Авторы пиксельной Dead Cells использовали 3d-пайплайн для создания 2d-анимации

Иногда отсутствие бюджета и большого опыта рождает гениальные идеи. Художник Dead Cells придумал, как дешево и быстро создавать анимацию для пиксельных игр с помощью 3d.

Все началось с проблем.

Томас Вассер (Thomas Vasseur) в первый год разработки Dead Cells отвечал за всю графику в одиночку. За стиль, за персонажей, за фоны, за анимацию и эффекты.

Еще у него не было опыта в отрисовке графики от руки в таких объемах. Да и в пиксель-арте опыт был совсем небольшой – два года.

Dead Cells

Разработку надо было не затягивать. И делать анимацию так, чтобы затем изменение того или иного аспекта не вело к перерисовке большого количества кадров.

Так Томас пришел к мысли использовать 3d. Он создавал условную модель персонажа и ее скелет в 3DS Max. Экспортировал в FBX-формат. Затем начиналась магия.

Базовая трехмерная модель

Получившийся меш с помощью разработанной специально для этой цели программы визуализировался в очень низком размере без сглаживания. Итоговый результат выглядел как раз в пиксельном стиле.

Она же в низком разрешении

Дальше делалась анимация по ключевым кадрам. После чего каждый кадр сохранялся в PNG. Также сохранялась карта нормалей. Последнее позволяло визуализировать итоговый вариант с помощью мультяшного шейдера.

Готовый вариант в игре

Но это детали. Главное: подобный подход позволял быстро делать анимацию и, если требовались правки, оперативно их вносить, а не перерисовывать всю последовательность с нуля.

Также по теме:

Источник: Gamasutra

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме