Анализ геймплея Clash of Clans

Clash of Clans возглавляет кассовый топ App Store уже несколько месяцев. Кевин Оки (Kevin Oke), ведущий дизайнер Adrian Crook & Associates, компании по аутосорсу игровых механик, в статье на Inside Mobile Apps подробно рассматривает, почему проект Supercell столь успешен. 

В билдерах и фермах одной из главных проблем является то, что игроку нечем заняться во время «выращивания морковки». Пользователь зашел, нажал на грядку, а затем вышел, поскольку делать между принятием решений ему в игре нечего. В принципе, он может поменять местами пару грядок, но на этом взаимодействие с проектом заканчивается. 

На первый взгляд Clash of Clans не сильно от этого ушла. Но в игре есть «второе дно»: от расположения зданий, стен, ловушек и укреплений зависит, сможет ли противник похитить у вас ресурсы или нет. Поэтому пользователь вынужден выстраивать здания, исходя не из абстрактных представлений о прекрасном, а пытаясь свести будущие потери к минимуму. 

Плюсы такого подхода налицо:

  • игра становится более осмысленной
  • в игре увеличивается продолжительность сессии (игрок 20 уровня запросто может потратить полчаса, перестраивая оборону)
  • геймплей органически стимулирует к IAP («я смог бы защитить южную сторону моей базы с помощью всего двух пушек, если бы они были улучшенными, но у меня недостаточно на это средств, однако, если я их не улучшу, база окажется уязвимой», такой ход мысли, нередкий для игроков в Clash of Clans, ведет к IAP)
  • планировка каждой отдельной деревни уникальна. Уникальность ведет к привязанности геймера к деревне. Это, в свою очередь, ведет к долгосрочному вовлечению в проект.  

Оптимизация игрового цикла

По сути, задача оптимизации состоит в том, чтобы игрок как можно чаще возвращался в игру и проводил в ней как можно больше времени. Классический ее пример в социальных играх а-ля Farmville выглядит следующим образом: игрок занимается поиском семян с наилучшим соотношением монет/опыта. В данном случае оптимизация помогает в плане долгосрочного вовлечения игроков и увеличения ее сложности (надо вести расчеты, учитывая многочисленные параметры — цена семян, время роста, количество опыта). В проектах соревновательного плана это также стимулирует пользователей к более агрессивной игре. 

Оптимизация игрового цикла в Clash of Clans сконцентрирована вокруг накопления ресурсов и рейдов. 

Первая часть стандартна. Как и в других фермах, чтобы добиться наибольшей эффективности, пользователь должен возвращаться в игру каждый раз, когда склады достигают лимита по вместимости. Не вернулся вовремя? Потерял ресурсы, которые могли накопиться, если бы урожай был бы собран в нужное время.

PvP-составляющая здесь намного интересней. Горы собранного золота и литры эликсира делают вас желанной добычей в глазах других пользователей. Это заставляет игроков как можно чаще возвращаться к игре, к своей базе по нескольким причинам:

  • чтобы собирать ресурсы с шахт в хранилища, которые, как правило, намного лучше защищены
  • чтобы как можно быстрее тратить собранные ресурсы

Важное уточнение: игрок может строить строго ограниченное число защитных структур (число доступных пушек, башен, стен зависит от уровня муниципалитета). По этой причине хорошо защитить все здания не представляется возможным. Приходится идти на компромиссы. 

Точнее, на компромисс – укреплять защиту хранилищ, вынося шахты и буровые вышки за стены базы.  Последний шаг, в свою очередь, вынуждает, как уже было сказано чуть выше, как можно чаще появляться в игре, чтобы переносить ресурсы в укрепленные хранилища. 

Да, сам процесс накопления становится в таких условиях делом рискованным. Чем больше времени вы потратили на сбор ресурсов, тем выше риск потерять накопления в ходе вражеского рейда на вашу базу. Чтобы это не случалось, после каждого поражения база некоторое время автоматически ставится на защиту от нападения. Плюс игрок может сам купить такую защиту за реальные деньги. 

Реплей

Реплей был добавлен не сразу, но сейчас Clash of Clans трудно представить без этой фичи. Благодаря ей игрок может наблюдать, как противник вел осаду базы. Это позволяет не только понять слабые места в своей обороне, но и выяснить, как в будущем можно самому нападать на чужие базы более эффективно.

Пуши

Уведомления в Clash of Clans полезны, несут важную информацию, а также возвращают игрока обратно в проект. Пуши, сообщающие о том, что база была атакована, очень эффективны как в плане удержания, так и монетизации. Украденные ресурсы вынуждают игрока вновь копить ресурсы. Это, в свою очередь, ведет к IAP тех игроков, которые устали ждать и хотят, наконец, «отгрохать ту огромную пушку». 

Итого

Clash of Clans много зарабатывает, а кроме того является отлично оптимизированным в плане геймплея проектом, заслуживающим внимание каждого уважающего себя игрового дизайнера.

P.S. всем интересующимся App2Top также рекомендуем посетить Clash Of Clans Wiki. Тут можно найти подробную информацию о том, сколько, к примеру, хранилище вмещает золота с первого по одиннадцатый уровень.  

Комментарии
Добавить комментарий
Новости по теме