Авторы пиксельной Dead Cells использовали 3d-пайплайн для создания 2d-анимации
Иногда отсутствие бюджета и большого опыта рождает гениальные идеи. Художник Dead Cells придумал, как дешево и быстро создавать анимацию для пиксельных игр с помощью 3d.
Все началось с проблем.
Томас Вассер (Thomas Vasseur) в первый год разработки Dead Cells отвечал за всю графику в одиночку. За стиль, за персонажей, за фоны, за анимацию и эффекты.
Еще у него не было опыта в отрисовке графики от руки в таких объемах. Да и в пиксель-арте опыт был совсем небольшой – два года.
Dead Cells
Разработку надо было не затягивать. И делать анимацию так, чтобы затем изменение того или иного аспекта не вело к перерисовке большого количества кадров.
Так Томас пришел к мысли использовать 3d. Он создавал условную модель персонажа и ее скелет в 3DS Max. Экспортировал в FBX-формат. Затем начиналась магия.
Базовая трехмерная модель
Получившийся меш с помощью разработанной специально для этой цели программы визуализировался в очень низком размере без сглаживания. Итоговый результат выглядел как раз в пиксельном стиле.
Она же в низком разрешении
Дальше делалась анимация по ключевым кадрам. После чего каждый кадр сохранялся в PNG. Также сохранялась карта нормалей. Последнее позволяло визуализировать итоговый вариант с помощью мультяшного шейдера.
Готовый вариант в игре
Но это детали. Главное: подобный подход позволял быстро делать анимацию и, если требовались правки, оперативно их вносить, а не перерисовывать всю последовательность с нуля.
Также по теме:
- Pyxel Edit — 2D-редактор для пиксель-арта и анимации
- Туториалы по пиксель-арту от создателя Towerfall
- Туториалы по пиксель-арту от автора Fara & The Eye of Darkness
Источник: Gamasutra