Мировой рынок мобильных игр в нынешнем году достигнет $21,6 млрд
Ребята из Superdata подсчитали, что за 2014 год мобильные игры смогут заработать серьезную сумму, а именно — $21,6 млрд. Суммарное MAU составит 1,4 млрд.
Для того чтобы понять масштаб этих цифр предлагаю два сравнения:
- За один 2013 год мировой бокс-офис составил — $35,9 млрд
- На конец марта 2014-ого на Земле насчитывалось 7,1 млрд людей
Иными словами, цифры по мобильному рынку, представленные Superdata, сопоставимы, как с годовым доходом киноиндустрии с проката фильмов, так и с населением планеты Земля.
Впрочем, большинство новостных изданий, как и сами аналитики, предпочли сделать акцент на сравнении китайского и американского рынков мобильных игр. И тут тоже все очень интересно.
История следующая: китайский рынок мобильных игр в цифрах почти догнал американский рынок мобильных игр. У маркетов обеих стран по итогам текущего года будет сопоставимое MAU и сопоставимый доход.
США
- Доход рынка — $3,2 млрд
- MAU – 242 млн
Китай
- Доход рынка — $3 млрд
- MAU – 266 млн
Эта ситуация стала возможна из-за целого ряда противоположных по характеру трендов.
MAU
Рост MAU в США незначительный. Этому мешает насыщенность рынка. Новых пользователей просто неоткуда взять. Рост числа новых плательщиков, в свою очередь, на этом фоне начинает замедляться. Это, в конечном итоге, сказывается на конверсии.
В то же время в Китае, во-первых, уровень проникновения смартфонов продолжает расти, во-вторых, крупные игроки начинают выводить на локальный рынок мировые хиты. Показательный пример – Tencent, который собирается запустить в Поднебесной Candy Crush Saga. Оба фактора стимулирует увеличение аудитории и ее конверсии.
Платежи
Рост доверия к методам оплаты в Китае подстегивает не только число плательщиков, но и средний размер их платежей. Он, к слову, уже по итогам 2013 года, оказался больше штатовских. Хотя, понятно, что в случае, если маштабировать ARPPU к ARPU, то Китаю уже хвастать будет нечем.
Еще одним важным драйвером роста ARPPU является распространение хардкорных и мидкорных тайтлов.
CPI и ARPU
Более-менее стабильная ситуация в США и взрывной рост китайского рынкам мобильных игр вполне понятным образом сказываются на поведении CPI и ARPU.
В США цена за инсталл на протяжении первого квартала 2013 менялась незначительно, это же можно говорить и о ее поведении в первом квартале 2014 года.
Квартальное ARPU за год почти не изменилось. Но это, учитывая незначительное падение конверсии и насыщение рынка, было ожидаемо.
В Китае все совершенно иначе. Значения и CPI, и ARPU ощутимо «прыгали».
Цена инсталла в январе 2014 была более чем в два раза выше аналогичной в январе 2013, но к марту 2014 упала как раз до этого значения.
В Superdata происходящие изменения объясняют сезонным фичерингом приложений.
Китайский ARPU за первый квартал 2014 повторяет динамику прошлого года, хотя сами значения оказались выше.
Это произошло в связи с ростом популярности казуальных игр. Несмотря на то, что киты, играющие в мидкорные и хардкорные тайтлы, остаются главными плательщиками в Китае, в простенькие проекты готовы вкладываться и люди, к IAP не приученные.
***
Жалко то, что конкретных цифр по CPI и ARPU Superdata не дала. Их было бы тоже любопытно сравнить.
Источник: http://www.superdataresearch.com