SuperData: рынок киберспорта достиг размера в $612 млн

Объем киберспортивного рынка составляет $612 млн, — утверждает в своем исследовании компания SuperData.

кибер

На фото: соревнование по киберспорту в Кёльне

Большая часть этих денег поступает со стороны Китая и Южной Кореи. Там киберспорт — уже давно распространенное и популярное явление. Азиатскому рынку принадлежит доля в $374 млн (61%) от общего объема маркета.

Снимок экрана 2015-05-07 в 15.43.40

На втором месте — Северная Америка. Размер местного рынка киберспорта составляет $143 млн. Европа с $72 млн — на третьем месте. SuperData считает, что в ближайшее время соотношение сил может измениться — благодаря таким проектам, как Riot Games и Wargaming.

Аналитическая фирма поделилась статистикой по демографии киберспортсменов. Их общее число — 134 млн, около 87% из них — мужчины. Половина из них — младше 35.

Снимок экрана 2015-05-07 в 15.44.44

Почти 90% покупают хотя бы одну игру в месяц.

Средняя сумма, которую поклонники киберспорта тратят на игры ежемесячно — $200. Из этих денег 44% уходит непосредственно на покупку тайтла, а 32% — на внутриигровые покупки. На остальные покупают околоигровые девайсы.

Самый популярный жанр киберспорта в США — шутеры от первого лица (52%). Далее с большим отрывом идут спортивные игры (18%) и MOBA (16%). Самыми просматриваемыми франшизами стали Call of Duty (28%), League of Legends (9%), Halo (8%) и Madden (8%).

Снимок экрана 2015-05-07 в 15.44.14

Основная мысль, которой придерживаются аналитики компании, — в том, что киберспорт не является способом мгновенно увеличить выручку. Это долгосрочная маркетинговая стратегия. Вложение денег в призы, стримы и так далее окупается только с течением времени — за счет повышения лояльности игроков.

C этим согласен Марк Мерилл (Marc Merrill), сооснователь и президент Riot Games. За последние два года на призы в киберсоревнованиях компания потратила около $10 млн.

«Мы много денег теряем на киберспорте. Сейчас мы занимаемся его поддержкой для того, чтобы увеличить доходность в будущем… Если мы повысим ценность игры для наших игроков, они вознаградят нас тем, что останутся в игре», — отмечает Мерилл.

Источник: http://venturebeat.com

Другие материалы по теме:

  • В мае стартует первый в мире кибертурнир по MOBA на мобильных устройствах
  • Skillz выплатила победителям кибер-турниров более $2 млн
Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме