Лица индустрии: арт-лид Jungle Heat
На очереди — новая рубрика: лица индустрии. В ней мы не столько беседуем с командами, сколько просим специалистов рассказать немного о них самих и о специфике их работы. Первый материал посвящен Артему Мясникову, арт-директору Петербургского офиса Mail.ru Group.
Я начинал с разработки браузерной ММО Faor. До этого опыт в играх был нулевой, так как пришел в игровую индустрию со студии анимационного кино «Мельница», где работал последовательно аниматором, художником по лейаутам и художником по разработке персонажей.
Самая главная сложность была терминология. Народ вокруг меня говорил вроде бы на русском, но я ни слова не понимал. Что такое «скилл» и что за неведомая фигня — «PvP»? Учился по ходу работы.
Свой стиль формировался сам по себе. Мультипликация, Dofus, диснеевские мультики, аниме, но основным вектором стали, конечно, комиксы: Marvel, Image, DC (особенно Hellboy Миньолы).
Нарочито комиксовый рисованный стиль сегодня в играх редкость. Все дело в том, что комиксы — изначально гиковое направление, нишевое. А игры, предполагается, должны «окучить» широкую аудиторию.
Работа над комиксами очень отличается от работы над играми. В комиксах есть сценарий. Есть отработанный визуальный стиль. Хоть он и довольно гибкий, подразумевает эксперименты. Во время работы над комиксами не так много задач, которые нужно решить. В случае, если ты рисуешь не собственный комикс, а как я для Bubble, чью-то серию, то все сложные вопросы уже взял на себя кто-то другой. Тебе остается самое для тебя простое: следуешь сценарию и стараешься уместиться в определенное количество страниц. Рисуешь героине попу посекаснее. Вот, в принципе, и все.
Есть еще один аспект. Комиксы предполагают более творческий подход. Ты уже изначально рисуешь для гибкой аудитории, которая хорошо относится к экспериментам. Как я уже говорил, комиксы — для гиков. А гики ценят самые разные стили.
С играми сложнее. Вот вы едете в метро. С вами в одном вагоне школьник десятилетний, домохозяйка, работяга с завода, столетний старец, продавщица и студент. Звучит как начало несмешного анекдота, но смысл игр в том, что всей вот этой аудитории надо попытаться угодить. При этом, понятно, всем сразу понравиться нельзя. В этом и заключается разработка игр: стараешься представить себе свою аудиторию, понять, какой визуальный стиль ей может понравиться. Домохозякам не будешь рисовать суровую военную стратегию в тонах цвета хаки. Такой аудитории принято предлагать казуальную графику. Это все стереотипы, но отталкиваться все равно приходится именно от них.
Я приступаю к работе, когда мы предварительно более-менее определились с ЦА и направлением проекта. Визуальный поиск начинается с персонажки. Пробуешь разные стили: более реалистичный, потом более мультяшный. Тут мой отдел тесно работает с проектной командой, показывает ей скетчи, на них высказывается фидбек. От этого отталкиваемся. Что-то меняем, что-то оставляем. Живой процесс.
P.S. Есть, что рассказать о своей работе, поделиться решениями и кейсами? Пишите нам на alexander.semenov@nevosoft.ru.