Ларс Вингфорс из Embracer об "жестокой правде" рынка AAA проектов
Последние финансовые результаты Embracer Group показали резкий контраст между двумя крупнейшими релизами компании за прошедший финансовый год.
С одной стороны, Dead Island 2 от Deep Silver стал самым продаваемым, с тремя миллионами продаж и семью миллионами игроков с момента выпуска в апреле 2023 года. С другой стороны, Alone in the Dark от THQ Nordic "не оправдал ожиданий руководства" после дебюта в марте.
"Это сложный рынок, если у вас нет чего-то, что действительно выделяется, привлекает внимание потребителя," - говорит CEO Embracer Ларс Вингефорс GamesIndustry.biz.
Эти две игры не совсем сопоставимы, но у них есть общие черты — уже известные IP, корни в жанре ужасов, значительные бюджеты (Alone in the Dark включает актеров Джоди Комер и Дэвида Харбора, чьи гонорары вряд ли были дешевыми) и выпущены в тихий первый полугодий года, а не в предпраздничный ажиотаж. Хотя Вингефорс подчеркивает, что между ними есть различия, он говорит, что реальность рынка применима к обеим играм в равной степени.
"Что бы вы ни производили, если это не самая лучшая игра в этом жанре или что-то действительно уникальное для игроков, это очень, очень сложно," - продолжает он. "У потребителей есть много других вещей, на которые они могут потратить свое время и деньги.
"Я считаю, что Alone in the Dark был качественным продуктом, и [разработчики] полностью вложились в его создание. Очень жаль, что он не привлек достаточно потребителей, желающих снова погрузиться в этот IP и продукт. Это суровая правда. Это была большая инвестиция, и в конечном итоге мы должны были все сделать правильно."
"Я не говорю, что нельзя поднять цену... Если вы создадите огромную RPG, например, с 100 или 150 часами геймплея, очень полированную и уникальную, готов ли потребитель заплатить больше?"
Выбор потребителей, безусловно, играет большую роль – недавний отчет Newzoo показал, что более 60% времени игры в 2023 году было потрачено на игры старше шести лет. Учитывая ежегодные релизы и другие факторы, подавляющее большинство новых игр борются за всего лишь 8% игрового времени людей. Для контекста, Baldur's Gate 3 заняла 0,6% от общего времени игры в 2023 году, а Starfield — 0,3% — вот с каким вызовом сталкиваются разработчики.
"Что означает, что если вы делаете Alone in the Dark, вам действительно нужно сделать все идеально, потому что окно возможностей очень узкое," - говорит Вингефорс. "Это очень трудно… В конце концов, игры - это коммерческая индустрия, и нам нужно зарабатывать деньги, чтобы иметь будущее, чтобы иметь возможность инвестировать, и в конечном итоге нам нужно найти этого потребителя."
Перспективы для Dead Island 2, конечно, выглядят менее мрачными. С тремя миллионами продаж он стал самой быстро продаваемой AAA-игрой в истории Embracer Group. Семь миллионов игроков частично можно отнести к недавнему включению игры в Xbox Game Pass, что, по словам CEO, "способствовало как финансово, так и в привлечении более широкой аудитории."
Некоторые компании внутри Embracer добились больших успехов — на ум приходит инди-хит Valheim, опубликованный компанией Coffee Stain, с шестью миллионами продаж за первые шесть недель раннего доступа, - но Вингефорс остается уверенным, что Dead Island 2 является хорошим показателем того, что Embracer может достичь своих AAA-амбиций.
"У нас было много игр, которые продавались гораздо лучше, но я думаю, это другой временной отрезок," - говорит он. "Metro Exodus была одной из первых AAA-игр, которые мы выпустили, и она принесла больше доходов и продалась больше копий, чем Dead Island, но не обязательно в первые девять месяцев, верно?
"Если смотреть крупные релизы AAA за первый год, я думаю, что Dead Island на самом деле лидирует в этом графике внутри группы, но есть ряд титулов, которые конкурируют с этим. И я уверен, что у нас сейчас есть много других таких проектов в работе, которые смогут превзойти это в будущем. Мы все еще инвестируем в контент для Dead Island 2, [поэтому] мы увидим рост доходов."
![](https://assetsio.gnwcdn.com/dead-island-2.webp?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp)
С Dead Island 2, признанной успешной, Alone in the Dark, испытывающей трудности, и South Park: Snow Day от THQ Nordic, продаваемой "в соответствии с ожиданиями," это напоминание о том, что любая компания нуждается в разнообразных ставках для выживания на сегодняшнем все более сложном рынке - особенно с растущими затратами, что для Вингефорса является наибольшим препятствием для таких компаний, как Embracer.
"Я думаю, что индустрия сталкивается с той же проблемой, что и все другие индустрии, с инфляцией и ростом затрат на разработку игр," - поясняет он. "И было трудно повысить цены [в] премиум сегменте ПК/консолей. Цены на эти продукты остаются неизменными в течение многих лет, что означает, что маржа для успеха становится меньше, и к тому же, стоимость капитала выше. В конечном итоге, когда вы делаете большие инвестиции или игры, вам нужно работать с командами, в которых вы очень уверены, или с IP, которые вы владеете или контролируете, и иметь полный финансовый доход.
"В течение года будет больше оптимизации, но я думаю, мы увидели пик [увольнений] в этом году"
"Кроме того, потребители имеют больше контента, чем когда-либо, из которого можно выбирать. Они любят вовлекаться в уже установленные IP, в которые они играли раньше, что означает, что им труднее пробовать что-то новое или новые IP. Это просто то, с чем мы все сталкиваемся. Это реальность, к которой мы адаптировались в прошлом году, и мы будем продолжать адаптироваться к этой реальности."
Его упоминание о ценообразовании вызывает в памяти обсуждение $70, когда издатели столкнулись с негативной реакцией в начале текущего поколения консолей за повышение стандартной цены с $60, которая держалась более десятилетия. Означает ли это, что невозможно поднять ценник еще выше?
"Я не говорю, что нельзя увеличить цену", - говорит Вингефорс. "Но реальность такова, что никто не пробовал это сделать. Если вы создадите огромную RPG, например, с 100 или 150 часами геймплея, очень полированную и уникальную, будет ли потребитель готов заплатить больше? Если да, было бы больше подобных продуктов на рынке. Но никто не пробовал это сделать.
"Это тема, которую мы обсуждали, но на данный момент мы придерживаемся практики индустрии. Будет ли когда-нибудь одна [компания], которая попробует поднять цену? Это еще предстоит увидеть."
![](https://assetsio.gnwcdn.com/alone-in-the-dark_Q7k2xOp.jpg?width=720&quality=70&format=jpg&auto=webp)
Вместо повышения цен, ответ на растущие затраты на разработку кажется в том, чтобы студии находили способы создавать игры с меньшими бюджетами — именно это GamesIndustry.biz будет исследовать в нашем редакционном спецвыпуске GI Sprint через несколько недель. Разработчики также могут рассмотреть возможность выпуска дешевых игр для привлечения большей аудитории (цена на Helldivers 2 в $40, безусловно, сыграла свою роль в стремительном росте популярности этой игры), или, возможно, сосредоточиться на меньших по длительности играх, которые не занимают 150 часов.
"[Снижение затрат] — это регулярная тема с моим управленческим составом," говорит Вингефорс. "Это очень интересно... но немного чувствительно давать цвет вокруг этого."
"Я просто верю, что есть потребители, готовые заинтересоваться этими удивительными ролевыми и другими однопользовательскими играми, и в конечном итоге они готовы тратить на них деньги. Увеличиваете ли вы цену или делаете игры короче? Я думаю, есть способы. Было бы очень грустно, если бы все стало только большими многопользовательскими играми с внутриигровыми покупками. Существует миллионы потребителей, готовых больше увлечаться классическими играми."
"Что бы вы ни производили, если это не лучшая игра в жанре или нечто действительно уникальное для игроков, это будет очень-очень сложно"
Мы в последний раз говорили с Вингефорсом о годовой реструктуризации компании, которая привела к закрытию множества студий, продажам и более чем 1400 увольнениям. Embracer далеко не единственная фирма, принимающая такие меры, но CEO остается уверенным, что индустрия уже пережила худшие времена увольнений и, как и Embracer, находится на пути к восстановлению.
"Трудно говорить за других, но я лично верю, что мы видели пик," говорит он. "Оптимизация продолжится в течение года, но я думаю, что пик этой реструктуризации был достигнут в конце прошлого года или в начале этого."
Недавно велись разговоры о циклах подъема и спада, в которых, кажется, застряла игровая индустрия, с увольнениями и консолидацией после каждого всплеска инвестиций и потребительских расходов. Пока некоторые призывают к решению для разрыва этого цикла, Вингефорс считает, что это реальность индустрии столь крупной, как видеоигры.
"Индустрия такой была на протяжении десятилетий," говорит он. "Я думаю, это ее природа, потому что это глобальная растущая высокодоходная индустрия, и она просто привлекает много капитала, когда дела идут хорошо. Она также привлекает многие крупнейшие корпорации мира, и если весь капитал и эти [крупные] корпорации вовлекаются одновременно, это становится насыщенным пространством. Так что вопрос в том, произойдет ли это снова?
"Я верю в игры и индустрию, и я думаю, что они здесь, чтобы оставаться и расти, но вернемся ли мы к тому, когда рынок капитала вновь начнет активно инвестировать, а корпорации будут снова вкладывать свои средства? Мы пока этого не видели, но я уверен, что в будущем нас ждет еще больше таких циклов подъема и спада."