Мировой рынок мобильных игр в нынешнем году достигнет $21,6 млрд

1

Ребята из Superdata подсчитали, что за 2014 год мобильные игры смогут заработать серьезную сумму, а именно — $21,6 млрд. Суммарное MAU составит 1,4 млрд.

Для того чтобы понять масштаб этих цифр предлагаю два сравнения:

  • За один 2013 год мировой бокс-офис составил — $35,9 млрд
  • На конец марта 2014-ого на Земле насчитывалось 7,1 млрд людей

Иными словами, цифры по мобильному рынку, представленные Superdata, сопоставимы, как с годовым доходом киноиндустрии с проката фильмов, так и с населением планеты Земля.

Впрочем, большинство новостных изданий, как и сами аналитики, предпочли сделать акцент на сравнении китайского и американского рынков мобильных игр. И тут тоже все очень интересно.

История следующая: китайский рынок мобильных игр в цифрах почти догнал американский рынок мобильных игр. У маркетов обеих стран по итогам текущего года будет сопоставимое MAU и сопоставимый доход.

ScreenShot019

США

  • Доход рынка — $3,2 млрд
  • MAU – 242 млн

Китай

  • Доход рынка — $3 млрд
  • MAU – 266 млн

Эта ситуация стала возможна из-за целого ряда противоположных по характеру трендов.

ScreenShot020

MAU

Рост MAU в США незначительный. Этому мешает насыщенность рынка. Новых пользователей просто неоткуда взять. Рост числа новых плательщиков, в свою очередь, на этом фоне начинает замедляться. Это, в конечном итоге, сказывается на конверсии.

В то же время в Китае, во-первых, уровень проникновения смартфонов продолжает расти, во-вторых, крупные игроки начинают выводить на локальный рынок мировые хиты. Показательный пример – Tencent, который собирается запустить в Поднебесной Candy Crush Saga. Оба фактора стимулирует увеличение аудитории и ее конверсии.

ScreenShot021

Платежи

Рост доверия к методам оплаты в Китае подстегивает не только число плательщиков, но и средний размер их платежей. Он, к слову, уже по итогам 2013 года, оказался больше штатовских. Хотя, понятно, что в случае, если маштабировать ARPPU к ARPU, то Китаю уже хвастать будет нечем.

Еще одним важным драйвером роста ARPPU является распространение хардкорных и мидкорных тайтлов.

ScreenShot022

CPI и ARPU

Более-менее стабильная ситуация в США и взрывной рост китайского рынкам мобильных игр вполне понятным образом сказываются на поведении CPI и ARPU.

В США цена за инсталл на протяжении первого квартала 2013 менялась незначительно, это же можно говорить и о ее поведении в первом квартале 2014 года.

ScreenShot023

Квартальное ARPU за год почти не изменилось. Но это, учитывая незначительное падение конверсии и насыщение рынка, было ожидаемо.

В Китае все совершенно иначе. Значения и CPI, и ARPU ощутимо «прыгали».

ScreenShot024

Цена инсталла в январе 2014 была более чем в два раза выше аналогичной в январе 2013, но к марту 2014 упала как раз до этого значения.

В Superdata происходящие изменения объясняют сезонным фичерингом приложений.

Китайский ARPU за первый квартал 2014 повторяет динамику прошлого года, хотя сами значения оказались выше.

Это произошло в связи с ростом популярности казуальных игр. Несмотря на то, что киты, играющие в мидкорные и хардкорные тайтлы, остаются главными плательщиками в Китае, в простенькие проекты готовы вкладываться и люди, к IAP не приученные.

***

Жалко то, что конкретных цифр по CPI и ARPU Superdata не дала. Их было бы тоже любопытно сравнить.

Источник: http://www.superdataresearch.com

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме