако впоследствии мы решили изменить его внешний вид в сторону более харизматичного и стильного парня, способного выражать куда более богатый ряд эмоций, нежели «я злой и брутальный, на этом моя личность заканчивается».

Джефф

Основной идеей команды арта было передать прямолинейный и целеустремленный характер героя, а также заодно показать, что он не обременен большим интеллектом. Впоследствии это открыло больше возможностей для внедрения комедийных моментов в диалогах и даже частично повлияло на некоторые сюжетные линии.

Шура тоже не с самого начала закладывалась как КГБшница. На первых этапах ее разработки художники еще не знали, через какие изменения ей предстоит пройти. Однако, когда основной дизайн был утвержден и уже передан в работу аниматорам, сценаристы сообщили арт-отделу новость о ее происхождении.

Мы долго ломали головы, как переодеть Шуру так, чтобы по ней с уверенностью можно было сказать, что она является советской шпионкой. Перепробовали море разных вариантов униформ и цветовых схем, но в конце концов пришли к выводу, что шпион на то и шпион — по его внешности не должно быть легко определить принадлежность к фракции, на которую тот работает. Поэтому остановились на первоначальном дизайне, изменив только цвет пальто с желтого на красный.

Поиски образа Шуры еще до того, как стало известно, что она из КГБ

Вортекс как персонаж по сути тоже переехала из Bombastic Brothers. В мобильной версии она была последним персонажем, полностью готовым к релизу, но, поскольку работа над проектом была остановлена, в игру она так и не попала. Дизайн на тот момент был совсем свежим и выбрасывать его было откровенно жалко, поэтому ее взяли в качестве одного из прототипов для Blast Brigade.

Путь Вортекс

Однако футуристичный дизайн плохо вписывался в новый сеттинг, а потом волей сценариста Вортекс и вовсе стала коренной жительницей острова, что повлекло за собой кардинальные изменения в ее внешнем виде. Неизменными остались ее юный возраст, энергичный нрав и шакрам в качестве оружия.

Что касается Галахада, то его корни тоже уходят к мобильной игре, но с точки зрения визуала от его изначального прототипа осталась только крупная комплекция героя. В остальном его дизайн создавался с нуля и, как и в случае с Шурой, имел целью совместить крайне далекие друг от друга вещи: шотландца, шпиона и человека-киборга.

Вообще, чем более проработанный лор был у героев к моменту заказа концептов у команды арта, тем более хитрыми оказывались задачи. Если быть честными, то изначально у арт-отдела было мнение, что в дизайн персонажа заложено слишком много «аттракционов» и создать на его основе адекватно выглядящего персонажа будет невозможно. Тем не менее через пару десятков итераций все-таки были найдены нужное соотношение всех аспектов его дизайна. Так кибернизированный джентльмен в килте и увидел свет.

Галахад

Отдельно отмечу, что в техническом задании был довольно четкий пункт о том, что Галахад должен быть самым большим героем в линейке, но при этом оставаться такого же размера, как и все остальные. Со стороны звучит абсурдно, но ввиду определенных игровых механик, визуал всех героев должен укладываться по размеру в определенную «капсулу» (она же хитбокс). Задача оказалась выполнимой: Галахад получил крайне широкие плечи, руки и грудь, а сильно уменьшенные ноги позволяли вместить его в требуемый размер и заодно еще сильнее подчеркнуть размах его торса.

Еще у нас в игре есть злодей. Вот один из первых его концептов

Работа над интерфейсом

Дизайн интерфейса оказался серьезным испытанием для команды. Дело в том, что до этого мы работали только с мобильными проектами. Отсутствие опыта создания UI/UX для PC и консолей сильно сказалось на количестве времени, которое нам пришлось потратить на промежуточные итерации.

Концепты главного экрана

Было опробовано, переделано и выброшено немало вариантов, прежде чем мы смогли создать концепцию, которая бы адекватно выполняла свою функцию со стороны UX, выглядела эстетически приятно, а так же имела в себе элементы, работающие на дополнительное погружение игрока в атмосферу игры

В целом, все варианты были похожи между собой, поскольку в процессе поиска дизайна практически не менялось количество функций и их основное расположение, но дьявол, как говорится, в деталях.

К примеру, основная цветовая схема изначально планировалась вокруг плотного оранжевого оттенка (как на промо), но в какой-то момент мы поняли, что от такого количества интенсивного цвета у игрока могут устать глаза, учитывая, что арт в самой игре и так довольно насыщенный. Так меню, которые можно просматривать в перерывах между геймплеем (инвентарь, карта, модули и так далее), было решено сделать в более спокойной холодной гамме, а тему насыщенного оранжевого/желтого оставить только в качестве акцента для выделенных элементов.

Промежуточные концепты лототипа

Особенным испытанием было сделать интерфейс не только утилитарным инструментам для доступа к разным ресурсам и информации, но и проследить за тем, чтобы пространство всевозможных меню поддерживало общую атмосферу игры, не позволяя игроку выпадать из истории про шпионские приключения. Не скажу, что нам удалось этого добиться на 100%, но исследований, обсуждений и макетов пришлось сделать немало.

Сложности

За время разработки случалось и такое, что практические готовые ассеты приходилось откладывать в сторону и начинать поиск дизайна заново, поскольку выбранные ранее визуальные решения либо не отвечали каким-то из технических требований, либо в процессе обсуждений у команды появилась гораздо более интересная идея.

К примеру, полный редизайн пережили Джефф и Вортекс, о чем я писала чуть выше. Их изначальные версии не совсем точно передавали характер героев, а визуальная составляющая несколько не дотягивала до уровня, к которому мы стремились.

Такие глобальные переделки задели несколько персонажей, юнитов, а также сборку приличного количества уровней и в основном производились под девизом «вообще-то мы можем лучше и теперь даже знаем как».

Отброшенные концепты для ключевого арта

Особенно это касается уровней, так как за месяцы работы над проектом команда технических художников накопила довольно массивное количество экспертизы. На определенном этапе качество новых уровней оказалось заметно выше, чем у тех, что были собраны в первые месяцы. Из-за этого многие старые комнаты претерпели серьезные изменения, причем не только со стороны арта, но и по части геометрии тоже.

***

Надеюсь, вам было интересно. Если есть вопросы, обязательно оставляйте их в комментариях, буду рада ответить.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме