«Релоцировались в Узбекистан и собрали свою студию анимации», — Кирилл Золовкин из Heart Core о главном за 2022 год

В преддверии Нового года App2Top продолжает публиковать интервью из серии «Итоги», в которой опрашивает топ-менеджеров игровой индустрии (и смежных с ней) о том, как для их компании и рынка прошел год. На очереди — интервью с Кириллом Золовкиным, инди-разработчиком и основателем студии Heart Core.

Расскажи, каким был год лично для тебя, где сейчас находишься, были ли вещи, которые наконец удалось реализовать и которыми гордишься?

Горжусь, что прыгнул в неизвестность из понятного корпоративного ААА, что нашел любовь, вернул IP, последовал за мечтой и собрал команду самородков, которая создала нечто прекрасное, несмотря на рискованную переделку всего.

Переделали действительно все, начиная с некогда голубой машинки, превратившейся в яростный байк, и заканчивая сюжетом, сегодня полностью переработанным сценаристом Netflix Originals. Наши катсцены доводили до ума лауреаты Оскара и Канн, а за финальные локации отвечал ведущий художник по окружению Atomic Heart.

Год прошел в семи новых странах и сотнях встреч на десятках конференций.

Пролетел кругосветку из Сингапура до западного побережья США. В Лос-Анджелесе подружился с создателями инди-хитов Gish, Hyper Light Drifter и Samurai Gunn.

Побывал в легендарном Glitch City, где снимали культовые документалки Verge и Indie Game: The Movie.

Получил прекрасные отзывы о Gripper от Мао Сугияма (Mao Sugiyama) из Nintendo. Пил на вершине Сингапурского небоскреба с продюсером Microsoft.

Наконец, Шухей Йошида (Shuhei Yoshida), экс-директор Sony и дяденька, который показывал новые PlayStation в моем детстве, пришел с делегацией из пяти замов и поиграл в Gripper. Eму понравилось. Он твитнул об этом:

Каким был для компании год? Что сделали, внедрили, что в целом хотел бы выделить в плане достижений?

Мы не просто уцелели в буре, но помогли коллегам релоцироваться и построили с нуля студию с офисами в трех странах.

Мы близимся к финалу разработки Gripper, этого марафона длиною в пять лет. В следующем году мы выходим на всех PC-платформах и Nintendo Switch одновременно. А еще планируем выйти на Xbox и PlayStation следом.

Мы выиграли Epic Mega Grant. Релоцировались в Узбекистан и собрали свою студию анимации: теперь герои Gripper улыбаются и машут.

Небольшой командой мы сделали колоссальный скачок в уровне продакшна. Новый трейлер Gripper, пусть даже собранный за день, теперь нестыдно питчить большим игрокам:

Как изменилась ситуация для компании на игровом рынке? Какие новые вызовы с точки зрения девелопмента и менеджмента перед ней встали?

Вызовы, помимо очевидных (где жить) — есть и в том, где искать кадры, а также в том, какой аудитории продавать (мы ведь еще больше глобализировались).

Ну и, конечно, менеджерить все платформы и поднимать маркетинг без издателя одной инди-студии сложнова-то.

Каким год оказался для жанров, в нише которых вы работаете?

В нашем жанре — битвы с боссами на аренах — ничего примечательного в этом году не вышло. В прошлом был Death’s Door, а Hades II только анонсировали.

Однако год был богат на крутые экшны.

Например, порадовала Sifu. У игры качество анимации — на фантастическом уровне! И столько крутых дизайнерских решений! Одна только механика старения героя (чем больше герой умирает, тем старше он становится), чего стоит!

Neon White поразил безумной динамикой, ритмом и скрещиванием жанров (игра представляет собой микс FPS и карточный баттлер).

Рад, что после релиза BPM: Bullets Per Minute стало появляться больше ритм-FPS. Хороший тому пример — Metal: Hellsinger, реализовавший эту механику на ААА-уровне. Еще в этом году дали поиграть в демо Anger Foot — очень бодро и в ритм музыки. Ритмичность — наше все.

Сеттинг киберпанка не подкачал в инди-исполнении — Stray показал восхитительный уровень продакшена. Есть, к чему стремиться.

Atomic Heart, судя по всему, станет легендой в своей нише. Как минимум, уверен в их вселенной и умении ее продавать: одна лишь коллаба с IGN (посмотрите, сколько там роликов) многого стоит.

Replaced из клона The Last Night превратился в ее лучшую версию. Очень впечатлил ее последний трейлер.

Жду следующего года. Там столько крутых инди выходит — ох!

Какие планы на следующий год?

Выпустить Gripper на всех платформах. Запустить новый проект. Начать пре-продакшн третьего в новом жанре. Построить свое маркетинговое направление. Остаться той инди-командой, которая вдохновляет. Нужное подчеркнуть.

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме