Фил Спенсер заявил, что Xbox не предъявляет никаких требований к творческим работникам относительно использования ИИ. Кроме того, компания наблюдает положительный рост на японском рынке
Фил Спенсер, генеральный директор Microsoft Gaming, заявил, что компания в основном использует искусственный интеллект для обеспечения безопасности и модерации на Xbox Live, а не для творческих процессов. Выступая на Международном совете Пейли в Калифорнии, Спенсер отметил значительный прогресс компании в расширении ее присутствия в Японии, на традиционно сложном для бренда рынке.
На мероприятии, освещенном IGN, Спенсер объяснил, что основная роль ИИ внутри компании заключается в модерации голосовых и текстовых взаимодействий, в частности для защиты детских аккаунтов, обеспечивая контроль родителей над коммуникациями. Он признал, что, хотя это применение может быть не столь эффектным, оно является необходимым для обеспечения безопасности.
Что касается более широкого применения ИИ в творчестве, Спенсер заметил, что решения остаются на усмотрение отдельных команд. Он подчеркнул, что навязывание командам определенных инструментов не является эффективным. Вместо этого цель заключается в предоставлении инструментов и возможности их естественного развития в командах.
Спенсер проявил интерес к способности ИИ улучшать обнаружение контента через рекомендации, основанные на истории пользователя, но подчеркнул, что в настоящее время нет планов по интеграции ИИ в производство контента. Он объяснил, что их внимание больше сосредоточено на операционной деятельности, стремясь исследовать творческие возможности без немедленных производственных целей.
Подход Microsoft контрастирует с недавним заявлением EA о партнерстве с StabilityAI, нацеленным на всеобъемлющую интеграцию ИИ, стратегию, встретившую внутреннее сопротивление. Отчет Financial Times подчеркнул, что экономия затрат от ИИ является ключевой частью потенциального поглощения EA группой, включающей Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии.
На предыдущем мероприятии, Токийском игровом шоу (TGS), как сообщается в Famitsu, Спенсер подчеркнул стратегические усилия Microsoft в Японии, включая проекты с Ninja Gaiden 4 и OD Хидео Кодзимы. Он отметил впечатляющий 20% рост играбельных часов на Xbox в Японии, охватывающий консоли, ПК и облачный гейминг.
Признавая, что рост исходит от низкой базы, из-за ограниченного исторического успеха Xbox в Японии, Спенсер указал, что компания переосмысливает, что включает в себя платформа Xbox. Значительным шагом в этом направлении является анонс дебюта Halo на PS5, обозначающий переход к более инклюзивному подходу к платформе.